Гильдии составляли важнейшую часть Yggdrasil.
Захватывая лабиринты, игроки получали права на владение территорией, после чего могли строить там гильдейские базы, устраивать командные побоища, создавать NPC, обустраивать поместья – вариантов досуга хватало на любой вкус.
Некоторые гильдии обладали определенными «очками опорных пунктов», которые расходовались на создание эксклюзивных NPC.
Уровни гильдейских баз варьировались от нуля в самом низу до трех тысяч на вершине.
Да, самые слабые опорные пункты вообще не позволяли создавать NPC.
Тогда как городские базы имели лимит в 700 очков.
Семьсот очков означали возможность сделать пять NPC сотого уровня и четырех пятидесятого.
Сделать всех семерых сотого уровня не разрешалось, но проблему можно было решить донатом.
Что же до более высоких рангов гильдейских баз, то для их получения приходилось зачищать чудовищно сложные лабиринты.
Всего в Yggdrasil насчитывалось девять миров, и в каждом существовал особый лабиринт с первоклассной базой на 3000 очков.
В первоисточнике количество очков базы «Айнз Оал Гоун» составляло 2750 – всего на шаг позади абсолютного пика.
При этом на создание NPC требовалось фиксированное количество золота в качестве базового содержания, из-за чего многие гильдии просто не могли их прокормить.
Единственным исключением были нежить, чьи расходы на содержание равнялись нулю, либо те, кому посчастливилось раздобыть предмет мирового класса «Трон королей», снижающий траты на NPC прочих рас.
Именно поэтому гильдия Повелителя Костей строилась преимущественно вокруг нежити – ответом была банальная экономия средств.
Благодаря дешевизне содержания в плане оборонительного потенциала «Айнз Оал Гоун» действительно не знала равных.
Впрочем, Роя это не касалось: его не волновали ни гильдейские рейтинги, ни межгильдейские войны.
Он даже запретил афишировать само наличие у него гильдии, приказав спрятать всё под глухой завесой тайны.
Гильдия существовала на земле, но не смела казать носа наружу.
Она пряталась в самом темном углу этого мира.
В конце концов, раз в игре до самого ее закрытия существовали нераскрытые предметы мирового класса, нет ничего удивительного в том, что гильдия Роя от начала и до конца так и не вышла из тени.
Что до планировки – разумеется, всё переложили на плечи сыновей.
Раз Рой уже занес деньги, неужели ему еще и проектированием заниматься? Зачем тогда нужны эти разработчики и маркетологи?
И действительно, игровая команда выдала план в рекордные сроки.
─ Батя, гильдия полностью готова.
─ Этот комплекс называется Чудесный Город Миров.
─ Он делится на десять зон: Мировой Город, Небесный Город, Океанский Город, Лесной Город, Пустынный Город, Город Машин, Город Стихий, Город Вечной Ночи, Золотой Город и Адский Город.
─ Мировой Город парит прямо над луной, располагаясь еще выше Небесного Города, и держит под контролем всю систему.
─ Туда не в состоянии добраться ни один обычный игрок – он покажется лишь тогда, когда будут пройдены филиалы во всех девяти мирах.
─ Сами же девять филиалов рассредоточены по Девяти мирам.
─ В сумме эти девять филиалов вместе с Мировым Городом на луне образуют десять первоклассных баз общим номиналом в 30 000 очков, чего с лихвой хватит на создание трехсот сотенных NPC.
─ Ну как вам, батя?
Профессионалы есть профессионалы.
Рой не мог нарушать изначальные настройки, где максимум для одного опорного пункта составлял 3000 очков.
Но это не проблема.
Главный геймдизайнер уже придумал ход: выставить Роя в роли мирового босса.
Мировой Город должен был незримо управлять базами в остальных девяти мирах.
Ивент по штурму мирового босса силами всех игроков запускался лишь тогда, когда кто-нибудь из них случайно натыкался на эту сюжетную ветку.
Судя по персональному комплекту, выбитому для Роя главными разработчиками, они искренне верили, что ни один игрок в мире не способен осилить подобную задачу.
Так игра могла бы жить вечно.
Однако Рой остался крайне недоволен.
─ Добавьте пункт о договоре, который назовем «Соглашением о ненападении».
Главный геймдизайнер изумленно переспросил:
─ Батя, что это значит?
Рой ответил:
─ Я знаю вашу задумку: при зачиске каждого топ-лабиринта игроки находят зацепки, ведущие к тайной гильдии.
─ То есть после прохождения всех девяти лабиринтов информация о теневом мире в любом случае всплывет наружу, верно?
Главный геймдизайнер Хидэаки Мацуно беспомощно кивнул:
─ Да, батя.
─ Тогда сделайте так: после падения всех девяти лабиринтов атаку должен сперва начать я, и только тогда они получают право на квест.
─ И лишь в самом конце созываются игроки со всех девяти миров для штурма Повелителя Мира на луне.
Всё верно, Хидэаки Мацуно окрестил этот квест «Повелитель Мира».
Если гильдейское оружие Роя уничтожат, у него останется лишь финальный Мировой Город, а остальные опорные пункты падут с выпадением лута.
Этим изъяном главный геймдизайнер попытался вписать концепт в общую логику игры.
Обычно игрок мог владеть лишь одним опорным пунктом, у Роя же их было по штуке в каждом мире плюс особая инстанс-зона.
Подобное шло вразрез с игровой логикой, но геймдизайнер затянул дыры с помощью логики мирового босса.
Игрок в роли мирового босса – безумие чистой воды.
Однако Рой намертво заблокировал триггер активации задачи.
Пока он сам не объявит войну какой-нибудь гильдии, ни единая крупица информации не должна утечь наружу.
Хидэаки Мацуно согласился.
Он просто не верил, что кто-то станет отстраивать столь роскошную гильдию и при этом ни разу ею не воспользуется.
Привезти богатство в родные края и не похвастаться – все равно что в темноте в шелковых одеждах расхаживать: никто ведь не оценит.
В итоге после обновления версии гильдии Рой не прикоснулся к ней ни разу.
Хидэаки Мацуно чуть язву себе не заработал.
─ Батя, мы же вложили столько сил в этот квест, почему вы его даже не запустите?─
─ Игроки из девяти миров – это ваши личные игрушки.
─ Разве не весело наблюдать, как они толпой ломятся за мировым предметом, а вы раз за разом макаете их лицом в грязь?
─ Судя по настройкам вашей системы обороны, еще бабушка надвое сказала, смогут ли они пробить хотя бы одну точку.
Псих ненормальный!
С какой стати мне выпускать их громить мою собственную гильдию, это же мое имущество.
Разнесут – ты восстанавливать будешь?
Именно поэтому масштабное дополнение «Повелитель Мира» провалилось и легло на полку.
С тех самых пор Yggdrasil покатился по наклонной.
Потому что то обновление лишь слегка затронуло контент гильдий: на словах анонсировали горы всего, а на деле пшик, да еще и с отношением «хотите играйте – хотите убирайтесь».
Игроки изрыгали проклятия:
─ Тупые разработчики, что вы вообще сегодня обновили?
─ Скачали гигабайты мусора, а в итоге всего лишь подкрутили ИИ гильдейских NPC.
─ Мать вашу за ногу! Верните деньги!
Разработчикам и администрации оставалось лишь горько плакать, но правду сказать они не могли.
В MMORPG существовал один секрет полишинеля: бесплатные игроки – это и есть контент для платящих.
Ради тех, кто платит, плевать на любые крики со стороны халявщиков.
Рой же оставался безумно доволен и продолжал бешено донатить.
Можно сказать, что подавляющая часть его денег уходила как раз на обустройство гильдии.
Прежде всего – на очки опорных пунктов.
Высший лимит для гильдий в Yggdrasil составлял 3000 очков, но систему можно было прокачать за донат.
Вот только стоило это диких денег – пожалуй, единственный случай, когда даже заядлые донатеры хватались за головы.
Пять миллионов иен за сто очков, причем потолок ограничивался тремя сотнями.
Чистый убыток.
Из-за концепции Yggdrasil каждый оригинальный NPC требовал прописанного искусственного интеллекта, что влетало компании в копеечку по части серверных расходов.
Любое расширение штата кастомных NPC влекло за собой колоссальные вложения.
Даже топ-киты задумывались бы, прежде чем тратиться.
По крайней мере, гильдия Повелителя Костей пожалела на это средств.
Но для Роя существовала лишь одна претензия:
─ Почему всего 300 очков?
─ Да и цена смехотворная, можно было бы поднять лимит и задрать стоимость.
Сынок Роя, главный геймдизайнер, тут же заискивающе зачастил:
─ Не беспокойтесь, батя, взгляните на эффект предмета мирового класса «Мировая Корона».
Это было первое знакомство Роя с предметом мирового класса.
Чем-то он напоминал «Трон королей» из Великой Гробницы.
Только там – трон, а здесь – корона.
Оба артефакта создавались специально для усиления гильдий.
Как правило, свойства мировых предметов отличались узостью.
Однако «Мировая Корона», как и «Трон королей», работала на комплексное усиление цитадели.
Разница заключалась лишь в акцентах.
«Трон королей» в первую очередь защищал от сканирования информации, а во-вторых – снижал расходы на содержание NPC и оберегал Назарик.
Компании Айнза удалось скопить 410 миллиардов золотых не в последнюю очередь благодаря «Трону королей», ведь им не приходилось ежедневно жечь тонны золота на поддержание существования стражей, как это делали остальные игроки.
«Мировая Корона» же делала упор на владычество и расширение лимита NPC.
Что значит владычество?
Ни один NPC в пределах Мирового Города не смел поднять руку на Мирового Короля.
Если привести грубый пример: притащи Повелитель Костей целую толпу NPC штурмовать Мировой Город, даже сотые уровни падут ниц в знак покорности.
За исключением тех, кто тащит с собой предмет мирового класса, остальные лишались воли и безоговорочно подчинялись приказам Роя.
Такова сила «Мировой Короны» и Мирового Короля.
Что же до очков NPC, здесь планку доната подняли с трехсот до двух тысяч единиц.
Иными словами, стоило выложить два миллиарда иен – и ты получаешь пятьдесят тысяч очков уровня NPC.
Просто даром.
Рой невольно поинтересовался:
─ Этот мировой предмет часом не под меня шили?─
─ Ни в коем случае, батя, честное слово! – испуганно залепетал главный геймдизайнер.
─ Мы изначально планировали в конце игры, перед самым закрытием серверов, запустить сюжетку «Повелителя Мира», чтобы взбодрить угасающий интерес игроков.
А я-то думал, почему вся эта концепция Мирового Города выглядит настолько проработанной.
Оказывается, план существовал давно, просто Рой бесцеремонно занял чужое место и узурпировал роль положенного по сюжету босса.
Выходит, «Мировая Корона» изначально задумывалась как награда за финальный гильдейский квест.
Находившийся у Повелителя Костей «Трон королей» тоже являлся частью этой серии заданий.
Узнав об этом, Рой остался доволен:
─ А очков для NPC нельзя накинуть еще?─
Главный геймдизайнер аж лицом изменился от ужаса:
─ Вам и этого мало?─
Даже если бы Рой наштамповал сплошь сотых уровня, их потребовалось бы целых пятьсот штук.
На разработку дизайна одного стоуровневого NPC уходит пройма времени.
Некоторые игроки убивают на это по два-три месяца, а то и целый год.
И сколько вы их собираетесь клепать?
О, глупый сынок.
Требуя столько оригинальных NPC, Рой, разумеется, гнался вовсе не за силой.
Например, выпустить пятьсот стоуровневых ангелов в Назарик, чтобы они стерли прах Айнза в порошок – Рой не страдал подобной ерундой и не собирался разбазаривать лимиты NPC впустую.
Повторяется всё та же истина: Рой гонится за механикой, а не за циферками.
Чего же он хочет на самом деле?
Ответ предельно ясен.
Все профессии, все расы, всю магию – он намерен скопировать подчистую.
Плевать, сильные они или слабые, полезные или бесполезные.
Потому что в них таится потенциал.
Семьсот рас, более двух тысяч классов, свыше шести тысяч заклинаний и колоссальный пласт особых навыков.
Ему требуется сохранить абсолютно всё.
Сильно это или нет – дело десятое, но механику мне вынь да положь.
Конечно, рас на самом деле не набиралось ровно семисот.
В конце концов, вампир и истинный предок считались за две разные расы, отсюда и набегала цифра в семьсот вариантов.
А если учесть, что высшие расы поглощают низшие, итоговое число сожмется примерно до четырехсот десяти.
У обычного игрока в среднем насчитывалось около семи профессий.
Так что задействовать все доступные слоты кастомных NPC не придется.
Но у Роя свои причуды: ремесленники, повара, крестьяне и прочие мирные классы должны состоять из целых ансамблей NPC.
Так что их нужно много, они должны быть разными.
Лишь владея абсолютно всеми расами, всеми классами, всей магией и всеми навыками, можно по праву зваться Мировым Королем.

Комментарии

Загрузка...