Солнце взорвалось. Лопнуло, как перекачанный воздушный шар. А хартрианцы — всё-таки живые существа, а не сверхлюди.
Когда взрывается звезда, не выживает никто. Конец света.
На экране вновь появилась статуя номаи. Пустота в верхней её части ярко вспыхнула, и перед глазами стремительно пронеслась череда воспоминаний.
Мгновение спустя.
Старый Кот с недоумением обнаружил, что снова стоит у костра, с которого всё началось.
— Что это сейчас было? Взрыв сверхновой?
«И снова к истокам...»
«Круговорот боли в природе...»
«Тут что, вообще нет точек сохранения? Умер — начинай сначала?»
Многие зрители в чате начали сомневаться в адекватности такой игровой модели.
***
— Линь Чжи, как тебе вообще пришла в голову такая система сохранений? — наконец спросила Су Синьюэ, сидя за столиком в ресторане.
Ещё на стадии дизайн-документа эта механика вызвала у неё огромное удивление. Но потом начался сумасшедший месяц моделирования. Девушка света белого не видела, не то что времени на расспросы не было. И вот только сейчас представилась возможность.
Линь Чжи загадочно улыбнулся. Он-то прекрасно знал, что в этой игре именно система сохранений заслуживает самых громких оваций.
Говоря о сохранениях, нельзя не вспомнить их историю. Эволюция этого механизма шла рука об руку с развитием самих игр.
На заре индустрии, в проектах вроде праотца видеоигр Pong, о сохранениях никто и не думал. Партии были короткими. Но чем сложнее становились игры, тем труднее было пройти их за один присест. Возможность продолжить начатое стала жизненной необходимостью.
В первых игровых картриджах чипы памяти были предназначены только для чтения. Игрок не мог записать туда свои данные. Хочешь пройти игру — не выключай консоль.
Но лень и трудности — двигатели прогресса. Умные люди быстро нашли выход.
Ещё несколько десятилетий назад, в эпоху Atari, появилась система паролей. По сути, это был пропуск уровней. Игра шифровала информацию о пройденном этапе и предметах в короткий код. Вводишь пароль — и переносишься на нужную стадию с нужным лутом.
Вершиной этой системы стала Dragon Quest. В качестве шифра там использовалась японская слоговая азбука. Выписывать на бумажку длинные цепочки этих «головастиков» было сущим кошмаром для иностранцев, но сама возможность сжать кучу данных в несколько символов поражала воображение.
Другим, более дорогим решением стали картриджи со встроенной батарейкой. Постоянное питание памяти позволило создать прообраз современных сохранений. Пионером этого формата стала The Legend of Zelda.
Увы, метод имел фатальный изъян: если батарейка садилась, прогресс исчезал. Описать эту боль словами невозможно, её можно только прочувствовать.
Лишь ближе к новому тысячелетию батарейки уступили место флеш-памяти, навсегда избавив геймеров от страха разряда.
Но даже тогда доминировали фиксированные точки и ручное сохранение. Автосохранение вошло в обиход не так уж давно.
Та же знаменитая и неповоротливая Game Freak внедрила автосейв только в Pokémon Sword and Shield... Хотя, по правде говоря, в Pokémon он не так уж и нужен.
Возможно, именно благодаря долгому, пошаговому развитию систем сохранения, в его прошлом мире даже в эпоху повсеместных автосейвов многие разработчики старались изящно вписывать их в лор.
Но в этом мире всё было иначе. Из-за высокого уровня технологий игры изначально создавались с функцией встроенной памяти, а автосохранения появились буквально через пару лет. Для большинства местных геймеров сохранение всегда было просто технической функцией машины.
— Тебе не кажется, что эта история идеально подходит под такую систему? — Линь Чжи подпер подбородок рукой и посмотрел на Су Синьюэ. — Или, скорее, это не моя придумка. Это система сохранений, которую создали номаи, поставив на кон всё. Я бы даже не называл это сохранением. Скорее, это...
***
— Петля! Братцы, это временная петля!
Старый Кот снова стоял внутри корабля. В этот раз ему не пришлось идти за кодом запуска — пароль уже был в памяти персонажа.
— Я только что поговорил с NPC, и варианты ответов отличались от первого раза. Игра явно сохраняет прогресс! Готов поспорить, точка сохранения — та самая статуя номаи!
Он подошёл к бортовому журналу и открыл его. Появились новые записи, а главное — старые никуда не исчезли.
— Я понял. Это исследовательская игра. Раз за разом, откатываясь во времени, мы должны выяснить причину взрыва солнца. Ну, или разобраться с той штуковиной, что рванула на орбите в самом начале.
Кот оживился.
— А ведь это круто! Да, графика не поражает воображение, а анимации уступают ААА-проектам, но игра реально затягивает! Я сижу в ней всего час, а вопросов уже вагон! Как вымерли номаи, если они владели гравитационными технологиями и квантовой теорией? Почему эта статуя отматывает время? Вот какими должны быть игры-головоломки!
С каждым словом стример распалялся всё больше. Обычное дело, когда ему в руки попадал настоящий шедевр.
Он громко хлопнул в ладоши и обратился к зрителям:
— Братцы, я обещал, что сегодня постримлю подольше, но, видимо, придётся забрать свои слова обратно. Мне до смерти интересно, куда заведёт этот сюжет. Вы же знаете: если я погружаюсь с головой, то замолкаю. Все мои обзоры и прохождения озвучены уже на постпродакшене. С одной стороны, молчать на стриме — неуважение к вам. С другой... у меня предчувствие, что в это нужно играть самому. Стримить такую вещь сейчас — чистое кощунство по отношению к тем, кто её ещё не пробовал! Вы же меня потом сами и проклянёте!
— В общем, на сегодня всё! Увидимся в следующий раз, с вами был Старый Кот. Пока!
Сказав это, он просто отрубил трансляцию. Экран погас.
«Твою мать, он реально вырубил стрим?»
«Спокуха, дефолтный мув».
«Вы думали, почему от Кота фанаты отписываются?»
Несмотря на чёрный экран, чат продолжал лететь.
«Я вообще-то собирался поиграть в Космический круиз. В Мибо писали, что там графоний бомба. Но теперь пойду качать эту штуку!»
«+1»
«+1»
«+10086»
Сообщения прекратились лишь спустя десять минут.
А вот количество скачиваний Outer Wilds, напротив, рвануло вверх. Игра неслась по рейтингу, как ракета, снося и обгоняя конкурентов одного за другим.

Комментарии

Загрузка...