Самолёт плавно набирал крейсерскую высоту.
Огни Токио окончательно скрылись под пеленой облаков, и вместо них за иллюминатором раскинулась бескрайняя ночная даль да внизу – кипящая чернильно-чёрная гладь облачного моря.
Приватность и простор первого класса раскрылись здесь в полной мере: мягкий свет салонных ламп подчёркивал элегантные контуры кожаных кресел, отсекая приглушённый гул двигателей и смутный шум эконом-класса.
Чу Чэнь потянулся, устраиваясь поудобнее – кресло, разложенное на сто восемьдесят градусов, дарило ни с чем не сравнимое чувство комфорта.
Однако, едва он прилёг, сон не пришёл; напротив, накатило странное возбуждение.
Он ворочался с боку на бок.
Чем сильнее хотелось отдохнуть, тем меньше это получалось.
В конце концов он сел, достал телефон и открыл заметки.
Чу Чэнь уже говорил, что в его планах по развитию вселенной Fate – две игры.
Первая – сюжетная игра; её он предполагал отдать на откуп «FGO», ведь в прошлой жизни «FGO» на пике популярности в мировом масштабе умудрялся одолевать «Honor of Kings» – настоящий монстр.
Поэтому для «FGO» Чу Чэнь видел оптимизацию и частичный ремейк: боевую систему, качество сценария, обновление визуала.
А вот вторая – игровая, геймплейная – как раз и занимала его мысли последнее время.
Чу Чэнь всегда считал, что, помимо сюжета, вселенная Fate...
... Война Святого Грааля, Героические духи – весь этот каркас идеально подходит для геймплейной игры.
К тому же эти концепции интуитивно понятны и в каком-то смысле лучше привлекают новых игроков.
Взглянув на часы, он понял, что до посадки ещё более трёх часов, связи и интернета нет, – самое время уединиться и всё как следует обдумать.
Итак, если делать игру в жанре «Битва Героических духов», прежде всего нужно понять, в чём её интерес.
На самом деле, если подумать...
... нетрудно заметить, что «Битва Героических духов», как и королевская битва, построена на «соревновании под давлением», проще говоря – на «баттл-рояле».
Мечник (Сейбер), Копейщик (Лансер), Лучник (Арчер), Всадник (Райдер), Маг (Кастер), Ассасин, Берсерк – разделение на классы соответствует разным ролям Героических духов.
А эти исторические личности в конечном счёте стремятся завладеть Святым Граалем, для чего им нужно убивать других претендентов – классическое «соревнование под давлением».
В прошлой жизни и королевская битва, и «Тарков», и даже «Fall Guys» – всё это один большой жанр.
Поэтому Чу Чэнь совершенно естественно определил первое направление.
Создать игру, основанную на «PVP-противостоянии Героических духов».
С ядром определились; следующий шаг – как именно организовать это «PVP».
В настоящем и ближайшем будущем существуют три основные модели «героического PVP»:
Первая – MOBA, представленная League of Legends: основной геймплей строится на использовании способностей, контроле времени восстановления и борьбе за ресурсы на карте.
Вторая – гибридный шутер вроде «Overwatch»: по сути, это классический шутер, дополненный геройскими умениями, что расширяет вариативность перестрелок.
Третья – экшн, например, «Naraka: Bladepoint», где механика напоминает «камень-ножницы-бумага»: тяжёлый удар, лёгкий удар, парирование.
Из этих трёх типов PVP очевидно, что проще всего в разработке – MOBA.
Порог входа тоже низок; прямо сейчас существуют такие «пиратские» игры, как «Heroes 300», где собрано множество аниме-персонажей.
Однако суть Войны Святого Грааля – «баттл-рояль», многопользовательское противостояние, где победитель лишь один.
MOBA и баттл-рояль по своей природе несовместимы: в прошлой жизни множество MOBA-игр добавляли режим королевской битвы, но ни одна не стала по-настоящему популярной.
Потому что и DOTA, и League of Legends, и Honor of Kings – их геймплей строится на использовании умений в нужный момент и правильном позиционировании.
Такая модель работает, когда есть возрождение, линии миньонов и карта.
Ведь цена одной ошибки невысока – можно просто возродиться. К тому же есть относительно фиксированные места для сражений: верхняя, средняя, нижняя линии или лес.
Однако в баттл-рояле всё иначе: нет линий, цена проигрыша в стычке слишком велика – либо бежать, либо сразу начинать новую партию, и нет постоянных мест для командных боёв.
Из-за этого механика, основанная исключительно на умениях, легко приводит к проблемам с балансом.
К тому же в королевской битве с упором на скиллы нередко возникает ситуация, когда двое игроков, встретившись, обмениваются полным набором способностей и потом стоят, тупо глядя друг на друга – никакого удовольствия от противостояния.
Кто бы ни был противником – просто вываливаешь на него всё, что есть.
Добавьте сюда фиксированный обзор в MOBA – и получим объяснение, почему попытки сделать королевскую битву на базе MOBA в прошлой жизни с треском провалились.
Отбросив один вариант, переходим к выбору между «Overwatch» и «Naraka: Bladepoint».
В стиле Overwatch было две сверхпопулярные игры: собственно Overwatch и Marvel Rivals. Если смотреть просто с точки зрения героев...
«Overwatch» может показаться неплохим выбором.
Однако вселенная Fate тяготеет к древности.
Большинство Героических духов используют холодное оружие, и насильственное добавление перестрелок будет выглядеть крайне неестественно.
Поразмыслив, Чу Чэнь склонился к модели «Naraka: Bladepoint» как к оптимальной.
Карту можно совместить с событиями FGO.
В сюжете FGO антагонисты оставили семь Святых Граалей в семи исторических эпохах – эти Граали породили семь критических поворотных моментов, которые называют «сингулярностями».
Если разделить боевую карту на семь регионов, соответствующих этим эпохам...
Город Фуюки, места, связанные с Жанной дАрк во время Столетней войны, Семи-Рим (город семи холмов) в стиле Древнего Рима... Можно добавить и Сяньян эпохи Цинь Шихуана.
В любом случае сюжет FGO будет перерабатываться, так что сингулярности можно менять под нужды игры.
Разумеется, точное соединение регионов и детали карты (а также вопрос, размещать ли в каждой области фальшивый Грааль) пока не прорабатывались.
Сначала нужно доказать саму концепцию.
Подумав немного, Чу Чэнь открыл заметку на телефоне и начал набрасывать дизайн персонажа Сейбер, чтобы проверить, применима ли эта система.
...
Героический дух: Артурия Пендрагон.
Класс: Сейбер.
Роль: Универсальный боец, баланс атаки и защиты, мощный ударный потенциал и определённая мобильность.
Сложность: Выше среднего.
...
Базовая атака: Обычная атака (лёгкий удар – левая кнопка мыши) «Меч Ветра: Серия ударов.»
Описание: Быстрые, точные последовательные удары мечом, обычно 4–5 в связке; первые идут горизонтальными или диагональными рубящими, последний – сильный выпад или апперкот с небольшим отбрасыванием.
Пояснение: Быстрый старт, относительно быстрое завершение, хорошее подавление, средний урон.
...
Заряженная атака (тяжёлый удар – зажать левую кнопку мыши)
Короткое заряжание (одна вспышка): Мощный вертикальный или горизонтальный удар, обёрнутый эффектом Барьера Невидимого Воздуха, средний радиус, высокий урон, небольшое подбрасывание/оглушение, сбивает лёгкие атаки противника.
Длинное заряжание (две вспышки / отчётливый эффект ветра): Меч окутывается интенсивным золотым магическим сиянием, выпуская сверкающий клинок энергии.
Пояснение: Высокий урон, контроль/отбрасывание, отлично пробивает лёгкие атаки; длительное заряжание рискованно (легко парируется), но и награда высока.
...
Парирование / блок с контратакой (F / назначенная клавиша)
Базовое парирование (по таймингу): Нажать клавишу парирования в момент перед попаданием заряженной атаки противника. Сейбер выполняет точный блок, сопровождаемый кратковременной проекцией барьера Барьера Невидимого Воздуха. При успешном парировании можно выполнить добивание.
Пассивный блок (с расходом ресурса): Удерживание клавиши парирования активирует поддерживаемый за счёт шкалы выносливости «Барьер Невидимого Воздуха». Полностью блокирует обычные и дальние атаки спереди, частично снижает урон от заряженных. При истощении шкалы барьер исчезает.
Пояснение: Точное парирование – ключ к контратаке против заряженных ударов и созданию момента для возмездия. Пассивный блок даёт запас прочности, но сжигает выносливость: как только длительный блок заканчивается, вы на время полностью теряете мобильность.
...
Навык 1 (Q): «Выброс маны: Шквал.»
Описание: Сейбер концентрирует ману и взрывным рывком перемещается в указанном направлении на среднюю дистанцию; во время рывка может проходить сквозь некоторые небольшие препятствия.
Навык 2: «Молот Невидимого Воздуха.»
Описание: Сейбер взмахивает священным мечом, окутанным Барьером Невидимого Воздуха, высвобождая мощный ветряной импульс перед собой по широкой дуге. Наносит средний урон и сильно отбрасывает/подбрасывает врагов.
Навык 3: «Харизма.»
Описание: При активации увеличивает атаку/защиту союзников в определённом радиусе вокруг Сейбер на небольшое значение.
...
Благородный Фантазм (R): «Экскалибур.»
Описание: Сейбер открывает истинное имя священного меча, накапливает огромную ману и наносит разрушительный удар перед собой. Требует полной шкалы ультимейта и имеет долгое время заряжания.
Эффект: Огромный чистый урон по широкой конической области перед собой, мощный пробивной и отбрасывающий эффект.
Момент для применения: командный бой по площади, добивание ослабленного врага, разрушение укрытий или ландшафта, принуждение к смене позиции.
Пояснение: Фирменный ультимейт Сейбер, сопровождаемый эффектной анимацией.
...
Закончив полностью описывать управление и концепцию героя Сейбер, Чу Чэнь удовлетворённо кивнул.
Система получилась схожей с «Naraka: Bladepoint»: заряженная атака прерывает обычные; против заряженной атаки можно использовать парирование и добивание; а обычная атака, в свою очередь, не может быть контратакована напрямую.
Так образовался треугольник «камень-ножницы-бумага».
В прошлой жизни именно эта механика позволила «Naraka: Bladepoint» успешно завоевать рынок «усадебных королевских битв» – каждый бой становился предельно напряжённым.
Игроки действительно взаимодействуют и ведут психологическую дуэль.
Как говорится, «бесконечное наслаждение – состязаться с людьми»; кайф от психологического манёвра, от контратаки на основе чтения оппонента – то, чего не заменят тупые перестрелки навыками.
Разумеется, Чу Чэнь не стал слепо копировать.
Он упростил систему по сравнению с «Naraka: Bladepoint», чтобы снизить порог входа.
Короткое нажатие клавиш – обычная атака, долгое – заряженная; все комбинации строятся на основе простого короткого или долгого нажатия.
При этом парирование вынесено на отдельную кнопку – чтобы руки не перекручивались, и игроки не могли с досадой крикнуть:
— Да я же знал, что он будет заряжать! ― а потом просто ничего не успевать.
Из-за наличия дальнобойных героев в «Войне Святого Грааля» Чу Чэнь добавил и длительный режим блока (парирования).
Кроме того, в этой концепции он убрал из «Naraka» систему смены оружия: на карте больше не появляется оружие разного качества.
Вместо этого введена «система Благородных Фантазмов»: каждый Героический дух выбирает один Благородный Фантазм для выхода на поле боя – это определяет набор атакующих действий и набор специальных приёмов (ультимейтов).

Комментарии

Загрузка...