Анимация концовки была довольно простой — просто перечисление наград, которые он получил, и программ, которые он снял, медленно разворачивающееся как свиток.
Но за чередой почестей последовали прощания сотрудников — как тех, кто до сих пор работал на него, так и тех, кого он когда-то уволил. Их достижения и дальнейшая судьба поочередно появлялись на экране.
Это был предусмотренный частью игры процесс, но мысли о тех работниках, которых он использовал и затем хладнокровно выбросил, навевали на Люцзы тяжесть.
«Это всего лишь игра, — напомнил себе Люцзы. — Весь геймплей — часть игры, ничего страшного».
Он и сам не знал, почему чувствует беспокойство, но продолжал смотреть, что будет дальше.
Сначала появились сотрудники, которые в итоге остались в его команде.
Это были тщательно отобранные пятёрки — пятизвёздочные таланты с выдающимися качествами и характеристиками, правая рука в прохождении финального испытания.
И благодаря этим качествам даже после ухода из команды они бы добились огромных успехов.
Они выглядели блистательно: высокие зарплаты избавили их от забот, а отличная рабочая среда позже наполнила их энергией и энтузиазмом.
Смотревшие сквозь экран с благодарностью на Люцзы, они высказывали искренние слова признательности:
«Спасибо, директор. Присоединение к вашей команде — лучшее решение в моей жизни».
«Спасибо, директор. Присоединение к вашей команде — лучшее решение в моей жизни».
«Когда-то я был никем, не знал, куда двигаться. Но вы, директор, вытащили меня с улицы, вырастили, заботились обо мне. Честь работать с вами над столькими интересными проектами. Вы — мой благодетель. Без вас я бы просто потерялся».
«Когда-то я был никем, не знал, куда двигаться. Но вы, директор, вытащили меня с улицы, вырастили, заботились обо мне. Честь работать с вами над столькими интересными проектами. Вы — мой благодетель. Без вас я бы просто потерялся».
«Я и не знал, что умею вести программы. Это вы разглядели мой потенциал. Спасибо, директор».
«Я и не знал, что умею вести программы. Это вы разглядели мой потенциал. Спасибо, директор».
«Я всегда мечтал заниматься операторской работой, но у меня не было поддержки. Вы показали мне, что это возможно. Вы — лучший наставник».
«Я всегда мечтал заниматься операторской работой, но у меня не было поддержки. Вы показали мне, что это возможно. Вы — лучший наставник».
Их резюме были безупречны, а благодарность звучала искренне, без фальши.
Они были историей успеха команды Люцзы, выдающиеся сотрудники, каждый из которых мог добиться всего сам — таланты будущего.
Но по сравнению с ними остальные выглядели совсем иначе.
Если первые — это драгоценности в короне Люцзы, то те, кто появился дальше — жертвенные ягнята, принесённые в жертву ради этих драгоценностей.
Среди них были и пятизвёздочные, но с плохими характеристиками, и слабые по рангу, которых использовали и выбросили.
Те, чью зарплату он урезал в самом начале, тоже появились — смотрели на Люцзы с безразличием.
Иллюстрации ясно показывали: те, чью ценность полностью выжали, имели измождённые лица и пустые взгляды — даже через экран их глаза выглядели потерянными и беспомощными.
До прихода в его команду в их глазах светилась надежда, блестел огонёк.
Теперь же они лишь устало улыбались, поздравляя его один за другим:
«Ну... поздравляю».
«Ну... поздравляю».
«Прости, что не смог дойти до конца с тобой. Ты — отличный режиссёр».
«Прости, что не смог дойти до конца с тобой. Ты — отличный режиссёр».
«Извини, что из-за моего здоровья проект тормозился. Спасибо за выходное пособие».
«Извини, что из-за моего здоровья проект тормозился. Спасибо за выходное пособие».
«С первой встречи я знал, что ты добьёшься успеха. Ты способен на многое».
«С первой встречи я знал, что ты добьёшься успеха. Ты способен на многое».
«Поздравляю».
«Поздравляю».
«Поздравляю».
«Поздравляю».
«Поздравляю».
«Поздравляю».
...
По сравнению с успешными сотрудниками, таких брошенных было в двадцать раз больше. За каждой историей успеха стояла гора трупов — лестница, по которой карабкались к вершине.
Наблюдая за тем, как мимо проходят эти бывшие соратники, Люцзы чувствовал, будто и правда прожил двадцать лет, вспоминая свою былую славу.
Он с изумлением замечал — эти люди постарели.
Они были камнями под его ногами, якобы «никем», просто дровами для костра, удобрением.
Люцзы даже не помнил их имён. В конце концов, никто не запоминает, сколько раз ел рис.
Но по какой-то причине, глядя на сцену финала, эти люди вновь оживали в его памяти.
Хотя он и знал, что это всего лишь игра, цель которой — стать лучшим режиссёром, видеть, как стареют эти улыбающиеся с покорностью сотрудники, причиняло острую боль.
Финал игры после прохождения ничем особым не выделялся.
Никакой морали, никаких вопросов вроде «А стоило ли оно того?» — просто холодное, рутинное отображение судеб сотрудников.
Но именно эта сухость делала его концовку удушающей.
Радость от завершения игры испарилась, осталась только растерянность.
Все ненавидят капиталистов — кроме самих капиталистов. Но каждый хочет стать капиталистом.
Хотя это и была всего лишь игра, Люцзы с грустью осознал: в глубине души он всё равно хотел быть капиталистом.
Он закрыл игру, и когда на востоке забрезжил рассвет, его разум был полон мыслей.
Открыв браузер, он зашёл на Game Inn, чтобы посмотреть, не чувствует ли кто-то ещё то же самое.
Game Inn изначально задумывался для релизов игр студии Живых Бессмертных, но вскоре туда перекочевали и игры от студии Фан Чэн, включая их собственный сабфорум.
Администраторы делегировали некоторые полномочия, позволив другим командам по разработке создавать свои подфорумы, выпускать демки, набирать трафик и при этом не нарушать закон.
Многие инди-разработчики пользовались этой возможностью для продвижения, что ещё больше повышало популярность платформы и формировало её как полноценный форум.
Логично, что при росте масштаба появились бы хакеры, флеймеры, срачи и спланированные ссоры, но модераторы форума были опытными: патрулировали круглосуточно, моментально тушили любые вспышки конфликта.
В результате атмосфера на сайте была удивительно приятной. Кроме того, Game Inn не планировал пускать рекламу или привлекать инвесторов, что делало форум «чистым» и уютным — любимым местом Люцзы в последнее время.
Блуждая по сабфоруму игры Я — Режиссёр, он заметил, что обсуждения кипят: одни компилировали рандомные события, другие развивали разные комбинации.
Некоторые даже собирали вариации анимаций при определённых сочетаниях — среди них встречались очень забавные и нестандартные.
Другие заметили дыры в системе зарплат, делились теорией. Но всё это было лишь теорией — никто ещё не применял это так, как Люцзы.
Они не так глубоко понимали игру, не осознавали важность капитала в симуляции управления.
Поэтому, хоть и находили решение, из-за слабого управления результаты были хуже, чем при обычной игре.
Пока Люцзы бесцельно листал форум, его внимание привлёк пост:
«Игра "Я — Режиссёр": великое разоблачение тактики злодея!»
«Игра "Я — Режиссёр": великое разоблачение тактики злодея!»
Автор — игрок под ником Семэнь Вайдао.
Увидев имя, Люцзы нахмурился — что этот тип опять выдумал?
Есть люди, с которыми легко находишь общий язык. А есть такие, которых не выносишь с первого взгляда.
Семенью Вайдао и Люцзы, казалось, с рождения были заклятыми врагами. Они даже ни разу не встречались, но успели не раз сцепиться в комментах.
Люцзы презирал его за то, что тот специально искал баги ради фана и портил геймплей, а тот считал Люцзы «старомодным ботом», который играет по инструкции.
Таков был контраст между хардкорщиком и фановым игроком.
Но, несмотря на антипатию, Люцзы признавал: ум у него острый, хватка игровая сильная, находил он необычные вещи и побеждал странными способами.
Порой, правда, это выглядело так, будто он играет не в игру, а с игрой.
В недавней игре Верховный, он умудрился получить звание «Злодей No1 Под Небесами» через целую череду безумных действий.
В недавней игре Верховный, он умудрился получить звание «Злодей No1 Под Небесами» через целую череду безумных действий.
А в своём подробном гайде позже объяснил, как, несмотря на титул, его метод многим пришёлся по душе.
Злодей по имени, кумир по факту — настоящая репутация Семени Вайдао.
С любопытством Люцзы кликнул по посту — и сердце его екнуло.
На скрине было видно, что Семень Вайдао получил право снимать Новогодний гала-концерт на 18-м году, на три года позже Люцзы — тоже отличный результат.
Но главное было не в этом, а в составе команды.
У него были только самые первые сотрудники, и больше он никого не нанимал.
Низкоуровневые сотрудники, как известно, слабые и растут медленно — обычно они быстро становятся обузой.
Но у него все выглядели живыми, бодрыми, с искренними улыбками.
Вспоминая своих мертвенно-усталых сотрудников под конец игры, Люцзы почувствовал недоумение.
Как он этого добился?
Неужели нашёл какую-то лазейку?
Прочитав пост, Люцзы понял: метод — до боли простой.
Сохранение и загрузка.
Я — Режиссёр — редкая игра от студии Фан Чэн, в которой можно сохраняться.
Раз в месяц может выпасть рандом-событие — мини-игра: угадал — удвоил капитал, проиграл — всё потерял.
Игроки выяснили, что событие почти всегда появляется в начале месяца, так что всё, что нужно — сохраняться и перезагружаться, пока не выпадет нужное.
Подсчитав средства, нужные на прокачку слабых сотрудников, Люцзы понял — тот, скорее всего, перезагрузился тысячи раз.
Грузить, снова грузить, и так до тех пор, пока не наберёт кучу денег — тогда можно делать что угодно.
Типичный приём для безумца вроде Семени Вайдао — тот, кто реально мог сидеть десятки часов, тупо грузясь.
Классический шорткат. Один из тех методов, что Люцзы ненавидел.
Но, видя счастье на лицах его сотрудников, он вдруг ощутил... зависть.
Может, и правда, в начале игры пару раз загрузиться, чтобы увеличить бюджет?..
Отгоняя эту опасную мысль, Люцзы сел и начал писать собственный гайд.
Не потому, что хотел продвигать философию игры. Просто хотел вмазать Семеню Вайдао.
Его пост быстро набрал популярность. Система автоматически подняла его в топ и закрепила на главной странице — прямо рядом с постом Семени.
Две стратегии — одна через перезагрузки, другая «по совести». Игроки разбились на лагеря, спорили, ругались, попадали в «банкомнату».
И как раз в этот момент появился третий пост, представляющий третью школу мышления.
«Немного советов по тактикам “пакетной прокачки” в игре "Я — Режиссёр". Проверено лично, до Новогоднего концерта за 20 лет — не проблема».
«Немного советов по тактикам “пакетной прокачки” в игре "Я — Режиссёр". Проверено лично, до Новогоднего концерта за 20 лет — не проблема».
Автор — Пинпин, среднепопулярный ютубер и маскот (в хорошем смысле) сообщества Ботанический сад.
Эта девушка была красива, добродушна, оптимистична, хоть и прикована к инвалидной коляске. Её талант, позитив и юмор вдохновляли.
Хотя она часто рассказывала ужастики, из-за чего игроки смотрели с опаской.
Тактики пакетной прокачки давно обсуждали, но её пост выстрелил.
Открыв его, Люцзы чуть не задохнулся.
Он считал себя хардкорщиком — свёл всю игру в Excel, просчитал доходность каждого выбора — уже само по себе романтично-хардкорный подход.
Но увидев данные Пинпин, понял — он всё ещё мягкий.
Кроме обычных комбинаций, в игре была функция тонкой настройки — настраивать всё вручную: актёров, реплики, места экономии, цены...
Из-за массы параметров эффект был неочевиден, и Люцзы когда-то просто бросил это дело.
А кто-то — всё просчитал и применил!
Смотрящий на экран Люцзы был ошеломлён. И тут в комментариях всплыло сообщение:
[Вот это хардкор. Вот это реально хардкор! А один там “настоящий хардкорщик” — что теперь скажешь, а? Ну и?]
[Вот это хардкор. Вот это реально хардкор! А один там “настоящий хардкорщик” — что теперь скажешь, а? Ну и?]
Люцзы: «...Семень Вайдао, твою же мать!»
Настройки чтения
Размер
18
Шрифт
Выравнивание
Тема
Интервал
1.7
Ширина
Оригинал текста
Отметки прогресса
Чтобы возвыситься, у меня не было другого выбора, кроме как создавать игры. — Главы
Список глав загрузится при открытии.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.