Ли Вэнь сидел в своем кабинете. Пусть помещение выглядело довольно скромно, но осознание того, что компанию удалось вытащить из ямы и вернуть на верный путь, наполняло его чувством удовлетворения.
Сейчас компании отчаянно не хватало не денег, а талантливых специалистов. Даже несмотря на то, что в активе была игра, недавно прогремевшая на всю сеть, нанять профессионалов оказалось непростой задачей. Ли Вэнь давно разместил вакансии, но звонков от кандидатов было до обидного мало, а те немногие, что приходили, ничего из себя не представляли — будто заглянули просто поглазеть.
Следующую игру в одиночку он бы уже не потянул, поэтому решил вложить все имеющиеся на счету два с лишним миллиона в разработку. Успех «Брата Молотобойца» доказал ему одну важную вещь: в этом мире полно игроков-мазохистов. Если бы не излишняя «адская» сложность, из-за которой многие бросали игру, проект при грамотном продвижении мог бы стать настоящим хитом.
Его новый проект тоже обещал быть «адским», но не в плане отвратительного игрового процесса, а в плане чистого, первобытного ужаса. Это была знаменитая игра «Outlast».
Двух миллионов вполне хватило бы, чтобы поднять качество графики до уровня фотореализма. К тому же, в этой игре у главного героя нет боевой системы, а значит, не нужно тратить огромные средства на проработку механик сражений и балансировку характеристик. Достаточно было просто воссоздать оригинал — и это было бы идеально, без единого изменения.
Сюжет «Outlast» прост: независимый журналист Майлз Апшер, получив анонимную наводку, отправляется в психиатрическую лечебницу «Маунт-Мэссив», чтобы докопаться до правды о том, что там происходит. Проникнув внутрь, он понимает, что события, разворачивающиеся в стенах больницы, балансируют на грани науки, религии, природы и чего-то совершенно запредельного. По мере расследования он осознает, что стал главным героем настоящего кошмара. И единственная надежда на спасение — это бегство.
Это была игра, в которой главный герой, лишенный возможности дать отпор, мог лишь спасаться бегством. Большая часть лечебницы погружена в кромешную тьму, и для ориентации игроку приходится полагаться на камеру с режимом ночного видения. Но батарейки в ней садятся быстро, и если они закончатся, игрок остается один на один с полной темнотой, в которой рыщут безумные пациенты, жаждущие крови.
Ли Вэнь сам когда-то прошел эту игру до конца, и пусть он не был из пугливых, но от атмосферы его пробирала дрожь. Вид от первого лица усиливал эффект присутствия до предела. Многие покупали игру, но не имели мужества пройти её до конца. Вторая часть продавалась отлично, но процент прохождений оставался удручающе низким.
В игре не было ничего, что вызывало бы физическое отвращение, но она мучила игрока иначе. Зная, насколько это страшный опыт, Ли Вэнь считал бы себя скупым, если бы не поделился этим «удовольствием» с местными игроками.
Он потратил пятьсот тысяч на покупку специализированного движка, идеально подходящего для создания хорроров. Конечно, в этом мире тоже делали игры ужасов, но все они, помимо попыток напугать игрока видом монстров, в своей основе оставались обычными «развлекалками». После того как продажи «Брата Молотобойца» пошли на спад, Ли Вэнь купил несколько высокооцененных хорроров, чтобы подготовиться к разработке. Однако ни один из них не напугал его — напротив, он получил от них лишь удовольствие.
Пока популярность «Брата Молотобойца» угасала, а имя компании и самого Ли Вэня постепенно забывались, он решил действовать. Раз обычные вакансии не работают, значит, нужно использовать тяжелую артиллерию.
Ли Вэнь работал по ночам, не покладая рук, и за три дня на новом движке создал восьмиминутный ролик с демонстрацией игрового процесса. Это был не геймплей в чистом виде — в одиночку выполнить такой объем работы было невозможно, — а симуляция, созданная самим движком. И это видео предназначалось не для рекламы самой игры, а исключительно для привлечения талантов.
Такой способ найма — через демонстрацию реального качества проекта — был обычным делом в его прошлой жизни, но здесь, похоже, никто до этого не додумался. В этом мире игровые компании обычно создавались группами близких друзей, разделяющих общие интересы. Если игра «выстреливала», слава притягивала новых людей. Если проваливалась — компанию ждало банкротство.
Прежний владелец этой компании тоже когда-то начинал с друзьями, но после провала первой же игры они разбежались, оставив его одного. Попытки нанять случайных людей ни к чему не привели. Те же «друзья», что когда-то бросили его, позже пытались вернуться, когда дела пошли лучше, но Ли Вэнь всем отказал.
Для окружающих «Брат Молотобоец» был провалом, но для Ли Вэня это был ценный опыт, результат которого превзошел все ожидания. У него в голове хранилось еще немало «адских» игр. Теперь он знал, что в этом мире есть прослойка игроков-мазохистов. Стоило лишь зацепить их — и можно грести деньги лопатой. Зачем же делиться прибылью с теми, кто когда-то предал его? Лучше пустить эти деньги на бонусы для действительно талантливых сотрудников.
Он загрузил видео на видеохостинг с заголовком: «Демонстрация игры от Happy Paradise. Цель одна — нанять таланты!»

Комментарии

Загрузка...