Однако...
Полный уверенности Чу Чэнь быстро обнаружил, что дело оказалось не таким простым, как он представлял.
Такаси Такэути, вновь подтвердив условия Чу Чэня, не стал продолжать переговоры, а, вздохнув, заговорил об успехе «Последнего рубежа».
Они обсудили сюжет «Последнего рубежа» и способы анимационной постановки.
Оба улыбались, Ли Сухао и Сиокава тоже поддакивали, атмосфера была лёгкой, но проницательный Чу Чэнь мгновенно напрягся.
Всё ясно: встреча, скорее всего, не от симпатии, а чтобы использовать его как разменную монету; весьма вероятно, что DEW в этот момент уже обсуждает изменение доли прибыли.
В действительности.
Интуиция Чу Чэня была верна.
Такэути к этому времени действительно уже получил запрос от Сёдзи, хотя, конечно, Сёдзи не был столь щедр, как Чу Чэнь...
Если напрямую сравнить условия обеих сторон.
Очевидно, что условия Чу Чэня были привлекательнее.
С другой стороны, лично Такэути всё же склонялся к сотрудничеству с японской компанией, хотя доля, предложенная DEW, не дотягивала до желаемой.
Однако Такэути считал, что если он расскажет Сёдзи о ходе переговоров со Starry, то ещё можно будет поторговаться.
Именно поэтому он сегодня согласился встретиться с Чу Чэнем.
После встречи с Чу Чэнем Такэути передаст Сёдзи условия, предложенные Чу Чэнем, чтобы получить хороший рычаг для переговоров.
Причина такого решения
в основном из-за FGO. Хотя текущее состояние FGO оставляло желать лучшего, Такэути был уверен: стоит Насу взяться за дело, и ситуация изменится.
К счастью, Чу Чэнь пришёл подготовленным. Увидев настрой Такэути, он сразу всё понял и быстро достал из кармана проект.
─ О? Вы принесли проект? ─ удивился Такэути.
─ Да, кое-какие мысли... ─ ответил Чу Чэнь.
Такэути на мгновение опешил, но всё же взял проект.
Хотя сегодняшняя встреча была формальностью, Такэути испытывал к Чу Чэню симпатию, и не только благодаря успеху «Последнего рубежа».
Но и благодаря этому короткому, всего на двадцать минут, разговору.
Понимание Чу Чэнем игровой индустрии и его анализ вещей намного превзошли первоначальные ожидания Такэути.
Есть такие люди: поговоришь с ними пару минут, и уже понимаешь, насколько они глубоки.
Чу Чэнь не льстил прошлым успехам Type-Moon и не принижал нынешние трудности FGO.
Он говорил по существу, спокойным, но проницательным тоном анализируя тенденции рынка мобильных игр.
Чу Чэнь также обсудил баланс между долгосрочным управлением интеллектуальной собственностью и краткосрочными доходами, а также различия в платёжных привычках игроков из разных регионов, особенно китайских игроков.
Чувствовалось, что он подчёркивает свои преимущества, но без навязчивости.
Основываясь на впечатлении от разговора, Такэути брал проект с некоторым предвкушением.
...
Когда говорят о Fate, что приходит на ум?
Война Святого Грааля?
Saber? Рин Тосака? Сакура Мато?
Или что-то ещё?
Наверное, у каждого при упоминании Fate возникают свои ассоциации.
Для преданных фанатов Fate это, возможно, мир, созданный Насу, и множество его историй.
Для обычных зрителей Fate — это скорее чёрные чулки и бёдра Рин Тосака, крутой Экскалибур Saber, Жанна д’Арк или классическое аниме «Fate/Zero».
Но что бы ни нравилось и ни вспоминалось.
Fate как интеллектуальная собственность обладает огромной мировой известностью.
Одной из главных причин такого развития Fate стало то, что его создатель, Насу, по-настоящему позволял другим авторам писать истории в этой вселенной.
И был готов, как автор оригинала, их одобрять.
Например, «Fate/Zero» — это полностью творение «воина любви» Гэна Уробути, и, надо сказать, он справился блестяще: для многих фанатов Fate именно «Fate/Zero» стало отправной точкой.
Такая открытая творческая концепция дала Fate мощную жизненную силу.
Однако Чу Чэнь считал, что в общей картине интеллектуальной собственности Fate не хватает одного важного элемента.
Этого элемента — «привлечения новичков», или, иначе говоря, настоящего «входного билета» для новичков.
Зарабатывал ли FGO в прошлом мире?
Да, но на ком именно зарабатывал?
На преданных фанатах. Даже сам Сиокава говорил, что нужно отказываться от игроков, которым не нравится FGO.
Эти слова можно понять как фокусировку на обслуживании существующей аудитории, что FGO и делал долгое время, и именно поэтому доходы японского сервера оставались стабильными.
Но какова цена такого подхода?
Слабый приток новичков.
И крах FGO на всех серверах, кроме японского.
Особенно это заметно в Китае, где общее количество игроков почти в десять раз превышает японское, и китайский сервер FGO стартовал весьма мощно.
Однако, в отличие от стабильности в Японии, в Китае FGO шёл на спад, и это при том, что в прошлой жизни Сиокава провёл реформы и вернулся Насу.
Таким образом, главная проблема FGO в том, что он не может привлечь обычных игроков.
Привлекательность для непосвящённых практически нулевая; те, кто приходит в FGO, просто зная название Fate, почти гарантированно уходят.
Для интеллектуальной собственности уровня Fate это, на взгляд Чу Чэня, было досадно.
У него было два сожаления о Fate. Первое — что не появилось экшен-игры по Fate; ведь история хоть и хороша, Чу Чэню больше хотелось бы лично пережить захватывающую Войну Святого Грааля.
Второе сожаление — отсутствие у Fate «входного билета».
По первому пункту у Чу Чэня была лишь идея, без готового плана.
А ко второму он уже подготовился: опираясь на идею «входного билета», его проект был нацелен именно на привлечение новых игроков.
Как в сетевой литературе есть «золотые три главы», так и в игре, где сюжет — основа, для привлечения внимания не обойтись без трёх ключевых вещей.
Что за кризис? Что главный герой может сделать в этом кризисе? Как он будет действовать? Если вступительная часть сценария объяснит это, игрок будет захвачен.
И сценарий Чу Чэня с первой же фразы приковал внимание Такэути.
«Мир превратился в белый лист».
Честно говоря, сценарий Чу Чэня был не сложен, даже довольно прост по сравнению с остальной вселенной Type-Moon.
Игроки, знакомые с FGO, по фразе «превратился в белый лист» наверняка заметят, что Чу Чэнь по сути взял оригинальный сценарий FGO версии 2.0, немного его изменил и представил как начало проекта.
Оригинальный FGO делится на две сюжетные части: 1.0 и 2.0.
Первая рассказывает о том, как специальный прибор для наблюдения за Землёй зафиксировал, что после 2016 года будущее и прошлое человечества загадочным образом исчезли.
Фактически, более чем трёхтысячелетняя история человечества была полностью стёрта с лица Земли, и организация по наблюдению за человеческим порядком — Халдея — решила разобраться с этим.
Вскоре выяснилось, что историю сжёг некто, называющий себя «Королём магии» (это назвали «сожжением человеческого порядка»), и оставил семь Святых Граалей в семи исторических периодах.
Эти Граали создали семь важнейших исторических точек бифуркации, названных «сингулярностями», и игроку предстояло посетить их, собрать Граали и остановить Короля магии с его планом сожжения.
В части 2.0
сюжет повествует о том, как после победы над первым боссом Земля внезапно подверглась неизвестной атаке, все следы на планете были стёрты, и она стала похожа на чистый лист.
Одновременно на Земле появились семь гигантских «деревьев» из космоса и сформировавшиеся вокруг них «лостбелты».
Если «сингулярность» — это «точка», возникшая из ошибочного исторического периода, то «лостбелт» — это «пояс» ошибочной истории, которая должна была быть отсечена Землёй, но продолжила существовать.
Уцелевшие после атаки сотрудники Халдеи решают выяснить причину «обеливания» Земли и вернуть правильную историю.
На самом деле, если посмотреть только на завязку этих двух историй,
и 1.0, и 2.0 сами по себе весьма интересны.
К сожалению, главная проблема FGO никогда не была в сюжете, а в нерадивости разработчиков, и ключевая из них —
отсутствие системы контроля качества. Без неё непосвящённым игрокам FGO кажется совершенно ненормальной игрой.
Во-первых, ужасное качество карт. Иллюстрации персонажей в FGO заказывались у сторонних художников.
В принципе, в этом не было бы ничего страшного: многие аниме-игры 2015–2016 годов отдавали иллюстрации на аутсорс.
Проблема в том, что, выбрав аутсорсинг, разработчики почти не создали систему проверки и приёмки иллюстраций.
Вся работа отдавалась на откуп художникам.
Ограничений почти не было, и в результате всё художественное оформление FGO превратилось в кучу дерьма с бесконечной чередой чудовищных иллюстраций.
Да что там, будь вы художником, вы бы тоже не заморачивались с иллюстрациями для FGO.
В конце концов, сдал работу — получил деньги, верно?
Та же проблема и с текстом. Как и иллюстрации, сценарий FGO создавался «всем миром»: Уробути, Хигасидэ, Сакураи, Минасэ.
Не сказать, что краудсорсинг — это плохо.
Но проблема в том, что без редактуры сценарий — всё равно что выкупленная сетевая новелла: даже величайший автор, работая «за гонорар»,
способен выдать откровенный мусор.
При вполне неплохой завязке, сюжет FGO написан так плохо как из-за самих авторов, так и из-за полного отсутствия контроля.
Я уже молчу о системе набора игроков для рецензирования сценариев или хотя бы о механизме, где после прохождения сюжета игроки ставят оценку, и от неё зависит гонорар автора.
Но — ничего.
Ничего нет. Написал — получил деньги, неважно, хорошо или плохо.
Хотя многие фанаты FGO говорят: «Эх, начало можно пропустить, потом сам Насу пишет, и становится хорошо».
Но это чушь.
К тому же, даже написанные Насу тексты, строго говоря, делятся на гениальные и ужасные.
В конечном счёте именно в этом главная проблема FGO.
И Чу Чэнь хотел решить именно её.
Однако для этого есть предпосылка: сначала нужно получить права. Без прав все разговоры бесполезны.
Поэтому Чу Чэнь просто извлёк сюжет FGO 2.0 и поместил его в свой проект.
«Использовать будущего тебя, чтобы побить настоящего...»
Настройки чтения
Размер
18
Шрифт
Выравнивание
Тема
Интервал
1.7
Ширина
Оригинал текста
Отметки прогресса
Создание игр: начну с возрождения 2D-игр — Главы
Список глав загрузится при открытии.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.