Ван Чуань потёр переносицу, но поисковик воспоминаний активировать не спешил.
Сначала он открыл новый текстовый документ и принялся структурировать игру по памяти. Поисковик, конечно, штука мощная, но далеко не всесильная. Безлимитного доступа не предвиделось — система наверняка выставит свои рамки, и тратить заряд впустую было нельзя. Сценарий, развилки, музыка, звуки — всё это сожрёт прорву «оперативки». Нужно максимально разгрузить память, оставив системный инструмент для самых сложных и неочевидных деталей.
К тому же весь проект ложился исключительно на его плечи. Да, редактор «Паньгу» избавлял от необходимости вручную набивать тысячи строк кода, но работы всё равно хватало с лихвой. Неудивительно, что в этом мире геймдизайнерам приходилось быть универсалами, хоть немного разбирающимися и в нарративе, и в балансе, и в саунд-дизайне.
Геймплейное ядро он трогать не собирался: упор по-прежнему делался на сюжет, загадки, свободу выбора и философские размышления о человечности и природе реальности. А вот архитектуру и визуал можно было подтянуть.
В прошлой жизни «Притчу о Стэнли» делала небольшая инди-студия. Ни времени, ни денег на передовую графику у них не нашлось. Игре это не помешало стать культовой — идеальных проектов не существует, главное, чтобы работала сама концепция. Но Ван Чуань вполне мог воспользоваться местными технологиями: вырезать шероховатости оригинала и вывести картинку на новый уровень.
Правда, личный бюджет всё ещё пел романсы, так что нанимать команду художников было не на что. Большую часть графики придётся собирать из бесплатных ассетов «Паньгу», и лишь самые ключевые элементы отдавать фрилансерам на аутсорс. Это сильно сэкономит деньги.
Интерфейс он решил слизать с оригинала один в один — зачем чинить то, что не сломано? Тем более, в магазине движка хватало похожих шаблонов за сущие копейки.
Главным камнем преткновения оставался сценарий. Двойная структура повествования, где игрок одновременно выступает и Стэнли, и сторонним наблюдателем, была фундаментом всей задумки. А закадровый голос Рассказчика придавал происходящему тот самый фирменный абсурдный шарм. Всю оставшуюся мелочёвку вроде настроек и саундтрека он без проблем вытащит через поисковик.
Система дала на разработку месяц — казалось бы, времени вагон. Но если вычесть обязательную модерацию перед релизом, чистых дней на разработку оставалось от силы недели две. За этот срок ему предстояло по крупицам собрать легенду ушедшей эпохи.
Следующие несколько дней Ван Чуань не отходил от стола. Он сводил баланс, прописывал нарративные ветки и сверял каждую деталь со своими воспоминаниями.
В итоге на свет появился полноценный дизайн-документ. Со стороны это казалось пустяком, но на самом деле работа вытянула из него все соки.
— Ну всё, пора расчехлять артефакты!
Ван Чуань со стоном потянулся, разминая затёкшую спину. Он быстро прибрался на столе, сходил в душ и плотно позавтракал. Закончив с рутиной, взял телефон и перевёл его в авиарежим.
Затем открыл системный интерфейс, перешёл во вкладку инвентаря и нажал «Использовать» на иконке поисковика воспоминаний.
В следующее мгновение сознание словно отделилось от тела. Разум превратился в огромную базу данных с функцией контекстного поиска.
Ван Чуань не стал отвлекаться на посторонние мысли, боясь сбить прицел. Он сосредоточился на всём, что касалось «Притчи о Стэнли». Мозг взвыл, разгоняясь до космических скоростей, и нужная информация начала выстраиваться в чёткую структуру. Да, в прошлой жизни он был лишь обычным игроком, но благодаря навыкам прежнего владельца тела теперь мог легко вычленить из геймплейных воспоминаний сухие цифры и код.
— А этот парень и впрямь был профи, — с уважением пробормотал он.
В отличие от него, обычного задрота, местный Ван Чуань действительно был крепким геймдизайнером.
Отбросив лирику, он схватил ручку и лихорадочно принялся строчить по бумаге. За время действия артефакта он выудил из глубин памяти всё необходимое. Оставалось лишь перенести эти озарения в дизайн-документ.
— Ху-ух... наконец-то.
В тёмной комнате горела лишь тусклая настольная лампа. Ван Чуань потёр переносицу, чувствуя, как наваливается свинцовая усталость. С момента активации поисковика он не отрывался от работы ни на секунду, и теперь, когда напряжение спало, тело отозвалось ломотой.
Заварив кофе и немного переведя дух, он снова уставился в монитор. Открыл внутренний форум редактора «Паньгу» — место, где можно было найти любых специалистов для разработки. От художников до саунд-дизайнеров.
Изучив отзывы, Ван Чуань выбрал команду художников на аутсорсе с приличной репутацией и адекватным ценником. Коротко обрисовал задачу и скинул им черновики с техническим заданием.
— А-а-апчхи... Спать охота. И это после кофе? Подделка, что ли? — он с подозрением покрутил в руках жестяную банку.
Раз уж клонит в сон, лучше принять горячий душ. Заодно и мозги проветрятся.
Вернувшись за компьютер посвежевшим, он нашёл студию звукозаписи и отправил им аналогичное ТЗ на музыкальное сопровождение.
Баланс на счету предательски опустился ниже десяти тысяч. Ничего не поделаешь — разработка игр жрёт деньги. Именно поэтому одиночки в индустрии встречались редко, бал правили крупные корпорации. И по этой же причине любой выстреливший инди-разработчик тут же становился лакомым куском для инвесторов: его талант был доказан делом.
— Остался маркетинг и реакция аудитории.
Когда технические вопросы были улажены, на горизонте замаячила главная проблема. За реакцию игроков Ван Чуань не особо переживал — в качестве продукта он был уверен на все сто. К тому же в инвентаре пылился ещё один системный артефакт — генератор странных ассоциаций. Кое-какие идеи на его счёт уже имелись, но как именно он сработает, покажет время. Будем решать проблемы по мере поступления.
А вот как раскрутить игру без бюджета — вопрос открытый. Мысли путались, он снова зевнул. Глаза слипались.
— К чёрту. Утро вечера мудренее.
Ван Чуань рухнул на кровать и мгновенно отключился. Силы покинули его окончательно.

Комментарии

Загрузка...