— Великое обещание.
Давэй вдруг вспомнил одну газету, которую видел раньше.
Это была газета «Сучжоу – Ханчжоу Сити Пресс» с интервью у Starry Games. В обычной ситуации такие интервью в подобных газетах – не более чем пустые слова.
Однако в том выпуске, где давал интервью Чу Чэнь...
Чу Чэнь выдвинул весьма любопытный тезис: нынешние отечественные игровые продукты уже не способны удовлетворить запросы игроков, а в ближайшие несколько лет...
... если отечественные разработчики не изменятся, их ждёт участь кнопочных телефонов, вытесненных смартфонами.
Он взял за точку отсчёта 2016 год и разделил историю многопользовательских игр в Китае на две части: эпоху подписок и эпоху free-to-play. На этой основе...
... Чу Чэнь предложил гипотетическую «эпоху инкрементальной оплаты».
— Бесплатные онлайновые игры опрокинули подписную систему за счёт перманентной бесплатности в сочетании с оплатой предметов...
— В этой модели разработчики стимулировали платёжеспособность через PVP-эмоции, например «осада крепости» в «Legend», и азартные системы усиления...
— В каждой игре есть всевозможные предметы за баснословные деньги, которые могут напрямую сломать баланс...
— «Заплатил – победил» – вот мейнстрим того времени...
— Ключевая логика монетизации разработчиков тогда заключалась в создании тревожности – например, рейтинги боевой мощи, – чтобы гнать донатеров в бесконечные вложения, а затем позволяла донатерам безжалостно уничтожать обычных игроков, дабы те чувствовали, что деньги потрачены не зря...
— В таких условиях обычный игрок – по сути, просто элемент игрового опыта для платящего...
— Ресурсы, которые обычные игроки накапливают временем, ничего не стоят перед донатерами. Именно поэтому я говорю, что нынешние free-to-play онлайновые игры – на самом деле симуляторы бесплатной работы...
— По сути, если ты не вносишь деньги, то в игре ты играешь роль фона, оттеняющего донатера...
Честно говоря, всё, что сказал Чу Чэнь, внутри индустрии было уже чем-то вроде консенсуса.
И в журналистских кругах он был не первым, кто высказался.
Вот только раньше никто с таким «статусом», как у Чу Чэня, об этом не говорил. А каков был статус Чу Чэня на тот момент?
Как минимум – уже «успешный» продюсер.
В прошлом большинство успешных отечественных игровых деятелей обходили эти темы стороной и ни за что не стали бы обсуждать подобное на публике.
Потому что, говоря такое, хотя и можно заручиться поддержкой игроков...
... по сути, это значит подрывать собственный источник дохода. Более того – подрывать именно свой.
Даже печально известный в будущем Фэн И, критикуя хаос в отечественной игровой индустрии, делал это уже после ухода из Tencent.
Так почему же Чу Чэнь выложил всё это на стол? Ответ в том, что он предложил новую концепцию – «инкрементальная оплата».
Честно говоря...
Давэй в прошлый раз, когда читал газету, дойдя до этого места, просто отбросил её.
Ему показалось, что Чу Чэнь чересчур зазнаётся.
Что он собирается делать? Основать новую школу?
Поэтому тогда Давэй не стал читать дальше. Однако, с другой стороны, за эти полмесяца «Фронт Конца Света» постоянно напоминал о себе, шаг за шагом поднимаясь, и, похоже, шёл к успеху.
И это снова напомнило Давэю о той газете.
Давэй, будучи главой miHoYo, нашёл нужный материал очень быстро – через несколько минут эту статью отыскали и вывели на большой экран.
Так называемая «инкрементальная оплата»...
... по сути, была экспериментальной моделью оплаты, придуманной Чу Чэнем.
В традиционных играх того времени верхний 1% «толстосумов» доминировал, средние игроки были вынуждены «подыгрывать», а нижние быстро отсеивались из-за чувства поражения.
Именно поэтому, хотя ARPU в традиционных free-to-play онлайн-играх был высок, процент оттока пользователей нередко превышал 60%, а то и больше.
Некоторые игры вроде бы приносили прибыль, но на деле платящих пользователей могли быть всего несколько тысяч.
В ранние времена, когда запросы игроков были низкими, такая модель ещё работала, потому что самые обычные игроки, даже выступая в роли NPC, могли получать удовольствие.
Проще говоря, даже если в PVP их уничтожали толстосумы, им всё равно было интересно.
Иногда их даже вводили в заблуждение маркетинговые уловки разработчиков, заставляя думать, что раз противник заплатил, то он и должен их уничтожать.
Но с развитием времени, с повышением уровня жизни и досуга...
Таких игроков становилось всё меньше.
А без обычных игроков донат толстосумов терял смысл. Поэтому эта модель, даже без появления Starry Games, всё равно постепенно бы отмерла.
Проще всего привести пример – в 24-м году игра «Zhu Xian World» ещё осмеливалась продавать ездовых животных за миллион.
Даже не касаясь контента, такой маркетинг ещё мог сработать в 10-м, но тот же приём в 24-м – стоило игрокам услышать, что вы продаёте ездовое животное за миллион...
... всё остальное становилось неважно. Игровой процесс, контент, модель доната – всё теряло значение.
Потому что на этом этапе маркетинговая цепочка просто обрывалась.
...
После эпохи free-to-play, по словам Чу Чэня, игры вступают в эпоху инкрементальной оплаты.
Её олицетворение – расцвет аниме-игр.
Пример – «Warship Girls R».
Почему «Warship Girls R» стала феноменом? Кроме её аниме-составляющей, очень важна была модель оплаты.
В традиционных играх игроки с нулевым или низким донатом могли получить лишь 10% игрового опыта.
А в «Warship Girls R» игроки с нулевым или низким донатом получали как минимум 95% игрового опыта.
Однако здесь Чу Чэнь придержал одну деталь, не сказав о ней в интервью.
А именно: эта чистая «эпоха инкрементальной оплаты» – то есть модель, где за низкую плату доступно 95% контента плюс эмоциональная оплата, – в итоге тоже просуществовала недолго и не стала мейнстримом.
Игры с «большой стройкой» на бесплатных ресурсах не получили широкого распространения.
А потом...
Настройки чтения
Размер
18
Шрифт
Выравнивание
Тема
Интервал
1.7
Ширина
Оригинал текста
Отметки прогресса
Создание игр: начну с возрождения 2D-игр — Главы
Список глав загрузится при открытии.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.