После того как Хуан Пин и Сяо Доуцзы выразили своё понимание, Обезьяна всё ещё пребывал в полном недоумении.
Но, выслушав объяснение от Хуан Пина, Обезьяна внезапно просветился и тоже заявил, что всё понял.
Когда все трое наконец уловили суть, Фан Чэн, медитировавший дома, внезапно ощутил озноб.
Тянь Сюань, в это время поедавшая печенье и смотревшая старые записи новогодних гала-концертов, почувствовала странное и, подумав, протянула Фан Чэну печенье в форме Осколка Небесного Дао.
Тянь Сюань, в это время поедавшая печенье и смотревшая старые записи новогодних гала-концертов, почувствовала странное и, подумав, протянула Фан Чэну печенье в форме Осколка Небесного Дао.
Фан Чэн отклонил угощение, уставился вдаль и пробормотал:
— Кто-то, похоже, замышляет против меня.
Сразить его лицом к лицу было невозможно — единственные, кто мог бы причинить ему вред, это игроки, которых он одновременно и любил, и ненавидел.
Но это предчувствие могло означать многое: возможно, кто-то уже строит козни, а может, только собирается.
Его способности к гаданию были действительно слабыми — он лишь чувствовал угрозу, но не мог точно сказать, из настоящего она или из будущего.
Однако, зная себя, он понимал: скорее всего, угроза исходит от игроков.
Хотя не исключено, что это Хуан Пин с другими что-то затеяли.
Но те, вроде бы, строго следовали внутреннему уставу студии, не перерабатывали и, скорее всего, сейчас спокойно отдыхали дома. Значит, всё-таки игроки.
Фан Чэн вздохнул. Эти игроки были его вечными противниками — и в то же время, он не мог без них обойтись.
Оставалось только одно: совершенствовать самого себя, доводить механику игры до идеала, чтобы игроки не смогли застать его врасплох.
А этот процесс был не чем иным, как формой самосовершенствования.
Лишь безупречное сердце даосского разработчика способно выдержать любые испытания. Если ты не можешь устоять даже перед натиском игроков — то не стоишь ничего.
Подняв очередной фрагмент Тени, Фан Чэн снова углубился в анализ «Я — режиссёр», выискивая баги, устраняя проблемы, переделывая систему игры полностью по своему замыслу.
И вот, незаметно прошли выходные.
В понедельник, придя в студию и едва успев поздороваться с Сюй Цинлин, он заметил странное состояние Обезьяны, только что вошедшего на работу.
Тот шатался, глаза были остекленевшими, двигался он словно в бреду, несколько раз едва не врезался в стену — выглядел так, будто его «выжали досуха».
Даже после чая и короткого отдыха, лёжа на «Чумной Куре», он всё ещё выглядел обессиленным.
Вскоре один за другим пришли Хуан Пин и Сяо Доуцзы.
Сразу же они заварили себе крепчайший настой из кофе и Духовной травы, выпили большими глотками, и только тогда их лица чуть посветлели.
Ожив немного, они с неловкостью взглянули на Фан Чэна, собираясь поприветствовать его, но тот уже прищурился, его взгляд переходил от одного к другому.
Под этим спокойным, но пронизывающим взглядом все трое ощутили, как по спине пробежал холодок — словно кто-то схватил их сзади за ворот — и невольно почувствовали вину.
Через мгновение Фан Чэн вздохнул и сказал:
— Завтра можете не приходить.
Обычно такая фраза от начальства означает: «Вы уволены. Обратитесь в HR, получите расчёт и до свидания».
Но они-то знали Фан Чэна.
Он имел в виду именно то, что сказал: не приходите завтра — отдохните.
В отчаянии, словно уцепившись за соломинку, Хуан Пин натянуто улыбнулся и произнёс:
— Босс...
Фан Чэн вновь вздохнул и указал на правила, висящие на стене.
Первый пункт гласил:
«Никакой самовольной переработки. Переработка компенсируется выходными. (Фан Чэн не в счёт)».
«Никакой самовольной переработки. Переработка компенсируется выходными. (Фан Чэн не в счёт)».
Этот пункт был выделен жирным и обязательным к исполнению.
Услышав это, Хуан Пин понял — их выходные переработки были раскрыты.
Понимая, что оправдания не помогут, он прямо сказал:
— Ладно. Раз поймали — делайте с нами что хотите. Но хотя бы дайте закончить начатое, чтобы можно было честно уйти в отпуск.
— Хорошо. Вы работали два дня в выходные — засчитаю как шесть. Можете не приходить всю следующую неделю. Возвращайтесь во вторник через неделю.
Хуан Пин рефлекторно схватился за сердце — такая «казнь» была неожиданной.
Но всё же пошёл на своё рабочее место, открыл проект и с решимостью начал вносить правки.
Ван Сяоин, всё это время наблюдавшая за происходящим, сделала глоток чая и подумала:
Какая же это странная компания.
В других местах начальство всеми способами заставляет людей работать сверхурочно. А здесь всё наоборот.
Хотя... она могла это понять. А потом сама удивилась, что действительно поняла.
В конце дня Фан Чэн проверил изменения, внесённые Хуаном Пином, и удовлетворённо кивнул.
Чтобы игроки не ударили его в спину, он внёс множество изменений.
Например, повысил сложность, увеличил зарплаты виртуальным сотрудникам, поднял цены на рекламу — всё это, чтобы игроки сосредоточились на качестве своих шоу.
Он также расширил комбинации постановок и добавил глубины геймплею.
Правки, внесённые Хуаном Пином и другими, как раз совпали с его замыслом. А значит, предчувствие беды, скорее всего, не имело отношения к сотрудникам. Оставалось только остерегаться игроков.
Воодушевив команду, Фан Чэн вернулся за своё рабочее место, с ещё большим нетерпением ожидая финального результата "Я — режиссёр".
К выходным все корректировки были завершены.
Сложность слегка возросла, появилось больше случайных событий, добавлены новые ветки развития — но главная цель игры осталась прежней.
Анимации и случайные события стали интереснее, усилилась вариативность — каждый запуск приносил новые впечатления.
Игровой процесс остался прежним по структуре, но глубина сохранилась — игрокам предстояло серьёзно напрягать мозги.
После финального теста, Фан Чэн добавил метку «расслабляющая игра», установил цену — и проект был готов к релизу.
Объём у "Я — режиссёр" был небольшой, геймплей не перегружен, поэтому цену установили в 48 юаней — игра среднего формата.
С учётом репутации студии Фан Чэна, рекламировать её особо не требовалось — одно только имя уже обеспечивало стартовые продажи под 600 тысяч копий.
После выхода, Ван Сяоин провела лёгкую PR-кампанию, и поклонники моментально хлынули.
Но, увидев теги игры, у всех возник один и тот же вопрос:
— Фан Чэн Студио, с вами всё в порядке? Вас кто-то похитил?
— Фан Чэн Студио, с вами всё в порядке? Вас кто-то похитил?
Ранее все проекты студии были с выраженной ролевой составляющей.
Игрок становился Солдатом, или Мастером по сбору Эльфов — он был кем-то в игровом мире.
А здесь — хоть в названии и есть «Я», но «меня» в игре как такового нет. Даже Секретарша, проводящая обучение новичков, ощущалась сильнее, чем персонаж игрока.
Раз не RPG, значит, привычные навыки не помогут?
Однако сомнения рассеялись сразу после покупки.
После десятков часов игры у игроков появилось общее мнение:
На этот раз теги оказались... правдой!
[Когда увидел «расслабляющая» и «позитивная энергия», подумал: опять будет жесткач. А оказалось — правда расслабляющая!]
[Когда увидел «расслабляющая» и «позитивная энергия», подумал: опять будет жесткач. А оказалось — правда расслабляющая!]
[Фан Чэн Студио правильно указали теги? Вот это и есть настоящая ошибка!]
[Фан Чэн Студио правильно указали теги? Вот это и есть настоящая ошибка!]
[Подделка! Это всё подделка!]
[Подделка! Это всё подделка!]
[Прощай, юность моя...]
[Прощай, юность моя...]
[Похоже, в тегах спрятан важный пасхальный элемент. Я уверен, что Фан Чэн подглядывает за нами!]
[Похоже, в тегах спрятан важный пасхальный элемент. Я уверен, что Фан Чэн подглядывает за нами!]
[Как это «подглядывает»! Ты видел моего мужа на ТВ? Это не подглядывание — это шарм, детка!]
[Как это «подглядывает»! Ты видел моего мужа на ТВ? Это не подглядывание — это шарм, детка!]
[Принято.]
[Принято.]
[После 15 часов игры — не пробуйте тематику тюрем, девушек или остановки времени. Ни соседка, ни демоница в переулке не сработают.]
[После 15 часов игры — не пробуйте тематику тюрем, девушек или остановки времени. Ни соседка, ни демоница в переулке не сработают.]
[Спасибо, ты — герой.]
[Спасибо, ты — герой.]
[Видел. Классический момент (мудреца).]
[Видел. Классический момент (мудреца).]
Хотя в игре есть легкие намёки на пикантность, "Я — режиссёр" классифицирована как 15+.
Игроки найдут отсылки и мемы, но общее настроение — позитивное.
Если кто-то начнёт сознательно перегибать палку, публика тут же отреагирует: слишком пошло — и рейтинг взлетит.
Но... ни один спонсор не захочет поддерживать такое шоу. Рейтинги высокие, а денег — ноль. Во второй раз — шоу просто закрывают. Фейл.
Такой реализм в механике — на удивление точный.
Скоро повышенная сложность вызвала жаркие обсуждения.
Финальная цель — организовать грандиозное вечернее гала-шоу.
Имя шоу не называлось, но по срокам и масштабам все поняли — речь о Новогоднем гала-концерте.
Имя шоу не называлось, но по срокам и масштабам все поняли — речь о Новогоднем гала-концерте.
Хуан Пин переработал систему, усложнив условия. Нужны деньги, репутация, сильная команда...
Случайные события делают прохождение непредсказуемым. Один дополнительный номер, второй, третий — и вот ты уже провёл в игре сутки.
Через 24 часа после релиза — 800 тысяч продаж. Через 48 — 1,2 миллиона.
Для обычной студии — недостижимо.
Для Фан Чэна — мелочь.
Поскольку игра не подходила под VR, она не вышла на Kirin VR-устройстве, что сильно расстроило босса Гао Тяньюня.
И всё же, игроки нашли в ней новую цифровую Суккубу и с головой погрузились в безумие.
Учитывая, что в играх Фан Чэна невозможно читерить, игрокам приходилось изучать всё с нуля, прокладывая свои пути — это привлекало хардкорную аудиторию.
Один из них, Люцзы, купил игру сразу после релиза.
Он был фанатом Живого Бессмертного, а узнав о связи между ним и Фан Чэном, стал также фанатом студии.
Он устал от «Сажай Траву», и «Я — режиссёр» стал отличным поводом отдохнуть.
Но спустя час понял — это вовсе не отдых.
Игра охватывает 20 лет. По завершению — финальный счёт. Но не в баллах суть.
Главная цель — создать гала-шоу, да не простое, а с рейтингами и похвалами.
Для этого надо достигать промежуточных целей, завоёвывать репутацию, балансировать развлечение и искусство.
Через 5 часов борьбы Люцзы сдался.
На экране:
«За 20 лет вы создали 150 программ. Рекордный рейтинг — 11%. Хоть гала-шоу не удалось, вы стали режиссёром главных шоу на региональном уровне. Зрители довольны, критики хвалят — вы прошли яркий путь режиссёра».
«За 20 лет вы создали 150 программ. Рекордный рейтинг — 11%. Хоть гала-шоу не удалось, вы стали режиссёром главных шоу на региональном уровне. Зрители довольны, критики хвалят — вы прошли яркий путь режиссёра».
Выглядит внушительно. Но Люцзы ощущал пустоту.
Хотя ему повезло — хорошие сотрудники, позитивные события, финансирование, признание начальства...
Но гала-шоу он так и не создал.
Откинувшись в кресле, он задумался:
"Что я сделал не так?"
Он платил хорошие зарплаты, не заставлял перерабатывать, обучал, выплачивал вовремя, премировал, сдержанно боролся с конкурентами... Всё же идеально?
Или я с самого начала шёл не тем путём?..
А может, в этой игре и правда есть другой ответ?

Комментарии

Загрузка...