В видеоролике разработчики продемонстрировали эксклюзивный альбом «Время Обета» для куклы 95. По фотографиям из этого альбома можно было в общих чертах понять, какие события ждут игроков.
Например, на втором изображении из дневника разработки, под названием «Прогулка у ручья», была запечатлена 95-я: она полусидела на камне у воды, робко пытаясь коснуться прохладной глади мыском ноги.
Кадр «Отдых после изнурительной службы» переносил в комнату общежития. На кровати лежала уставшая 95-я, а командир, судя по всему, делал ей массаж.
Дальше шли карточки «Поездка на горячие источники» и «Любование весенними цветами», однако эти два изображения были скрыты за эффектом матового стекла – по всей видимости, они показывали еще не разблокированные сюжетные события.
Помимо системы «Время Обета», в дневнике разработки упоминались и будущие улучшения вместе с направлениями работы. Например, обещали добавить больше анимаций для заключения обетного союза и сцен повышения уровня симпатии.
Заодно разработчики перечислили целый ряд оптимизаций, вроде функции предзагрузки кат-сцен с их последующим автоматическим удалением и тому подобного.
Стример на видео продолжал бубнить, словно читал молитву, перечисляя технические новшества версии 1.1, но игроков все эти оптимизации мало волновали.
Большая часть сообщений в бегущей строке комментариев была посвящена исключительно системе «Время Обета».
— Офигеть! Погодите... Это... это что вообще значит?!
— У меня глаза не на лоб лезут? После Обетных уз будет еще одна система?!
— Так, дайте мне разобраться... После заключения Обета открывается новая механика, мы копим очки близости, а потом открываем особые события и интимные сюжетные сцены?
— Да это же буквально симулятор семейной жизни после свадьбы!
— 95-я у ручья просто невероятно прекрасна! Какая фигура! А эти брызги воды! Я в восторге!
— Главное – это вторая картинка! «Отдых после изнурительной службы»! Массаж 95-й делает именно командир? Точно ведь командир!
— Это я! Это я его делаю! И не смейте со мной спорить!
— Мы сможем вместе пойти на горячие источники?! У меня в голове уже созрел сценарий на сто тысяч слов!
— Значит, Обет – это действительно только начало? «История только начинается»... До чего же сильные слова!
— Умоляю разработчиков выпустить настоящий бумажный фотоальбом в качестве мерча!
— Разработчики, вы слышите? Живее делайте мерч! Кошелек уже наготове!
— Мало нам «Времени Обета», так они завезут еще больше анимаций самого Обета и уровня симпатии? Боже мой, они решили выжать меня досуха!
— Ну всё... Чувствую, моему кошельку пришел конец!
— Хватит разговоров, я хочу это обновление прямо сейчас! Немедленно!
— Я уже безумно жду версию 1.1, у меня аж под кожей всё чешется от нетерпения!
Хотя Ло Ян ни разу в жизни не играл во «Фронт Конца Света», после просмотра этого видео у него тоже странным образом зачесались руки.
В современных аниме-играх система симпатии персонажей обычно существовала лишь номинально.
В большинстве случаев всё сводилось к банальному накоплению очков за количество проведенных боев.
Чем чаще берешь персонажа в отряд, тем выше его симпатия.
А дальше игрок мог купить кольцо и заключить Обет. Логика здесь простая: раз уж ты так часто играешь за этого персонажа, значит, он тебе точно нравится.
А что же потом?
Увы, ничего. По сути, так называемая система симпатии была лишь очередным инструментом для выкачивания денег: когда шкала заполнялась, игрок с помощью Обета открывал свадебный облик.
Как только Обет был принесен, на этом вся система симпатии благополучно заканчивалась.
Этот союз никак не менял обращение персонажа к игроку, не открывал отдельных сюжетных линий – кроме свадебного платья, игрок не получал ровным счетом ничего.
С коммерческой точки зрения такая схема вполне оправдана. В конце концов, игрок уже заплатил за Обет, так неужели всё остальное имеет значение?
Но с точки зрения обычного пользователя это казалось полным абсурдом.
Ведь по логике вещей заключение Обета должно быть лишь первым шагом в эмоциональной связи между игроком и персонажем, однако во многих играх Обет почему-то становился финальной точкой.
Разве после того, как вы признались друг другу в чувствах, вам больше нечем заняться?
Конечно же нет! Зачем обычные люди влюбляются и признаются в чувствах? Да именно для того, чтобы после признания, когда все карты раскрыты, делать еще больше вещей вместе!
Поэтому здесь Чу Чэнь применил совершенно иной подход. Свадебный облик игрокам по-прежнему давали, но помимо него открывалась масса новых событий.
Общаясь и проводя время вместе каждый день, игроки могли продолжать повышать уровень симпатии. И когда очередное сердечко заполнялось, открывалось особое событие.
В этих особых событиях тактическая кукла могла пригласить игрока вместе поплескаться у ручья, командир мог сделать девушке массаж или они могли вместе принять ванну в горячем источнике.
В конце концов, в сцене с источниками всегда можно нарисовать побольше пара – делов-то.
К тому же эти побочные сюжеты не были привязаны к основной истории. Разработчики могли потакать любым фетишам игроков, добавляя нужные события – хоть для любителей ножек, хоть для ценителей горничных или чулок.
Каждому облику персонажа могло соответствовать небольшое событие с теплой романтической историей. И когда твоя «жена» попросит у тебя новый наряд, неужели ты не купишь его любимой?!
Серьезно не купишь? Тогда персонаж в игре просто немного покапризничает и поканючит.
Быстро! Скажи, что любишь его! Пусть раскошеливается! — Так и просился забавный мем.
Вот в чем заключался метод «выкачивания денег» от Чу Чэня. И надо признать, эта открытая уловка действительно работала безупречно.
Ло Ян практически сразу после просмотра видео закрыл вкладку и отправился скачивать «Фронт Конца Света». Ведь когда все вокруг только и делают, что обсуждают игру, а ты сам в нее не играл – чувствуешь себя обделенным.
Спустя всего десять минут после запуска игры Ло Ян был полностью покорен.
— Это еще что такое? Неужели любителей аниме-игр сейчас так балуют?!
Плавный сюжет, качественные кат-сцены, да и сам игровой процесс оказался весьма увлекательным. Ло Ян быстро понял, почему проект заслужил столь высокую репутацию.
...
Тем временем в анимационной студии Starry кипела работа.
— Для анимации версии 1.1 в личных сюжетных ветках персонажей нам нужно как минимум три минуты экранного времени на каждую сцену, — объяснял Чу Чэнь.
— Поскольку события симпатии – это, по сути, платное представление, анимационные ресурсы здесь невероятно ценны. Поэтому за эти три минуты мы должны максимально передать всю красоту и очарование персонажа.
— Сюжет раскрывается через текстовые диалоги на статичных фонах, но когда дело доходит до анимации, ваша главная задача – показать персонажа с наилучшей стороны.
— К примеру, в сцене, где 95-я плещется в воде, мы должны показать, что сначала она, будучи тактической куклой, никогда не испытывала подобных человеческих радостей.
— И лишь затем, подбодриваемая командиром, она решается попробовать.
— Всё это относится к сюжетной части, здесь анимация не требуется. Сами же анимационные кадры должны начинаться с того момента, как девушка снимает обувь, стягивает чулки, заходит в воду, а затем случайно поскальзывается, и командир подхватывает ее на руки.
— Всего этот сегмент включает в себя несколько ключевых раскадровок...
— На первом кадре композиция строится так...
— Мы используем объективы с фокусным расстоянием в пятьдесят и восемьдесят миллиметров. Пятьдесят миллиметров нужны для передачи мелких деталей, а момент переключения кадра должен быть следующей...
— Кроме того, обратите внимание: после того как 95-я поплещется в воде, ее одежда промокнет, поэтому она переоденется в новый наряд, который ей купил командир.
— Анимация этого наряда тоже крайне важна, ведь она напрямую связана с продвижением будущего игрового облика.

Комментарии

Загрузка...