Ли Вэнь сохранял полное спокойствие. Он прекрасно осознавал как сильные, так и слабые стороны игры «Преодолевая трудности с братом Молотом» в реалиях этого мира.
Честно говоря, он был более чем доволен уже тем, что получил такую рекламу, да еще и смог наладить партнерские отношения с таким стримером, как Сяо Тянь. Теперь все его будущие «адские» игры можно будет продвигать через нее, разве это не экономия на маркетинговых расходах?
Конечно, одной лишь рекламой у стримеров не обойтись. Продажи игры напрямую зависят от того, как она представлена публике. Даже всемирно известные игровые гиганты не пренебрегают пиаром: они подогревают интерес к своим проектам задолго до релиза, раздувая ажиотаж. Зачастую расходы на продвижение сопоставимы с бюджетом на саму разработку. Если игра не приносит прибыль сразу после выхода, то к тому моменту, когда игроки наконец ее распробуют, компания может успеть обанкротиться. Возврат инвестиций для игровых студий жизненно важен. Поэтому грамотный пиар порой даже важнее качества самой игры.
До перемещения в этот мир Ли Вэнь работал в игровой индустрии и прекрасно понимал: успех продаж зависит от рекламы. Особенно это касается мобильных игр, где маркетинговые бюджеты в десятки раз превышают затраты на разработку из-за бешеной конкуренции. В сегменте консольных игр ситуация получше: громких релизов в год не так много, и целевая аудитория о них знает.
Но в этом мире всё иначе. Благодаря мощным игровым движкам циклы разработки ААА-проектов здесь очень короткие, и один крупный издатель может выпускать по двадцать-тридцать хитов в год. Если бы не риски и затраты, это число было бы еще выше. Игровые компании невероятно продуктивны, ежегодно выпуская тысячи блокбастеров. Чтобы выделиться в потоке такой однотипной продукции, реклама становится критически важным фактором. Рекламные баннеры в телефонах, ролики на ТВ и в интернете — всё это сплошные анонсы блокбастеров. Это почти как если бы в его прежнем мире назойливую рекламу низкопробных мобильных игр заменили на рекламу ААА-проектов.
Создание качественной игры стоит дорого, но и отдача колоссальная. Если не допускать критических ошибок, продажи игр от крупных студий легко переваливают за сто миллионов копий. Это потрясающий результат. Для сравнения: в его старом мире игра GTA 5 с эпохи PS3 до нынешней PS5 продалась тиражом менее двухсот миллионов копий за все эти годы. Именно поэтому местные игровые гиганты всеми силами стремятся выпускать ААА-проекты, постоянно повышая их качество, чтобы оставаться в игре. Индустрия здесь невероятно конкурентна.
...
В первый же день продаж игра «Преодолевая трудности с братом Молотом» разошлась тиражом в сто пятьдесят тысяч копий. Это был результат, которого Ли Вэнь не ожидал — продажи оказались слишком мощными. И это при том, что процент возвратов составил семьдесят процентов.
На платформе STE у игры стояла отметка «Очень положительно». Игроки, которые остались, по достоинству оценили высокую сложность. Однако за пределами STE, на форумах и в сообществах, на игру обрушился шквал критики. Игроки наперебой клеймили проект «античеловечным».
Ли Вэнь оставался невозмутимым, ему даже хотелось закурить. Он предвидел, что после релиза игру будут поливать грязью, и даже рассчитывал, что в первый день продажи не превысят десяти тысяч копий. Кто бы мог подумать, что они будут такими высокими.
Он был доволен, но другие производители и игровые СМИ, следившие за проектом, начали пророчить ему крах. Ведь при такой шумихе продажи в сто пятьдесят тысяч копий — это капля в море, особенно при семидесятипроцентном возврате. Тот самый геймдизайнер, который ранее интересовался игрой, выступил с заявлением, что проект вдохновил его лишь на мысль о том, что это кусок дерьма, и он никогда не будет использовать подобные приемы. Отечественные гиганты, которые еще недавно заигрывали с Ли Вэнем, начали вежливо намекать, что их прежние слова больше не имеют силы. Форумные критики втоптали игру в грязь. Негатива было море.
Конечно, были и положительные отзывы, но они существовали лишь в узком кругу фанатов хардкорных игр. Они превозносили проект и саму компанию Ли Вэня, попутно проклиная крупных издателей за то, что те штампуют примитивные игры в угоду массовому игроку.
На второй день Сяо Тянь связалась с Ли Вэнем. Она утешила его, сказав, что одна неудача — это еще не конец, и она по-прежнему готова бесплатно рекламировать его следующую игру. Условия оставались прежними, но она предпочла бы снова увидеть нечто подобное «адской» игре про брата Молота.
Неделю спустя продажи «Преодолевая трудности с братом Молотом» достигли пятисот тысяч копий, что значительно превзошло ожидания Ли Вэня. Ажиотаж вокруг игры не утихал, а только нарастал — стримеры раз за разом устраивали шоу, мучаясь в прохождении. Популярность росла исключительно благодаря им. Правда, после отметки в полмиллиона продажи замедлились. Целевая аудитория была ограничена, так что это вполне естественно. Если бы он выпустил более глубокую «адскую» игру, продажи наверняка были бы выше.
Как бы то ни было, Ли Вэнь сорвал куш! Кроме него и Чэнь Жуй никто не знал, что себестоимость разработки составила всего тысячу юаней. Даже если прибавить расходы на труд Ли Вэня, ну, пусть еще тысячу — итого две тысячи затрат. А продано более пятисот тысяч копий. При цене в пятьдесят юаней за штуку, за вычетом комиссии платформы, он получал тридцать пять юаней с копии. После уплаты налогов его чистая прибыль составила более десяти миллионов.
Последние дни он просыпался по утрам с улыбкой на лице. Погасив долги компании, арендовав новый офис в бизнес-центре, закупив оборудование, заложив бюджет на зарплаты будущим сотрудникам и выделив премии себе и Чэнь Жуй, он всё равно остался в плюсе. На счету компании оставалось более двух миллионов.
Он разбогател! Раньше, когда он работал над мобильными играми, обороты были куда выше, но те деньги не принадлежали ему — он был всего лишь наемным программистом. А это были первые деньги, заработанные собственными силами.
— И всё-таки, это действительно мир, где деньги загребают лопатой, — пробормотал он.
Он с нетерпением ждал момента, когда наберет команду и, вложив средства, приступит к разработке второй игры. На этот раз это будет не просто издевательство над игроками, а нечто более глубокое. Конечно, всё еще «адская» игра!

Комментарии

Загрузка...