Как только он мысленно согласился, перед глазами вспыхнула аскетичная панель.
«Классика. Каждому попаданцу положена Система», — усмехнулся Ван Чуань и принялся изучать интерфейс.
Полупрозрачный экран висел прямо в воздухе, но видел его только сам парень — он специально проверил на соседе по парте, но тот и бровью не повёл. Содержимое панели оказалось весьма скромным: всего четыре раздела.
Первая вкладка — «Очки популярности». Согласно встроенной справке, они начислялись за эмоции игроков. Неважно, что именно испытывал человек, проходя игру Ван Чуаня — восторг, гнев или светлую грусть. Главное, чтобы проект вызывал искренний отклик и признание. А вот на что тратить эти очки, объясняла вторая вкладка.
«Рулетка». Назначение очевидно — гача. Система заботливо уточняла, что одна прокрутка обойдётся в десять тысяч Очков популярности. Точных шансов выпадения Ван Чуань не нашёл, но чутьё подсказывало: казино его знатно побреет.
Третий раздел, «Задания», был до боли знаком любому любителю RPG. Пока там висело только два квеста:
[Основное задание: Стать Богом Игр!]
[Награда: Исполнение одного желания.]
[Штраф за провал: Отсутствует.]
[Лимит времени: Отсутствует.]
[Побочное задание: Стать официальным игровым продюсером за один месяц.]
[Награда: От 5 до 10 прокруток Рулетки.]
[Штраф за провал: Отсутствует.]
«Богом Игр, значит?» — Ван Чуань хмыкнул. Звучало масштабно, но раз ни таймера, ни штрафов нет, можно не торопиться. А вот побочное задание требовало суеты. Стать профи за месяц? Это нужно было не только ради рулетки, но и для исполнения его собственной мечты — познакомить этот мир с шедеврами прошлого.
Осталось понять, как это провернуть. Путей к заветной лицензии было три.
Первый — забрать золото на конкурсе игровых продюсеров, получив корочку лично от властей.
Второй — устроиться в крупную студию, отпахать там пару лет и сдать внутренний экзамен корпорации.
Третий — инди-разработка. В отличие от первых двух вариантов, порог входа тут отсутствовал, зато требования к результату были конскими. Игру нужно выпустить исключительно на официальной платформе, включить опцию сертификации, занять первое место в топе новинок и собрать минимум десять тысяч платных скачиваний. Возвраты средств, естественно, не учитывались.
— Значит, либо конкурс, либо инди-путь. Идти в рабство к корпорациям я точно не собираюсь, — пробормотал Ван Чуань, потирая подбородок.
Оставалась последняя, четвёртая вкладка — «Инвентарь».
Ожидаемо, там лежал «Подарок новичка». Ван Чуань мысленно кликнул по иконке. Экран мигнул белым светом, коробка распахнулась. Содержимое, откровенно говоря, разочаровывало. Никаких артефактов или золотых гор — только две скромные карточки.
«Глянем-ка, что за карточки. Не должна же Система кинуть меня на старте, верно?»
Ван Чуань с надеждой мысленно коснулся иконок, и над панелью мгновенно всплыли описания:
[Генератор странных ассоциаций: примените к игре, и у любого поигравшего появится шанс испытать весьма специфические ассоциации.]
[Поисковик воспоминаний: не знаешь ответ — гугли в сети, забыл прошлое — ищи в Поисковике.]
«Охренеть, да это ж натуральный чит!» — Ван Чуань застыл, ошеломлённый.
Ошеломлённый от восторга, разумеется. «Генератор» пока выглядел мутно, а вот «Поисковик» — это просто имба. Поиск по собственным воспоминаниям работал как браузер по ключевым словам. Да, он был хардкорным геймером и переиграл почти во всё, но играть — это одно, а разрабатывать — совсем другое. Теперь же, благодаря Поисковику, он мог попиксельно восстановить любую игру из своего мира.
Если с таким козырем он не склепает хит, то... ладно, клясться не будем, мало ли что.
А вот с «Генератором странных ассоциаций» всё оказалось не так однозначно. Вызывать странные мысли у игроков? Первое, что пришло на ум — хорроры. Идеальная синергия: напугать до усрачки, заставив человека шарахаться от теней. Но жанр ужасов сейчас не вписывался в его планы. Значит, нужен другой подход.
Стоп. Ассоциации ведь не обязательно должны быть пугающими!
Глаза Ван Чуаня загорелись. Стоило сменить ракурс, как идеи хлынули потоком. Если отбросить ААА-проекты, на которые банально нет денег, оставался один идеальный жанр — мета-игры.
Суть мета-игр в том, чтобы сломать четвёртую стену. Представьте: вы играете, управляете персонажем, делаете выборы, чувствуете себя богом этого цифрового мирка. И вдруг герой поворачивается к экрану и холодно заявляет: «Хватит вмешиваться в мою жизнь». Граница между реальностью и вымыслом стирается. Игрок чувствует, что с ним играют, а происходящее по ту сторону монитора кажется пугающе реальным. В этом и заключается магия жанра META.
В его прошлом мире было полно шедевров. Сюжетно-ориентированная «Притча о Стэнли», экшен-платформер с боёвкой и мета-нарративом «ICEY», гениальная «Undertale», выжимающая из концепции всё до капли...
Ван Чуань тщательно перебирал в памяти эти игры, взвешивая плюсы и минусы. Мета-игра — идеальный выбор, чтобы выжать максимум из «Генератора ассоциаций». Но какую именно взять за основу?
«Погодите-ка... А сколько у меня вообще денег?»
Ван Чуань похолодел: разработка — дело затратное, даже с системными читами. Он поспешно вытащил смартфон и открыл банковское приложение.
[Ваш баланс: 31 241 юань]
Чуть больше тридцати тысяч. М-да, тут и думать нечего.
— «Притча о Стэнли», я выбираю тебя! — решительно прошептал Ван Чуань, мгновенно отбросив все сомнения. С таким бюджетом выбора у него не оставалось.
Настройки чтения
Размер
18
Шрифт
Выравнивание
Тема
Интервал
1.7
Ширина
Оригинал текста
Отметки прогресса
Я создал игровую империю в мире, где не знали великих игр — Главы
Список глав загрузится при открытии.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.