Три Ма — один из самых популярных игровых порталов страны. На сайте собраны руководства, модификации и всё, что так или иначе связано с видеоиграми.
На сайте работает форум, где для каждой популярной игры выделен отдельный раздел. Благодаря ажиотажу, вызванному стримами Сяо Тянь, для игры Преодоление трудностей вместе с братом Молотом администрация сайта создала персональную ветку.
Бесчисленные игроки обсуждают там этот проект.
— Обалдеть! Игра, созданная специально для того, чтобы издеваться над игроками, стала такой популярной...
— Вам не кажется, что Сяо Тянь играет всё хуже? Такая простая игра, а она до сих пор не прошла. Я бы её ногами прошел.
— Если честно, интересно, много ли наших ребят раскошелятся на покупку, чтобы помучить себя после того, как Преодоление трудностей выйдет в релиз?
Количество тем в разделе игры растет, как и её популярность. Больше всего игроков волнует цена. В конце концов, судя по стримам, это самая обычная инди-игра: графика не блещет, а кроме необычного геймплея хвастаться особо нечем.
Однако опыт просмотра стрима и личное прохождение — это две разные вещи.
Когда смотришь трансляцию, игра не кажется сложной. Но стоит самому взяться за управление, как начинаешь сомневаться в смысле своего существования. Правда, игра пока еще не вышла.
Поэтому на форуме обсуждают не столько сложность или риск того, что игра отобьет желание играть, сколько её стоимость.
Цена на высокобюджетные ААА-проекты от крупных студий обычно превышает четыреста юаней. Игры среднего уровня от компаний поменьше стоят от трехсот до четырехсот юаней. Обычные игры — от двухсот до трехсот. А инди-игры стоят в диапазоне от ста до двухсот юаней.
Сейчас на рынке популярные инди-игры колеблются в районе ста юаней, но их качество зачастую выше, чем у продукции обычных студий: сюжет, визуальный ряд и темп повествования в них доведены до совершенства.
Что же касается Преодоления трудностей вместе с братом Молотом, то графика здесь едва дотягивает до удовлетворительной оценки, геймплей однообразен, а сюжет отсутствует вовсе. Так что, если поставить высокую цену, игра гарантированно провалится.
Но стоит вспомнить нынешнюю популярность проекта, с которой не сравнится ни одна инди-игра — она вплотную приближается к хайпу вокруг ААА-блокбастеров — и становится понятно, почему игроки теряются в догадках и вынуждены обсуждать это на форуме.
Всё-таки визуальный стиль Преодоления трудностей не похож ни на что другое на рынке, поэтому интерес игроков вполне закономерен. Особенно после стримов, которые заставили понервничать игроков-технарей: покорение сложных игр — их главная мотивация.
Обычно их привлекают проекты с повышенной сложностью. Но в этом мире игры создаются ради получения удовольствия, поэтому ждать от них чего-то по-настоящему сложного не приходится. Кстати, стоит упомянуть, что в этом мире игры, как и серия Souls, не имеют выбора уровня сложности. Однако в плане сложности всё иначе: здесь все игры по умолчанию стоят на легком режиме.
Цель игр здесь — дать игроку расслабиться, поэтому опасных врагов почти нет. Путь превращается в легкую прогулку, да и боссы не представляют угрозы. Их навыки лишь выглядят эффектнее, а урон по игроку не отличается от ударов рядовых противников — сущая щекотка.
Поэтому игроки, желая усложнить себе задачу, часто записывают видео прохождений без урона, чтобы доказать мастерство. Игроки-технари с нетерпением ждут Преодоление трудностей. Даже простое наблюдение за стримами вызывает зуд в руках — хочется самим опробовать игру.
Увы, остается только ждать релиза, коротая время в обсуждениях на форуме и поглядывая на обратный отсчет в платформе STE.
Вся эта суета выглядит так, будто речь идет о долгожданном ААА-проекте от гиганта индустрии... Очень странно.
...
Двенадцать часов дня.
На платформе STE официально стартовали продажи Преодоления трудностей вместе с братом Молотом. Предзаказа не было, купить игру можно было только после выхода.
Цена в пятьдесят юаней заставила всех игроков воскликнуть, что разработчик — святой человек!
На какое-то время форум притих: большинство игроков купили игру и погрузились в процесс.
В эту эпоху игры не нужно скачивать на компьютер. Облачные технологии развиты невероятно: купил, нажал — и играешь, без малейшей потери качества или задержек.
Конечно, для высокой графики всё еще нужно мощное железо, это не те облачные игры, что были до того, как Ли Вэнь попал в этот мир. Просто объем данных игры перенесен на облачный сервер.
Разумеется, сделать облачные игры с идеальной картинкой и низкой задержкой в этом мире было бы несложно. Но это затронуло бы слишком много интересов в производственной цепочке, что привело бы к конфликту с производителями «железа» и консолей. Игра не стоила свеч.
В конце концов, создание игр требует не только мощного движка, но и высокого уровня аппаратного обеспечения. Если не брать в расчет инди-игры вроде той, что сделал Ли Вэнь, для создания крупного ААА-проекта нужно лучшее в мире оборудование. Если бы он попытался запустить такой проект на своем нынешнем железе, компьютер бы просто задымился.
В игровой индустрии слишком много переплетенных интересов.
Дома у Ли Вэня.
Ли Вэнь, как обычно, развалился на диване, с пультом в руках просматривая фильм. Картинка, спецэффекты — просто на высшем уровне!
Фильм снят по мотивам мифов из Книги гор и морей. Сюжет о том, как маленький дух случайно узнает секрет бессмертия, который небожители скрывали веками. Теперь духу приходится противостоять преследователям и пробуждать других существ, жаждущих обрести бессмертие, чтобы дать отпор богам.
Сюжет закручен, эффекты реалистичны, актерская игра на высоте — Ли Вэнь смотрел с огромным удовольствием. Если бы этот фильм вышел в его прежнем мире, кассовые сборы были бы просто космическими.
Однако на сайте с рейтингами он увидел, что оценка фильма едва превышает пять баллов — это считалось посредственным мусором. В комментариях ругали актеров за наигранность, а эффекты называли дешевыми.
Но, на его взгляд, фильм был отличным. Неужели у здешних зрителей слишком высокие запросы? Или он просто не видел ничего лучше?
В любом случае, это заставило его усомниться в себе. Изначально он планировал заработать денег, а потом инвестировать их в кино, пересказывая сюжеты из своего мира. Теперь он решил отказаться от этой затеи.
Лучше уж делать игры.
— Брат, смотри, сколько копий продали! — Чэнь Жуй взволнованно указала на экран.
— Не торопись. Думаю, через некоторое время половина игроков потребует возврат средств, — Ли Вэнь даже не обернулся. Игра слишком уж специфическая. И дело не только в игроках этого мира, которые не привыкли к таким испытаниям. Даже в его прежнем мире многие покупали игру на волне хайпа, а потом оформляли возврат.
— Что?! — Чэнь Жуй вскочила, подбежала к Ли Вэню и закрыла собой телевизор. Её лицо выражало полное недоумение. — Почему они должны требовать возврат?
— А какое чувство у тебя было, когда ты играла?
Ли Вэнь сменил позу, поерзал на диване и, пересев на другой край, продолжил смотреть телевизор.
— Ну... — Личико Чэнь Жуй стало задумчивым, она явно вспомнила что-то неприятное.
— Видишь? Даже у тебя, сотрудника компании, остались такие тяжелые воспоминания, что уж говорить об обычных игроках, которые купили игру просто потому, что все покупают. — Ли Вэнь помолчал. — Но не переживай, те, кто любит страдать, всё равно останутся.
Единственный вопрос — сколько их наберется. Если бы у него было больше средств, он бы не выбрал эту игру. Взять хотя бы Обитель зла с одним-единственным максимальным уровнем сложности — и то было бы лучше.
Увы, для игр, требующих сложных вычислений, у него пока не хватает ресурсов.

Комментарии

Загрузка...