На следующее утро Такахаши проснулся рано и взглянул на дядю, лежавшего рядом. Тот лежал с открытыми глазами, а под ними залегли заметные темные круги.
— Не спал? — спросил Такахаши.
— Спал, но проснулся посреди ночи и больше не смог сомкнуть глаз. Время пролетело незаметно, вот уже и утро, — ответил дядя.
— Тебе нужно больше отдыхать, — сказал Такахаши, поднимаясь с пола. Он достал из висевшей на стене сумки футляр с зубной щеткой и кусок мыла.
В этом здании на этаж приходился всего один туалет и одно место для умывания. Неважно, утро сейчас или вечер — даже днем найти момент, когда там нет очереди, было крайне сложно.
Прождав за дверью больше двадцати минут, Такахаши наконец протиснулся внутрь. На умывание и чистку зубов у него ушло две минуты. Вернувшись в комнату, он стряхнул воду с принадлежностей, оделся, и они с дядей отправились в путь к офису Хадсон.
Отсюда до Акихабары было недалеко, пешком можно было дойти минут за сорок. Такахаши и дядя, жуя на ходу по китайскому паровому пирожку, купленному на завтрак, быстрым шагом двигались вперед.
Хадсон, хотя и была довольно известной компанией в японской индустрии видеоигр, по сути ничем не отличалась от большинства современных ей игровых студий. Денег они зарабатывали много, но по факту оставались кустарным производством.
Никаких четких правил или регламентов, внутреннее управление хаотичное, а график работы — дело сугубо личных предпочтений сотрудника.
Конечно, для творческих коллективов это была неизбежная проблема. Некоторые люди днем ходят с вечно сонным видом, зато по ночам показывают невероятную эффективность. Если заставлять их работать строго в дневные часы, то в лучшем случае упадет производительность, а в худшем — ценный сотрудник просто уволится, что случалось довольно часто.
А если такой талантливый специалист уйдет к конкурентам и начнет создавать ценность для них — это было бы совсем печально.
Около восьми утра Такахаши с дядей подошли к зданию компании Хадсон. Поднявшись наверх и дождавшись, пока секретарь доложит об их приходе, они вошли в кабинет Кудо Хироси.
В отличие от многих расслабленных сотрудников, Кудо Хироси был пунктуален и появлялся на рабочем месте точно в срок. Увидев Такахаши и его дядю, он заметно смягчился и заговорил вполне дружелюбно.
Расспросив дядю о том, что он умеет и на что способен, Кудо решил устроить его в хозяйственный отдел — для начала на уборку помещений. Если дела пойдут хорошо, возможно, позже ему поручат курьерские задачи.
Дядя остался очень доволен такой работой. Пусть мытье полов — занятие не самое престижное, но зато работа в помещении, где не страшен ни ветер, ни дождь, и не нужно надрываться на тяжелом физическом труде. Вполне неплохо.
Кудо отправил дядю оформляться в хозяйственный отдел, и в кабинете остались только он и Такахаши.
— Ты уже играл в Заложника золота? — спросил Кудо.
— Мне не дали, — Такахаши почесал затылок.
Кудо не выглядел удивленным, словно этого и ожидал. Взглянув на часы, он произнес:
— Отдел рекламы еще не сформирован. Я хочу отправить тебя в игровой отдел. Пойдем, я провожу тебя туда.
— Как скажете, — ответил Такахаши. Вчерашний прием в игровом отделе дал ему понять, что эта территория находится вне сферы влияния Кудо. Сам же он для Кудо — лишь винтик, который отправляют в игровой отдел в качестве пушечного мяса.
Звучит довольно печально, но ничего не поделаешь. Будь то отношения между целыми странами или отдельными людьми — везде, где есть люди, есть и конфликты. Живя в этом мире, невозможно избежать столкновений с самыми разными неурядицами.
В игровом отделе они застали лишь одного молодого человека в клетчатой рубашке. Судя по его виду, он не спал, не чистил зубы и не умывался уже очень давно. Всклокоченные волосы и густая, неухоженная борода скрывали большую часть его лица.
Кудо окликнул его:
— Синъити.
Накамото Синъити поднял голову, и Кудо подошел ближе:
— Это Такахаши. Я решил, что пока он будет работать в игровом отделе.
— Такахаши, это Накамото Синъити, наш лучший программист. Пока побудешь у него в подчинении, — представив их друг другу, Кудо ушел.
Хотя Такахаши стоял прямо рядом с Накамото, тот не проронил ни слова, словно Такахаши вовсе не существовало, и молча продолжил свою работу.
Такахаши не стал лезть с глупыми вопросами, а просто встал рядом и принялся наблюдать за процессом.
Разработка игр в эту эпоху была далека от современных технологий и удобств. Техническая сложность была невысокой, но работа требовала невероятной кропотливости.
Японцы не боятся трудностей, а их умение справляться с рутинными задачами делало их идеальными работниками для игровой индустрии того времени. И такие программисты, как Накамото Синъити, были настоящими мастерами своего дела.
Из-за архитектуры приставки Famicom Накамото использовал не высокоуровневые языки, а интерпретируемый код, который не требовал предварительной компиляции в машинный код и исполнялся напрямую центральным процессором.
Хотя у Хадсон были комплекты разработчика от Nintendo, для проверки реальной работы игры все равно требовались дорогостоящие картриджи.
Тогда еще не было перезаписываемых картриджей. Принцип однократной записи заключался в пережигании металлических нитей внутри платы — замыкание или размыкание контактов фиксировало данные. Процесс был необратимым: если в прошивке была ошибка, картридж можно было выбрасывать.
По сравнению с дорогими картриджами человеческий труд стоил дешево. Поэтому почти все игровые компании использовали тактику массовой проверки: сначала люди вручную искали ошибки в коде, затем проводили тесты на реальном железе, чтобы выявить другие недочеты.
Последней задачей Накамото был перенос Заложника золота на Famicom. Поэтому все документы, которые видел Такахаши, относились к этой игре.
Увидев эскизы оригинальной версии и версии для Famicom, он задался огромным вопросом: неужели это одна и та же игра? Разве можно так переносить проект?
Однако его сомнения быстро улетучились. Ведь Заложник золота для Famicom стал первой сторонней игрой, продажи которой превысили миллион копий. Какие тут могли быть вопросы?
Время шло, в игровом отделе постепенно становилось оживленно. Такахаши снова спросил, можно ли поиграть в Заложника золота. Ему ответили, что в версию для Famicom нельзя, но можно попробовать оригинал.
Такахаши подумал, что Кудо не уточнял, в какую именно версию играть, так что оригинал тоже подойдет.
Он уселся перед экраном компьютера Apple II и запустил игру.
Сыграв несколько партий и освоившись с механикой, Такахаши начал проходить уровни гораздо быстрее. По сути, это была головоломка. Задача проста: собрать все золото на карте, не попавшись врагам.
Однако, несмотря на то что Такахаши играл неплохо, некоторые вещи казались ему непривычными.
Во-первых, персонаж мог только бегать влево-вправо и лазать по лестницам вверх-вниз. Никаких прыжков, никаких средств атаки. Единственный способ защиты — выкопать яму в полу и заманить туда врага.
Во-вторых, графика была ужасной: все действие происходило на одном экране, а персонажи состояли из нескольких пикселей, выглядя даже менее детализированными, чем простые человечки из палочек.
Если выпустить такое в Японии, учитывая, что целевая аудитория Famicom — дети, то если игра не до смерти перепугает миллион японских детишек, он готов будет перевернуть свое имя задом наперед!
Теперь он понял, почему Хадсон так сильно переработала Заложника золота.
Настройки чтения
Размер
18
Шрифт
Выравнивание
Тема
Интервал
1.7
Ширина
Оригинал текста
Отметки прогресса
Слава игровой индустрии Японии — Главы
Список глав загрузится при открытии.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.