Чэнь Мо покинул переговорную и сел на своё место.
Он открыл сайт Starry Games.
И тут же... — действительно увидел на главной странице ссылку на бесплатное скачивание демо-версии «Фронт Конца Света: Истоки».
— Вот оно! — Чэнь Мо воспрянул духом.
Клиент игры был небольшим – каких-то несколько сотен мегабайт, так что загрузка завершилась практически мгновенно.
Клик, установка, вход в аккаунт «Фронт Конца Света» – всё прошло гладко.
Запуск игры!
После входа в игру его встретила та же самая PV-заставка, что и на презентации.
Чтобы сэкономить время, Чэнь Мо сразу нажал «пропустить», и вскоре перед ним открылась сцена, мелькнувшая в конце презентационного видео.
Это был классический игровой вид сверху.
Буйный лес из недавней анимации теперь превратился в детализированную локацию.
Несмотря на то, что игра была видом сверху, из-за 2D-стилистики уровень проработки был весьма высок: и пятнистые тени, отбрасываемые высокими деревьями, и разбросанные по земле сломанные ветки с щебнем, и разнесённые PKP в щепки обломки стволов, и даже гильзы, валяющиеся на земле – всё было воссоздано.
Детализация на высоте.
— Ого, нифига себе? Этот угол можно крутить? И тени тоже двигаются?!
Взяв управление в свои руки, первое, что отметил Чэнь Мо – текстура сцены оказалась гораздо лучше, чем он ожидал. Это качество обеспечивалось двумя факторами.
Во-первых, «Фронт Конца Света: Истоки» использует тот же движок и те же технологии, что и «Фронт Конца Света».
Система рендеринга света и тени, которая вот-вот должна была появиться в версии 1.1 «Фронта Конца Света», уже применялась в этой демо-версии. Более того, поскольку это демо, в ней использовали и кое-какие новые наработки.
Среди них была технология 2D-игр с 3D-освещением, которая уже давно была технически зрелой, но использовалась нечасто.
Эта технология была разработана ещё 4 года назад в игре «Fez».
Технически она делится на три модуля: псевдо-3D-система освещения, динамическое освещение и визуальный обман.
Первые два пункта понять легко. 3D-освещение преобразует традиционный 2D-горизонтальный уровень в трёхмерное пространство и динамически просчитывает проекцию света на объекты сцены.
Динамическое освещение ещё проще – оно создаёт для 2D-модели 3D-систему освещения, которая, работая в паре с технологией 3D-освещения, обеспечивает изменения светотени в сцене и на персонажах.
И последнее – визуальный обман.
Это когда 2D-игра при отрисовке сцены использует традиционные художественные приёмы – параллакс-скроллинг и цветовые слои – для создания эффекта глубины и усиления объёма.
Сочетание всех трёх элементов позволяет добиться весьма впечатляющих световых эффектов в 2D-игре. А если разработчики как следует постараются с артом, можно получить и уникальный художественный стиль.
Однако в то время эта технология, хоть и была зрелой, использовалась немногими.
Крупные студии не хотели с ней возиться – проще было сразу делать 3D-игру.
Мелкие студии не могли себе её позволить – это всё равно требовало затрат, причём не только на обучение; внедрение этих систем само по себе удлиняло сроки разработки.
Поэтому эта система, зрелая уже к 12-му году, стала по-настоящему мейнстримовой технологией только в 18-м, когда Square Enix выпустила «Octopath Traveler» и он взлетел в продажах.
В «Return to 1999» эта технология тоже применялась очень широко.
А сейчас, в 2016-м, «Фронт Конца Света: Истоки» использовал часть её эффектов.
Например, тени от солнечного света, пробивающегося сквозь деревья на землю, или колышущаяся на ветру трава, или изредка падающие с деревьев листья.
Все эти детали, накладываясь друг на друга, в итоге и создавали то самое ощущение «текстуры».
— Сцена ничего! — Невольно восхитился Чэнь Мо. Помимо самой сцены, весьма зрелым выглядел и интерфейс игры.
В левом нижнем углу экрана располагались аватарки членов отряда и панель состояний.
Сейчас в отряде управляемыми персонажами были M4, PKP и Мосин-Наган, аватарка UMP9 была серой и подписана как «Потеря связи».
Под аватаркой каждого персонажа было две шкалы: зелёная обозначала запас здоровья, а синяя, вероятно, запас навыков или выносливости.
Персонажи в игровой сцене выглядели так же, как на артах «Фронта Конца Света», но при управлении явно чувствовалось, что скелетная анимация и анимации действий были переработаны.
Управление было очень плавным.
При выборе персонажа в центре интерфейса появлялась информация о его оружии: количество патронов, режим стрельбы, а также два значка навыков.
Эти художественные ресурсы были выполнены в едином стиле с UI оригинального «Фронта Конца Света», но стали более изящными и плоскими.
В левом верхнем углу экрана было краткое задание:
«Двигаться вперёд и следовать за сигналом аварийного маяка командира».
Обучение было очень простым: всего одна картинка. Первой вышла M4, левая рука – WASD для управления, мышь – для прицеливания и стрельбы.
Чэнь Мо попробовал подвигать ею: шаги M4 были лёгкими, движения плавными, без малейшей задержки.
Левая и правая кнопки мыши отвечали за прицеливание и стрельбу соответственно.
При нажатии правой кнопки M4 принимала стойку для прицеливания, прицел сужался. Можно было стрелять и без прицеливания, но разброс пуль был больше.
Естественно управляя M4, он так же естественно нажал пробел, и M4 мгновенно выполнила идеальный кувырок – чётко и аккуратно.
После того как все обучающие действия были выполнены, впереди на сцене появились два врага.
Дизайном они напоминали тех же железных болванчиков из «Фронта Конца Света», но в деталях было что-то иное. Чэнь Мо церемониться не стал и вскинул оружие.
«Бах! Бах! Бах!»
Звуки выстрелов были звонкими и чёткими; тело M4 слегка отклонялось назад и вздрагивало в такт стрельбе, а из дула шёл дымок.
— М-да, отдачу тоже проработали, ощущение реальности на уровне. — По ощущениям от стрельбы можно ставить высокую оценку! — Мысленно похвалил Чэнь Мо.
Он много лет проработал игровым редактором и кое-что понимал в «ощущениях». По сути, ощущения от стрельбы складываются из трёх составляющих: отклик стрельбы, отклик попадания и визуальный отклик.
Создатели этого демо явно вложили душу в отклик стрельбы.
При выстреле не только вспышка и дым из дула – сам персонаж из-за отдачи совершает лёгкое дрожание корпусом, а вместе с ним вздрагивают и волоски, и юбка.
Взгляд Чэнь Мо невольно упал на чуть приподнявшуюся от отдачи юбку M4 и на эти стройные... кхм-кхм.
— Юбка, ножки... здорово сделали! — Хотя вид сверху не позволял разглядеть всё как следует, и он знал, что разработчики, какими бы смелыми они ни были, не стали бы вытворять ничего эдакого с засветами, но эффект развевающейся юбки был поистине приятен глазу.
Он не удержался и сделал ещё несколько выстрелов, а потом перекатился в другую сторону, чтобы посмотреть, как юбка будет вести себя при разных движениях.
Так цвета трусиков он и не увидел.

Комментарии

Загрузка...