Прежде всего, что касалось экипировки: внешний вид отдали на откуп художественному отделу. Требование Бай Сяобая заключалось в том, чтобы стиль максимально приближался к предыдущим версиям — поскольку игроки уже привыкли к прежнему стилю снаряжения, не стоило делать слишком резких изменений, однако можно было проявить больше смелости и добавить красоты, дабы подчеркнуть мощь и грозное доминирование высококлассной экипировки.
Кроме того, каждая единица снаряжения должна была иметь первоисточник в оригинальном произведении и сопровождаться величественным и масштабным описанием. Поскольку они позиционировались как топ-серия, их имена должны были греметь — вроде Меча Южного Сияющего Огня или Зеркала Хаотянь.
Изначально игра была сделана весьма неплохо, во всяком случае, все прежние виды оружия и магических сокровищ можно было обнаружить в романе в качестве прототипов.
Следом шли подземелья. В прошлом подземелья были рассчитаны максимум на пять человек; изначально подобный формат проектировался ради упрощения прохождения. В конце концов, рейды на много людей отличались высокой сложностью, сильно зависели от навыков координации лидера и реакции участников, а одна неверная команда или малейшая оплошность легко могли привести к гибели всей группы.
Если товарищи по команде попадались бестолковыми, то из-за какого-нибудь босса можно было дойти до такого состояния, когда начинаешь сомневаться в смысле жизни.
Пятиместные подземелья казались куда проще. Из-за ограничения по численности, а также в силу слаженности команды и прочих факторов сложность боссов в таких инстансах оставалась невысокой, и пройти их труда не составляло. Сказание о бессмертных с гор Шу изначально строилось на механике подземелий, поэтому каждое из них обладало своими яркими особенностями, благодаря чему игра в прошлом и пользовалась популярностью.
Однако пятиместные подземелья тоже не были идеальными. После усиления некоторых имбовых классов многие игроки научились в одиночку зачищать столь высокоуровневые инстансы, что на корню убило энтузиазм собираться в группы.
Из-за этого некоторые классы пришли в полный упадок — на всем сервере едва ли удавалось отыскать пару человек, играющих за них.
Желая исправить подобное положение дел, Бай Сяобай взялся за перебалансировку классов и ввел правило: перед самым достижением максимального уровня каждый класс должен пройти Преодоление Скорби. Успешно справившись с испытанием, игроки получали выбор: Вознесение в ранг бессмертных или Вступление на путь демона, что разделяло их на два враждующих лагеря.
Каждое первое число месяца происходило событие Кровавого демона, стремящегося уничтожить мир. В этот момент фракция Бессмертных должна была приложить все усилия для отпора, ворваться на территорию лагеря демонов и сокрушить воплощение Кровавого демона.
И наоборот, пятнадцатого числа каждого месяца запускалось событие Вознесения Бай Мэя, в ходе которого игроки демонического пути также обязаны были изо всех сил мешать этому.
Во время обоих событий стороны получали определенные очки фракции за каждое убийство противников из вражеского лагеря. Эти очки обменивались на ресурсы или снаряжение, причем по итогам подведения результатов все участники победившей фракции получали дополнительное количество наград в зависимости от своего рейтинга убийств.
Помимо этих двух мероприятий, Бай Сяобай предусмотрел ежедневное фракционное задание и три еженедельных фракционных задания для каждого лагеря. Это гарантировало, что при небольшом объеме работы игроки ежедневно могли зарабатывать стабильное количество фракционных очков.
Кроме того, после Преодоления Скорби у каждого класса открывалась новая ветка умений. Некоторые классы, возможно, раньше не подходили для подземелий, но после Преодоления Скорби становились полезными; другие классы, вероятно, прежде слабо показывали себя в PvP, но после преодоления испытания обретали мощь и там. Это не только колоссально повышало вариативность игрового процесса за каждый класс, но также давало им новый внешний вид, новые направления развития и большую глубину настройки.
С другой стороны, Бай Сяобай перенастроил сложность подземелий. Взяв за основу сюжетные линии из оригинала, он заставил сценаристов переработать сюжетных персонажей и боссов-злодеев, чтобы придать подземельям более насыщенную культурную атмосферу, а затем разделил каждый инстанс на три уровня сложности: низкий — на пять человек, средний — на десять, высокий — на пятнадцать. При этом особое внимание уделили навыкам некоторых боссов: в них добавили особые эффекты баффов, которые могли рассеивать только обделенные вниманием слабые классы, дабы повысить спрос на эти классы в подземельях.
Более того, для увеличения долговечности и реиграбельности инстансов, в самом конце высокоуровневых подземелий добавили скрытого босса. При соблюдении определенных условий к моменту зачистки существовал шанс его появления. Помимо выпадения топовой экипировки, с него падали материалы для создания новых божественных артефактов различных классов.
Чтобы набрать проходной балл при зачистке, требовалось тесное и слаженное взаимодействие всех классов. С одной стороны, это балансировало число игроков каждого класса, а с другой — расширяло круг общения между игроками.
В конце концов, в подземельях подобного масштаба требовалось не слишком много и не слишком мало людей: даже если человек звал всех своих друзей, набрать полный рейд могло не получиться. Это вынуждало брать случайных знакомых, с которыми за несколько совместных походов люди привыкали друг к другу, и круг общения естественным образом расширялся.
Какая бы ни была увлекательная игра, со временем она может надоесть, и единственное, что способно удержать игроков в это время — эмоции, рожденные от долгой совместной игры.
Вдобавок к этому прежние ежедневные задания были слишком громоздкими и рутинными: Бай Сяобай большую их часть сократил, оставив всего два-три, но при этом поднял награды за них. Таким образом, времени на выполнение дейликов уходило значительно меньше, а получаемое вознаграждение оставалось прежним.
Однако из-за этого у игроков после выполнения ежедневных заданий образовывалась куча свободного времени, и требовалось занять их чем-то другим. Так начались реформа режима PvP и переработка повседневных активностей.
Опробовав прежний режим PvP в Сказании о бессмертных с гор Шу, Бай Сяобай невольно принялся покачивать головой: мусор, чистейший мусор.
Раньше игра делала упор на прохождение подземелий, а в плане PvP в ней не было ни единой яркой черты. Единственные доступные поля боя разделялись на две карты: низкоуровневую — для сражений новичков, и высокоуровневую — для ветеранов. По сути, это представляло собой небольшую локацию, куда запускали всех желающих бойцов для свалки «каждый сам за себя». Ежедневно можно было взять парочку боевых заданий и получить немного камней усиления за определенное количество убийств.
Стоит признать, это была отвратительная система сражений, полностью лишенная соревновательного духа. Бай Сяобай взмахнул пером: хотя старый формат удалять не стали, в игру добавили несколько новых режимов сражений под общим названием Мечи Эмэй.
Эти режимы включали в себя формат 1 на 1, 3 на 3 и 5 на 5, а также систему сезонного рейтинга.
В режиме 1 на 1 тройка лидеров по рейтинговым очкам получала титулы Первого, Второго и Третьего мастера Поднебесной соответственно. Призовые места в двух других режимах также награждались титулами, отличавшимися лишь названиями.
Помимо этого, сто лучших игроков отобрались бы в таблице лидеров, а еженедельные награды выдавались в зависимости от занятой позиции.
Индивидуальный ладдер создавался ради удовлетворения потребностей крупных донатеров в самовыражении, а заодно косвенно стимулировал их тратить деньги. В конце концов, вбухав столько средств, остаться без престижного места — куда это годится? В итоге те, кто шел вверху, стремились удержать позицию, а те, кто отставал, желали обогнать соперников. И как же их превзойти? Разумеется, продолжая вливать деньги.
Разумеется, Бай Сяобай не бросил и обычных игроков: режимы 3 на 3 и 5 на 5 предназначались именно для них. По сравнению с одиночными дуэлями, в командных сражениях слаженность играла куда более важную роль, и чем больше участников, тем сильнее возрастало значение взаимодействия. Поэтому в таких форматах даже игроки с не самым лучшим снаряжением могли показывать отличные результаты за счет командной работы.
К тому же количество участников в этих режимах было строго фиксировано. Хотя и существовали запасные игроки, до подведения еженедельных итогов исключать участников из команды не разрешалось, так что стабильность состава имела первостепенное значение. Это делалось для того, чтобы подтолкнуть игроков к созданию постоянных и надежных малых групп. Чем дольше такие группы играли вместе, тем крепче становились их отношения, и тем труднее им было потом расстаться. В таком случае, даже пожелав покинуть игру в дальнейшем, человек вынужден был учитывать мнение своих друзей.
Настройки чтения
Размер
18
Шрифт
Выравнивание
Тема
Интервал
1.7
Ширина
Оригинал текста
Отметки прогресса
Гений игростроя: Путь к вершине — Главы
Список глав загрузится при открытии.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.