Бай Сяобай сказал, что не станет работать, не со зла, а действительно решил уйти, а Чжао Да не стал его удерживать, позволив после передачи дел забрать расчет и катиться на все четыре стороны.
Если подумать, ирония судьбы: новым ответственным за передачу дел стал тот самый главный геймдизайнер, который руководил проектом, когда Бай Сяобай только пришел в компанию. Раньше его перебросили на новую игру, но теперь тот проект провалился, а Бай Сяобай увольнялся, вот его и вернули обратно.
— Ты геймдизайнер с совестью и мечтой, но жаль, что в наши дни с таким подходом тебе придется несладко. Надеюсь, ты запомнишь этот урок и впредь будешь смотреть на вещи реально, — собирая вещи перед уходом, с какой-то тоской, то ли предостерегая, сказал на прощание главный геймдизайнер.
— А я считаю, что делать игры и поступать по-человечески — это одно и то же. Нужно иметь принципы и черту, за которую нельзя переступать, нельзя превращаться в инструмент для капиталистов, — Бай Сяобай не разделял его мнения. Впрочем, подумав о том, что тот говорит из лучших побуждений, он добавил: — И всё же спасибо за совет.
Забрав вещи, он вышел из компании и у входа снова столкнулся с Линь Линь.
Она с улыбкой посмотрела на него:
— Я только сегодня сказала тебе, что подала заявление об уходе, а ты, оказывается, решил обогнать меня!
Бай Сяобай горько усмехнулся:
— Не подшучивай надо мной. Ты уволилась по собственному желанию, а меня считай что выставили за дверь, это совсем другое.
Линь Линь улыбнулась:
— Вообще-то я даже восхищаюсь такими людьми, как ты. Ради мечты идешь против сильных мира сего — прямо как древний благородный рыцарь.
— Я вовсе не такой благородный, просто хочу сохранить хоть крохи собственного достоинства, — с самоиронией бросил Бай Сяобай и добавил: — Но ты права, Чжао Да абсолютно ничего не смыслит в играх. При таком руководстве у компании нет никакого будущего.
По правде говоря, за полгода вытащить почти заброшенную игру на уровень в тридцать пять тысяч активных пользователей — разве это признак бездарного геймдизайнера? Нет, с этим не справилась бы и подавляющая часть самых талантливых разработчиков.
Линь Линь покачала головой:
— Дутаешь, дело действительно в том, что Чжао Да не разбирается в играх? На самом деле нет. Насколько мне известно, из-за провала новой игры те геймдизайнеры, что раньше работали над Сказанием о бессмертных с гор Шу, сейчас сидят без дела. Компания не может позволить им просто так прохлаждаться, тем более что в прошлом они принесли ей немало денег на этой игре!
— Вот оно что! — дошло до Бай Сяобая.
Хотя он и оживил игру, по части способности зарабатывать деньги он далеко отставал от той команды.
Или, если говорить точнее, по части отсутствия принципов и совести ему было далеко до тех людей.
В этом и заключалась истинная причина его увольнения.
Раньше отток игроков был катастрофическим, и даже самый беспринципный геймдизайнер вряд ли смог бы выжать оттуда хоть какую-то прибыль. Но теперь игроков стало больше, игра стабилизировалась, и, разумеется, наступил час тех разработчиков, чьим главным талантом было выколачивание денег.
— Да и плевать, меня всё равно уже уволили.
Бай Сяобай потратил на эту игру полгода, с таким трудом вдохнул в нее жизнь, а теперь ему придется смотреть, как другие ее гробят. Было бы странно не злиться. Но игра, в конце концов, принадлежала компании, и что он мог поделать?
Линь Линь спросила снова:
— Каковы твои планы на будущее? Снова пойдешь делать игры в другую компанию?
— Хватит с меня. Похоже, большинство владельцев игровых студий такие же, как Чжао Да, а я больше не хочу работать под началом подобных людей.
На этот раз Чжао Да капитально вывел Бай Сяобая из себя. Стоило ему представить, что игра, на создание которой он потратит уйму сил, снова попадет в чужие руки и будет загублена, как на душе становилось противно. Немного поколебавшись, Бай Сяобай продолжил:
— Я собираюсь делать инди-игры самостоятельно.
Мысль эта зрела у Бай Сяобая давно, но из-за проблем с финансированием воплотить ее в жизнь никак не удавалось, поэтому он и устроился в эту компанию. Теперь же он прозрел: как бы хорошо ты ни делал игры для чужого дядюшки, сам ты остаешься лишь инструментом, который можно выбросить в любой момент. Только создавая собственные игры, можно гарантировать их качество.
— Ты хочешь открыть собственную игровую компанию? — при этих словах глаза Линь Линь заблестели.
Бай Сяобай покачал головой:
— Называть это компанией, пожалуй, слишком громко. У меня сейчас не хватает денег, чтобы тянуть расходы на полноценную фирму, так что я думаю просто основать небольшую студию по разработке игр и делать одиночные проекты.
Линь Линь недоуменно спросила:
— Почему именно одиночные? Разве онлайн-игры не приносят больше денег?
Бай Сяобай пояснил:
— Хотя доходы от онлайн-игр намного выше, чем от одиночных, они требуют постоянных вложений и поддержки. К тому же там задействована масса смежных сфер, в одиночку с этим не справиться. А главное... одиночные игры — это неизбежная тенденция будущего!
— Тенденция будущего?
Именно так. По правде говоря, в самом начале все игры были исключительно одиночными. Позже, с развитием интернета и появлением потребности в живом общении, постепенно сформировались онлайн-игры. Благодаря своему уникальному очарованию они одно время правили бал, сильно потеснив одиночные проекты на рынке.
Однако у онлайн-игр имелся огромный минус: чтобы развить персонажа, требовалось тратить чудовищное количество времени, денег и сил. Стоило хоть немного отстать, как между тобой и другими игроками возникала пропасть, и угнаться за общим темпом становилось почти невозможно.
Поэтому их недостатки лежали на поверхности.
К тому же основной костяк игроков в ММО составляли студенты. Стоило им повзрослеть и выйти на работу, как из-за колоссального давления они уже не могли позволить себе тратить столько времени и сил на виртуальный мир, из-за чего бурный рост получили браузерные игры.
Но и у браузерок оказалось полно изъянов: слишком тесные рамки, однотипный игровой процесс. Большинство из них представляли собой одну и ту же "начинку" в разной обертке, отчего через некоторое время играть становилось смертельно скучно.
Именно из-за этих минусов браузерные игры со временем тоже были вытеснены более удобными и быстрыми мобильными играми.
Тем не менее у мобильных платформ тоже имелись свои ограничения. На них невероятно сложно добиться того же эффекта полного погружения, что на компьютерах и игровых приставках. Пока мобильный гейминг не совершит качественный прорыв, его потенциал останется ограниченным, поэтому в обозримом будущем ожидать от него бурного развития вряд ли стоит.
С одиночными играми всё иначе. Для них существует множество платформ, и они не требуют тратить безумные часы и силы, рискуя отстать от остальных, если пару дней не заходил в систему. Они не привязаны ко времени: захотел поиграть — открыл и играешь. В будущих реалиях они станут выбором номер один для основной массы потребителей и вновь переживут период бурного роста, возможно, даже сравнившись с расцветом эпохи видеоприставок или превзойдя его.
Не говоря уже о том, что на любых стриминговых платформах, помимо популярных киберспортивных дисциплин, самую большую аудиторию собирают именно одиночные игры. Порой даже у какой-нибудь малоизвестной инди-игры зрителей оказывается гораздо больше, чем у громких онлайн-хитов.
Именно поэтому Бай Сяобай был уверен, что в будущем одиночные игры станут главным трендом.
Поделившись этими мыслями с Линь Линь, он заметил, как та задумчиво кивнула. А затем она произнесла:
— Раз уж ты решил заняться одиночными играми, то наверняка уже придумал, что именно хочешь создать. Если не возражаешь, можешь рассказать мне.

Комментарии

Загрузка...