— Похоже, эта игра поощряет исследование, — сказал факелоносец.
Свет факела не распространялся далеко, тускнея по мере удаления.
Мастерство Живого Бессмертного в передаче градации света через пиксель-арт вызвало восхищение у Wang Say Games: сильные остаются сильными — даже мастера 3D, занявшись пикселями, продолжают впечатлять.
Мастерство Живого Бессмертного в передаче градации света через пиксель-арт вызвало восхищение у Wang Say Games: сильные остаются сильными — даже мастера 3D, занявшись пикселями, продолжают впечатлять.
Игра не имела обучающего режима, но Вану всё казалось интуитивно понятным.
Продвигаясь всё глубже в темноту, он начал слышать странные звуки, шепчущие из тени, а иногда замечал вспыхивающие и исчезающие алые глаза, быстро скрывающиеся в ночи.
Однако, когда он с факелом подходил ближе, там не оказывалось ничего.
Существа тьмы словно инстинктивно боялись света, отступая от него, но при этом с жгучим любопытством следили за Ваном, носителем света.
Помимо скрытых в темноте существ, он заметил множество крошечных светящихся объектов.
Когда он приближался к ним, они автоматически собирались, занимая место в рюкзаке, что ясно давало понять: это ресурсы.
Открыв меню крафта и режим строительства, он понял — оба доступны только рядом с костром.
— Ага, костёр — ключевая структура в этой игре.
Осознав это, Ван почувствовал, как игра Живого Бессмертного стала течь у него в руках гораздо легче.
Осознав это, Ван почувствовал, как игра Живого Бессмертного стала течь у него в руках гораздо легче.
Ранняя версия "Spread" страдала от излишнего самолюбования — отсутствие туториала можно было критиковать вечно.
Но "Тёмный Строитель", хоть и тоже не обучал напрямую, с помощью тонких и изящных механик ненавязчиво подсказывал, что стоит, а чего не стоит делать — демонстрируя глубокое понимание психологии игрока.
Но "Тёмный Строитель", хоть и тоже не обучал напрямую, с помощью тонких и изящных механик ненавязчиво подсказывал, что стоит, а чего не стоит делать — демонстрируя глубокое понимание психологии игрока.
Впечатляет.
С момента, как он начал собирать ресурсы, Ван так увлёкся, что забыл разговаривать или жаловаться.
Пусть это и не была 3D-игра, пиксельная стилистика дарила особенное ощущение — комфорт.
Управление было отзывчивым, а сам процесс хождения с факелом через темноту навевал ощущение сказочного приключения, словно он путешествовал по миру, где тьма и реальность сосуществуют.
Собирая ресурсы с земли, Ван не заметил, как ушёл слишком далеко.
Мини-карта на экране показывала его текущее местоположение и местоположение костра.
Но он не заметил одну проблему: свет от факела постепенно тускнел, пока не остался лишь слабый круг освещения.
Только после замечания от кого-то другого он понял, что слишком долго находился во тьме.
Когда факел окончательно погас, странные шепоты в темноте усилились, к ним примешался зловещий смех.
Ранее прячущиеся глаза теперь приближались без страха — налитые кровью, с крошечными шевелящимися ртами внутри зрачков.
Увидев этих существ, Ван был особенно благодарен за то, что Живой Бессмертный выбрал пиксельную графику. Иначе — наверняка бы расплакался от страха.
Увидев этих существ, Ван был особенно благодарен за то, что Живой Бессмертный выбрал пиксельную графику. Иначе — наверняка бы расплакался от страха.
Но даже в этом виде их силуэты пробирали до мурашек.
Он развернулся и побежал к костру, надеясь добежать до того, как факел совсем погаснет — но опоздал.
С последним всполохом света окружающий звук стал пугающе реалистичным — казалось, что кто-то ползёт по его позвоночнику.
Хоть физически он ничего не ощущал, звук словно проникал сквозь экран, заставляя Вана чувствовать мерзкое шевеление.
Вскочив, он начал отряхиваться, пытаясь избавиться от несуществующих тварей, как вдруг на экране вновь вспыхнул свет.
Появилась Чжао с факелом в руке — её свет разогнал мрак, подарив Вану чувство возрождения.
Глядя на Чжао, он будто увидел ангела, сошедшего на землю, и выдохнул:
— Спасибо.
— Обращайся.
Под светом её факела они вместе вернулись к костру. По пути её факел почти погас, но она спокойно достала из рюкзака использованный и зажгла его снова.
Благодаря её предусмотрительности, они оба благополучно дошли до костра.
С глубоким вздохом облегчения Ван ощутил непривычную для себя внутреннюю тишину.
Весь путь туда и обратно занял всего пятнадцать минут.
Но по ощущениям прошло полчаса — атмосфера натянула время, оставив ощущение, что он чему-то научился.
Передав Вану чашку кипячёной воды, Чжао гордо сказала:
— А ты поблагодарить меня не хочешь? Если бы не я, ты бы уже умер.
— Спасибо, виноват. Зазевался. Но зато хорошую добычу принёс — кучу материалов собрал.
Открыв рюкзак, Ван начал рассматривать собранные ресурсы.
В отличие от стандартных веток и камней, базовые ресурсы в "Тёмном Строителе" представляли собой пять типов духовной энергии: металл, дерево, вода, огонь и земля.
В отличие от стандартных веток и камней, базовые ресурсы в "Тёмном Строителе" представляли собой пять типов духовной энергии: металл, дерево, вода, огонь и земля.
У костра эти энергии можно было объединять, получая новые материалы. С их помощью создавались различные постройки.
Строительство всегда начиналось от костра. Игроки могли свободно комбинировать конструкции, создавая уникальные конфигурации.
Кроме базовых построек, были возможности для улучшения и декора. Вариативность порадовала Вана — напомнило "Подземелье Принцессы", в котором удовольствие приносило само исследование комбинаций.
Кроме базовых построек, были возможности для улучшения и декора. Вариативность порадовала Вана — напомнило "Подземелье Принцессы", в котором удовольствие приносило само исследование комбинаций.
Разбираться в них было долго, но каждый шаг сопровождался отзывами от игры, и пока Ван не видел «идеального пути».
Пока Wang Say Games размышлял над конструкциями, Чжао заметила неладное.
Свет от костра стал слабеть, радиус освещения сужался.
На экране появился таймер обратного отсчёта, и с каждым тиком свет тускнел.
Когда счётчик обнулился, костёр не погас, но монстры больше не боялись его света.
Они ринулись вперёд — волна тварей, которая хоть и таяла в огне, но успевала ослабить свет костра, пока он окончательно не угас.
С исчезновением костра исчез и последний свет на планете — всё вновь погрузилось в бесконечную тьму.
Экран Вана и Чжао потемнел, весь прогресс обнулился. Осталась лишь лёгкая надпись:
"Прежде чем наступит волна тьмы, тебе лучше построить укрытие."
"Прежде чем наступит волна тьмы, тебе лучше построить укрытие."
— Умерли, значит...
Отложив мышку, Ван вздохнул и задумался о сути игры.
Кооперация, исследование, строительство, в сочетании с уникальной атмосферой — всё это создаёт свежий опыт.
Жуткое окружение и пиксельная графика не просто дополняли друг друга, а создавали что-то новое.
После короткой паузы Ван снова выдохнул:
— Интересно.
В игре можно было играть в группе до пяти человек у одного костра. С главного экрана игроки создавали комнаты, приглашали других или присоединялись к чужим.
Как только установили лимит в пять человек, Ван сразу разослал игру знакомым стримерам. Набрав полную группу, они начали игру с энтузиазмом.
Первая партия на двоих прошла неплохо — если бы не незнание механики «волны тьмы», выжили бы.
Теперь их пятеро — продержаться хотя бы десять минут не составит труда.
Но вскоре Ван понял: переоценил других.
Или недооценил степень их вредности.
Он вернулся с добычей, а у костра уже было построено... множество туалетов. Все пятеро получили «туалетную свободу».
Хоть и пиксельные, туалеты выглядели чисто и даже обладали особыми свойствами.
Золотой, деревянный, водяной, огненный, земляной — пять элементов сияли в гармонии.
Только... зачем в игре есть огненный туалет?!
К счастью, запахи не передавались. Иначе это был бы террор.
Но благодаря туалетам, они чудом выжили в первой волне. Wang Say Games: "?"
Когда ресурсов не осталось, и ничего не было построено для защиты, все уже смирились с гибелью.
Но туалеты, соединённые в пятёрки, начали светиться как прожекторы, не давая тьме подступиться.
Изучив лог, Ван обнаружил: точные пропорции пяти элементов активировали цикл духовной энергии — и началась флуоресценция.
Первая волна тварей не смогла пройти сквозь этот свет.
Поняв это, Ван был в замешательстве.
Ситуация вышла странной, но идеально подошла для трансляции. Хотя мысль, что их спасли туалеты, оставляла ощущение «жизнь — полна сюрпризов».
А виновник всего — стример по имени Глупый Дракон — с гордостью взирал на своё творение:
— Всё по плану. Сейчас мы поднимемся на новый уровень.
— Спасибо тебе за это, — сказал Ван с тяжёлым вздохом.
— Не за что! Сегодня строим мусорки. Хочу достичь мусорной свободы!
— Прошу, нет. Только не это!
После второй волны костёр снова загорелся.
— Глупый Дракон, что строим дальше? Мусороперерабатывающий завод?
— Ван, ты наконец-то прозрел!
— Хе.
Юмор Глупого Дракона заставил Вана задуматься: игра действительно опирается на пять элементов.
Комбинации давали усиления, новые свойства, а постройки могли даже атаковать слабых монстров.
Но с каждой новой волной твари становились сильнее.
Ранние распадались от света, но поздние были как звери из «Шанхайцзина» — жуткие тени, рвущиеся к огню.
Основной путь — строить защиту, башни, прокачивать технологии и экипировку.
Индивидуальная сила ограничена — важнее строительство и кооперация.
Они с товарищами дожили до сорок третьей волны, но изъяны в обороне стали роковыми.
Экран потемнел, в чате посыпались сожаления.
[Чуть-чуть не хватило.]
[Чуть-чуть не хватило.]
[Ван снова недоработал. Даже крышку для туалета не принёс.]
[Ван снова недоработал. Даже крышку для туалета не принёс.]
[Крышка для туалета — это чтобы защищать туалеты?]
[Крышка для туалета — это чтобы защищать туалеты?]
[Зачем защищать Вана?]
[Зачем защищать Вана?]
[Кооперация важна, но игра реально кайфовая. На девятой волне стоило разобрать внутренние постройки, но Ван был жадный.]
[Кооперация важна, но игра реально кайфовая. На девятой волне стоило разобрать внутренние постройки, но Ван был жадный.]
[Старик опять всё испортил.]
[Старик опять всё испортил.]
[Отвали.]
[Отвали.]
Поругав фанатов, Ван понял — уже полночь.
Темп волн был так выверен, что он и не заметил, как засиделся.
Когда он собирался закончить, заметил: игра не завершилась — появилась строка с карточками.
"Каждые 20 волн — открытие слота под Волшебное оружие. После каждых 20 волн — случайный дроп Волшебного оружия."
"Каждые 20 волн — открытие слота под Волшебное оружие. После каждых 20 волн — случайный дроп Волшебного оружия."
"Качество оружия неважно, важна смена механики."
"Качество оружия неважно, важна смена механики."
После прочтения Ван только выругался.
Живой Бессмертный, ты что, уничтожитель печени?
Живой Бессмертный, ты что, уничтожитель печени?
Он не ожидал, что такие фичи скрыты в глубине. Разработчик явно знал, как удержать игрока в игре.
Учитывая, что они дошли до 43-й волны, Ван получил два Волшебных оружия.
И названия у них были простыми:
Первое — "Второй этаж".
Позволяло строить второй уровень зданий — из 2D игра становилась полупространственной.
Этажи рассчитывались по реальной дистанции, облегчая комбинирование эффектов между зданиями.
Второе — "Подвал".
Позволяло строить вглубь — с теми же плюсами.
После их получения и небольшого обсуждения, Ван объявил:
— Погнали, ещё раунд!
Настройки чтения
Размер
18
Шрифт
Выравнивание
Тема
Интервал
1.7
Ширина
Оригинал текста
Отметки прогресса
Чтобы возвыситься, у меня не было другого выбора, кроме как создавать игры. — Главы
Список глав загрузится при открытии.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.