Причина, по которой Чу Чэнь отказался от системы подбора оружия в своей концепции, заключалась в том, что понятие «Героический дух» принципиально отличается от героев в Naraka: Bladepoint.
Героический дух и Благородный Фантом жёстко связаны.
Например, если в будущем появится Гуань Юй, он, конечно, будет использовать Гуань Дао как свой Благородный Фантом. А если Люй Бу – разве можно не дать ему его Небесную алебарду?
Кроме того, только после такой привязки можно закрепить навыки Героического духа. Например, лёгкий удар, тяжёлый удар с накоплением – всё это может соответствовать умениям Героического духа.
В такой модели у каждого Героического духа есть пять комплектов атакующих модулей: щелчок левой кнопкой, серия левых кнопок, щелчок правой кнопкой, долгое нажатие правой кнопки с накоплением силы и ультимативная способность.
При долгом нажатии с накоплением можно также настроить две или даже три ступени.
Эти настройки позволяют значительно расширить демонстрационные возможности Героического духа – можно воспроизвести некоторые анимации или классические сцены.
Некоторые героические духи, которых обычно сложно реализовать, также могут появиться в этой системе — например, Золотая Вспышка, то есть Гильгамеш. Поскольку он не привязан к оружию, в его набор атак могут входить дистанционные атаки — ведь класс лучника подразумевает именно дальний бой.
...
Обычная атака: «Врата Вавилона · Метание.»
Описание действия: Когда рядом нет врагов, Гильгамеш, не вынимая меча, элегантно поднимает руку или даже остаётся неподвижным – и из золотых волн за его спиной одна за другой вылетают прототипы Благородных Фантомов. Если же враги рядом, он переключается на обычный ближний боевой модуль.
...
Из-за отсутствия привязки к оружию, при разработке некоторых Героических духов, особенно дальнобойных, Чу Чэнь мог частично опираться на дизайн Overwatch.
У этих героев есть модули дальних атак, но если их втянуть в ближний бой, они оказываются в невыгодном положении. Даже ради игрового опыта Чу Чэнь создаст для них модули ближнего боя, но их мощность... примерно как у мага, использующего посох как дубину.
Кроме того, чтобы герои ближнего боя не становились лёгкой мишенью для дальних «турелей», в игре также реализована система затяжного блокирования.
Причём у разных героев способы затяжного блокирования различаются. В обычной ситуации «длинный откат» для класса Сэйбер – это создание барьера, а для Лансера это может быть режим вращения шеста, как в Black Myth. Некоторые Ассасины обладают навыками скрытности, позволяющими подавлять этих «дальних позёров».
Конечно, реальная балансировка потребует огромного объёма данных – после утверждения механик Героических духов её придётся постоянно корректировать. Сейчас Чу Чэнь лишь проверяет, насколько эта модель жизнеспособна.
Семь основных классов взаимно подавляют друг друга, находятся в равновесии – это в некоторой степени довольно интересная часть Fate/Zero и Войны Святого Грааля.
Исходя из этой логики, нужно продумать и количество игроков на одну партию.
Сто человек в Войне Святого Грааля? Нет, это слишком хаотично. К тому же время противостояния Героических духов относительно долгое – не то что в шутерах. Если игроков слишком много, время одного раунда сильно растянется. Сокращение до 20 или 30 человек – это более реальная цифра.
На этой основе можно подготовить «исторический режим» – карты и участники из Войн Святого Грааля в предыдущих аниме. В этом режиме игроки могут выбирать только фиксированных Героических духов, а количество участников в каждом раунде варьируется в зависимости от исходных настроек.
Что касается внутрираундовой системы развития – из-за отсутствия оружия Чу Чэнь сосредоточился на системе «командных печатей». Командная печать – это аналог Нефритовых душ из Naraka. Один Героический дух может иметь максимум 7 печатей, дающих различные бонусы. При этом каждый игрок может поместить одну из печатей в «слот высвобождения» и, пожертвовав ею, получить кратковременное усиление.
Помимо поиска командных печатей, систему внутрираундового развития составляют «духовная броня» для защиты, «святой дух» для усиления атаки и «лекарства» для восстановления.
По мере того как Чу Чэнь постепенно записывал свои мысли, каркас начал вырисовываться в его голове.
Но будет ли это интересно и играбельно – очевидно, требует более глубокого анализа.
Кроме того, у этого проекта есть одна большая проблема: кто будет его делать?
Студия «Лазурная Война», переманенная из Tencent? Вероятно, не подойдёт. Дело не в игровом движке «Лазурной Войны», а в том, что у этих людей нет гена action-игр. Если поручить им, вряд ли получится добиться эффекта, который хочет Чу Чэнь.
Чу Чэнь прекрасно понимает: то, какой в итоге получится игра, в первую очередь зависит от людей. Даже если его концепция гениальна, если её не удастся реализовать – значит не удастся. К тому же он сам в области крупных 3D-игр – всего лишь новичок, у него нет такого опыта, как в аниме-играх.
Оглядываясь на все отечественные команды, кажется, только та, что вышла из Meteor Butterfly Sword, способна воплотить задумку Чу Чэня. У этих людей колоссальный опыт в action-играх. И ключевая фигура среди них – Гуань Лэй.
В прошлой жизни судьба Гуань Лэя была полна превратностей. Meteor Butterfly Sword, несмотря на известность, почти не приносил денег. Как боевой дизайнер, Гуань Лэй вместе с командой был передан Perfect World, а затем продан KongZhong. В эпоху KongZhong был запущен проект «Master of Meteor Blades», где Гуань Лэй стал продюсером. Первый тест состоялся в 2013 году, но из-за стратегических корректировок и проблем разработки в начале 15-го года весь проект был продан Tencent. Tencent влил трафик, но результата не было. В 16-м году команда Гуань Лэя начала трансформацию, планируя создание «New Meteor MOBA», но из-за оглушительного успеха Honor of Kings Tencent больше не нуждался во второй MOBA, и проект, начатый в начале 16-го, быстро заглох.
К концу 16-го года Tencent отказалась от команды Гуань Лэя. После этого он ушёл в NetEase, интегрировал часть наработок из «Master of Meteor Blades» и начал создавать «Meteor, Butterfly and Sword Mobile». На этот раз Гуань Лэй наконец преуспел! Игра стала хитом, его влияние внутри NetEase значительно возросло, что привело к созданию в 19-м году студии 24 и Naraka: Bladepoint.
Не говоря уже о том, как велась Naraka: Bladepoint – только по игровому контенту она абсолютно соответствует мировому уровню.
Разумеется, Чу Чэнь знал не все эти детали – лишь примерно представлял себе картину. Однако одно он знал точно: команда Гуань Лэя сейчас находится в Tencent. Ведь в некотором смысле Цзяо Сяофэй и Гуань Лэй тогда были товарищами по несчастью – хоть они и не общались, оба знали, что попали в «список на оптимизацию».
Чу Чэнь случайно заговорил о Гуань Лэе, когда угощал Цзяо Сяофэя. С точки зрения Чу Чэня, те отечественные компании, что смотрят только на KPI, действительно сильно облегчили ему поиск талантов. Иначе такой человек, как Гуань Лэй, если бы оказался на Западе... вполне мог бы разбогатеть ещё во времена первого Meteor Butterfly Sword. Как же иначе через десять лет у Чу Чэня всё ещё есть шанс подобрать то, что они упустили?
Остаётся лишь сказать, что таков современный игровой рынок Китая. Фэн И, создавший Black Myth, в таких условиях делал Asura Online, который тоже должен был служить KPI, а не геймплею. И неясно, это удача или трагедия.
«После возвращения на родину придётся ещё раз наведаться в Tencent.»
(Глава окончена)

Комментарии

Загрузка...