Плагиат — обычное дело в игровой индустрии.
Многие игры стали классикой, буквально «доплагиатившись» до статуса шедевров и вех в истории геймдева.
Когда речь заходит о плагиате, пока не используется оригинальный код, графика или 3D-модели, заимствование игрового процесса юридически чаще всего не считается нарушением авторских прав.
За последний год произошло бесчисленное количество подобных инцидентов, но только единицы дошли до суда и были признаны плагиатом официально.
Tianyi, конечно, не была исключением — можно даже сказать, что их бизнес был построен именно на этом.
У них были опытные геймдизайнеры, способные по демо-версии и тестовому билду выстроить ход мыслей конкурента, а затем — реконструировать оставшийся геймплей, исходя из базовой механики и оставленных следов.
Они могли понять, что именно делает игру интересной, буквально за несколько минут, а затем развить эту концепцию и предложить более «продаваемую» версию.
Благодаря команде из множества дизайнеров и продюсеров, Tianyi нередко делали чужие идеи интереснее, а потом, при помощи финансовых вливаний и агрессивного маркетинга, доводили дело до абсурда — убивали оригинал собственной копией.
После этого они даже делали показательные кейсы на основе «побеждённой» игры, выставляя плагиат как здоровую конкуренцию, чтобы стереть следы.
Но главным их преимуществом были вовсе не идеи. У Tianyi был колоссальный запас художественных и технических ресурсов.
Компания с десятилетней историей давно перешла на 3D и накопила огромную библиотеку ассетов: восточные, западные, классические, современные — всё, что угодно.
Эти наработки позволяли резко снижать затраты на графику и обеспечивать стабильное качество без особых усилий.
А ещё у них был убийственный козырь — модуль ИИ-программирования.
Внутри компании работала группа разработчиков ИИ, которые непрерывно «кормят» ИИ кодом. В результате, если техдок был написан по стандарту, программа могла автоматически реализовать более 80% функций.
Полной замены программистов это пока не дало, но объём ручной работы сокращался процентов на 60, а багов почти не возникало.
Всё это вспоминал Чжан Пин, прокручивая в голове имеющиеся ресурсы компании и оценивая документы, присланные отделом продуктового анализа.
Он быстро прикинул затраты на копирование «Тёмного Строителя» и возможную прибыль от проекта.
Он быстро прикинул затраты на копирование «Тёмного Строителя» и возможную прибыль от проекта.
Идея совместного строительства защитных сооружений против наступающей тьмы идеально ложилась на современные рыночные тренды: быстрая сессия, кооператив, лёгкая социализация.
Они могли включить голосовой чат, но по умолчанию оставить его выключенным, чтобы избежать токсичности и создать «лайтовую» социальную среду.
Геймплей был прост, но вызывал положительные эмоции. По результатам анонимных опросов, у игры была отличная репутация. Единственным замечанием была пиксельная графика — часть игроков её не оценила.
Следовательно, если улучшить визуал и добавить грамотную монетизацию, игра вполне могла приносить больше ста миллионов в месяц.
Чжан Пин посмотрел на Конконга и понял, что ещё не опоздал.
Он не был тем, кто создаёт великие игры. Он был тем, кто делал деньги.
Уже несколько проектов из головного офиса Tianyi получили признание — и игроков, и финансовое. А вот филиал в Жунчэне, где трудился Чжан, — показывал слабые результаты.
Особенно неприятно стало после новости, что один из продюсеров из студии Фэйсян ушёл на пенсию. Теперь Чжан испытывал давление сверху и нуждался в успешном проекте, чтобы поднять боевой дух команды.
Поэтому, хоть и было неприятно красть идею у независимого разработчика, если результат перекроет оригинал — никто и не вспомнит проигравшего. Победителей не судят, а проигравших никто не жалеет.
Он хлопнул Конконга по плечу:
— Действуй уверенно. Компания тебя поддержит.
Затем, после паузы, добавил:
— Но если провалимся — кто-то должен будет за это ответить. Понимаешь, о чём я?
Конконг кивнул.
Он сам не раз подставлял других, и прекрасно понимал, какой «котёл» могут свалить на него.
Это было высокорисковое пари, ставка — его репутация.
Можно было отступить. Но он уже слишком привык быть «царём» в студии, вкушая сладость власти. И забыть этот вкус было невозможно.
Tianyi отреагировала моментально.
Проект стартовал с утра, а к вечеру студия Конконга уже была полностью реорганизована.
В неё перевели ветеранов-программистов и художников, способных работать в режиме «007» — семь дней в неделю, по семнадцать часов в сутки.
Внешние подрядчики были подключены на полную мощность, и Tianyi снова пошла ва-банк, начиная производство с бешеной скоростью.
Код оригинальной игры был несложным. Пусть «Тёмного Строителя» и не удалось расковырять, зато код и модели из «Подземелья Короля» были доступны. Подменив текстуры и изменив камеру, они могли добиться очень похожего эффекта.
Код оригинальной игры был несложным. Пусть «Тёмного Строителя» и не удалось расковырять, зато код и модели из «Подземелья Короля» были доступны. Подменив текстуры и изменив камеру, они могли добиться очень похожего эффекта.
Пока программисты, художники и дизайнеры вкалывали в авральном режиме, Конконг тоже не бездельничал.
Он день за днём играл в демо «Тёмного Строителя», выискивая всё новые детали и идеи.
Он день за днём играл в демо «Тёмного Строителя», выискивая всё новые детали и идеи.
Создатель игры был явно талантлив — необычный подход, смелые решения. Конконг сразу понял: это не профессионал, но у него есть «искра», такой же гений, как Фан Чэн.
Единственное, что раздражало — у него был доступ лишь к демо-версии.
Игра так и не вышла официально, лишь ходила по рукам. Автор, «Живой Бессмертный», будто бы создавал игру не ради прибыли, а по любви.
Полноценная версия появлялась один раз, и, судя по отзывам, там уже были «волшебные артефакты», заметно оживлявшие геймплей.
Конконг задумался: надо бы достать полную версию и посмотреть, что это за артефакты такие.
Через три дня он отправил «представителя» в стрим к популярному блогеру Wang Say Games.
Тот как раз проходил инди-хоррор. Правда, хоррор был на редкость комичный: в нём пришельцы звучали, как визжащие куры, а Ван и зрители с трудом сдерживали смех.
Тот как раз проходил инди-хоррор. Правда, хоррор был на редкость комичный: в нём пришельцы звучали, как визжащие куры, а Ван и зрители с трудом сдерживали смех.
Под давлением аудитории Wang заменил звуки пришельцев на бодрую песенку «С удачей приходит счастье» — и игра превратилась в праздничное безумие.
После стрима Wang собрался завершать эфир — аудитории было немного, все играли в «Тёмного Зодчего».
И тут — на экране пролетел звездолёт, усыпав всё спецэффектами. Кто-то отправил дорогущий донат.
Ван воскликнул:
Ван воскликнул:
— Вау! Спасибо, брат! Просто король! Благодарю!
Но, взглянув на никнейм, понял — новичок. Не из его постоянных фанатов.
Тут новичок прислал ЛС:
[Мистер Ван, я обожаю ваши стримы, всегда учусь у вас. Можно одну маленькую просьбу? Мне очень понравился ‘Тёмный Строитель’, но в интернете только демо. Не могли бы вы дать поиграть в полную версию? Обещаю — никому не передам!]
[Мистер Ван, я обожаю ваши стримы, всегда учусь у вас. Можно одну маленькую просьбу? Мне очень понравился ‘Тёмный Строитель’, но в интернете только демо. Не могли бы вы дать поиграть в полную версию? Обещаю — никому не передам!]
Ван напрягся.
Ван напрягся.
[Извините, но это не моя игра. Автор запретил распространять её пока что.]
[Извините, но это не моя игра. Автор запретил распространять её пока что.]
[Но я вас умоляю! Хотите — ещё звездолётов пришлю, сколько угодно!]
[Но я вас умоляю! Хотите — ещё звездолётов пришлю, сколько угодно!]
Ван почувствовал подвох. Игра выйдет всего через пару недель — зачем такая спешка? Почему не написать напрямую автору?
Ван почувствовал подвох. Игра выйдет всего через пару недель — зачем такая спешка? Почему не написать напрямую автору?
Либо аферист, либо кто-то с нечистыми намерениями.
Он тут же вызвал модератора, зафиксировал обращение и заморозил полученный подарок.
Потом написал другим стримерам: не передавать полную версию никому.
Затем ответил:
[Я не знаю, кто вы и чего добиваетесь. Но ваши настойчивые просьбы — это тревожный сигнал. Я, может, и люблю деньги, но не настолько, чтобы предать доверие. Переписку я сохранил и оставляю за собой право защитить себя юридически. Если я ошибся — прошу прощения.]
[Я не знаю, кто вы и чего добиваетесь. Но ваши настойчивые просьбы — это тревожный сигнал. Я, может, и люблю деньги, но не настолько, чтобы предать доверие. Переписку я сохранил и оставляю за собой право защитить себя юридически. Если я ошибся — прошу прощения.]
Собеседник молчал, хотя окно ввода мигало долго.
Ван понял, что поступил правильно.
Ван понял, что поступил правильно.
Он сразу связался с Живым Бессмертным и всё рассказал.
Тот ответил коротко:
[Спасибо. Принято.]
[Спасибо. Принято.]
[Не за что.]
[Не за что.]
Ван выдохнул.
Ван выдохнул.
Он мог бы заработать десятки тысяч, но предпочёл сдержать слово.
И пусть это были десятки тысяч...
Ван уткнулся лбом в стол.
Ван уткнулся лбом в стол.
Десятки тысяч...
Но даже если бы вернуть время — он бы снова выбрал честь.
На другом конце сети, Фан Чэн решил кинуть жребий.
Его навыки гадания были слабые, но он всё же увидел: за этим стоит кто-то из Tianyi. Скорее всего — Конконг.
Второй раз судьба показала: лучше не вмешиваться.
Он закрыл глаза и продолжил медитировать.
Конконг в своей студии тяжело вздохнул.
Попытка через Wang Say Games провалилась. Он надеялся, что за донат получит нужный билд — не вышло.
Но он уже понял, как работают волшебные артефакты, и собирался ввести их в свою игру. Более того — добавить туда и питомцев, и божественных зверей, и кузницу, и кровные линии...
Все эти элементы раньше шли за донат, теперь он отдаст их бесплатно — но так, чтобы игроки получали сильный эффект за малые вложения.
Цифры в балансе он поручил пересчитать, чтобы за первые три дня игра вызывала восторг.
Проект был готов.
Через 15 дней вышел «Тёмный Страж» — игра, собранная на максимальных скоростях, но с высочайшим качеством.
Мощная рекламная кампания позволила ей появиться буквально везде.
На этом фоне запуск оригинального «Тёмного Строителя» выглядел скромно.
На этом фоне запуск оригинального «Тёмного Строителя» выглядел скромно.
Никаких фанфар. Только тихая надпись на новеньком сайте:
— Я здесь.
— Я здесь.
Настройки чтения
Размер
18
Шрифт
Выравнивание
Тема
Интервал
1.7
Ширина
Оригинал текста
Отметки прогресса
Чтобы возвыситься, у меня не было другого выбора, кроме как создавать игры. — Главы
Список глав загрузится при открытии.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.