... наступил 2020-й, и появилась «Genshin Impact».
Многие считают, что взлёт «Genshin Impact» – это использование хайпа аниме-игр.
Но на самом деле это верно лишь отчасти. Подъём «Genshin Impact» – это и подъём аниме-игр, и одновременно результат слишком тяжких «грехов» традиционных разработчиков.
На основном рынке в 19-м году повсюду были игры, вынуждающие донатить.
«Не заплатишь – не играй» – реальный пример, включая собственную «Honkai Impact 3rd» от miHoYo.
В такой рыночной среде «Genshin Impact» от miHoYo явилась миру, используя механику созвездий и стратегию с высокими ценами на персонажей, чтобы тяжёлые донатеры платили ещё больше, а средние остались не у дел.
Тем самым она фактически уменьшила эксплуатацию низкодонатящих игроков.
В «Genshin Impact» игроки с лёгким донатом могут добраться до большей части контента, кроме скоростного PVE.
Многие игроки из традиционных MMORPG перетекали туда именно поэтому. Конечно, ради продажи персонажей и сигнатурного оружия возникли некоторые проблемы с геймплеем – например, скучное бегание по карте, но это отдельная тема.
К тому же «Genshin Impact» совпала с эпидемией, а также с общим ростом числа игроков в Хуася.
Так называемые «время, место, люди» – в итоге и дали поразительную пользовательскую базу.
Эта «база» дала miHoYo капитал для «отстранённой» политики и действительно позволила miHoYo, несмотря на постоянные «волны», дойти до 25-го года.
И даже в 25-м у miHoYo всё ещё оставался шанс: если они выпустят ещё один хит, репутация переломится.
Но...
Чу Чэнь не хотел идти по этому пути.
Почему?
На самом деле причина проста: идя по пути miHoYo, невозможно победить miHoYo.
Нынешняя игровая индустрия Хуася...
... на самом деле похожа на те времена, когда смартфоны только начинали вытеснять кнопочные: существует огромное окно возможностей. Если им грамотно распорядиться, вполне можно стать тем, кто будет задавать это направление.
Чу Чэнь ничего не имеет против miHoYo, но он и не слепо верит успеху. Многие вещи не становятся правильными только потому, что успешны – иначе игры Tencent и EA должны были бы быть самыми интересными в мире.
MiHoYo, начиная с «Genshin Impact», пошла по пути, ориентированному на контент.
Именно поэтому miHoYo до сих пор не добавила пропуск кат-сцен, потому что контент – это их артерия.
В то же время это и причина, по которой волны критики вокруг miHoYo не утихают: ведь даже самый интересный веб-роман, когда его объём достигает десятков миллионов знаков...
... в нём обязательно найдётся скучное, нудное место.
А если из-за недостаточного внимания к контенту управление даст сбой и с контентом, этой артерией, возникнут проблемы – тогда пойдут «великие волны».
Это не то, что может изменить какой-то человек; это неизбежно для игр, где контент – ядро.
Так было с «Genshin Impact», так будет и с «Wuthering Waves».
Когда сюжет хорош – хвалят, когда плох – ругают. К чему привыкли авторы веб-романов, к тому же, похоже, не привыкли создатели таких контентных игр.
Этот дебафф накладывается на «холодное отношение»...
... и волны критики становятся неизбежны.
Разумеется, для Чу Чэня дело не в том, что путь miHoYo неправильный. Просто когда все идут по этому пути, он становится непроходимым.
Поэтому после 24-го года, включая старые проекты вроде «Arknights» и новые – «Neverness to Everness», «Infinity», «Arknights: Endfield», «Azur Promilia», «Серебряный град», – все фактически исследуют другой путь.
А именно – модель «геймплей + контент + аниме-стилистика».
В том числе «Фронт Конца Света» следует этой модели: гарантировать базовую аудиторию геймплеем, повышать эмоциональную ценность через контент и затем получать оплату за эмоции.
Хотя этот путь выглядит идеалистично, но, с другой стороны, не будь он идеалистичным, Чу Чэнь и не стал бы по нему идти.
В конце концов, чем шире влияние аниме-игр, тем больше выгоды получает лидирующая компания Starry Games. Как Tencent, несомненно, хочет, чтобы в игры играло как можно больше людей.
Чу Чэнь же сейчас хочет, чтобы становилось всё больше игроков, которые «играют только в хорошие игры».
К тому же платформе TAP в будущем тоже потребуется прирост.
Поэтому он и предложил в газете свою модель оплаты – «инкрементальная оплата». Чтобы описать её, Чу Чэнь привёл множество примеров.
Но в конечном счете всё сводится к одной формуле:
«Интересный геймплей + качественный сюжет + не более 10% платного контента + оплата за эмоции от игровых персонажей».
Однако Чу Чэнь, «дававший великое обещание» в газете, вряд ли предполагал...
... что miHoYo изучит эту статью столь тщательно.
Дочитав до конца, Давэй не стал ничего комментировать, а просто предложил остальным высказаться.
— Что вы думаете?
Первым, как обычно, выступил представитель отдела эксплуатации.
— Выдержит ли Starry Games до конца, не знаю, но по крайней мере сейчас их формула и эмоциональная оплата дают определённый эффект...
Давэй махнул рукой.
— Я не об этом. Я спрашиваю: если Starry Games будет придерживаться такого подхода, как вы думаете, он сможет изменить существующий рынок?
Вопрос был столь глобален, что в конференц-зале воцарилась полная тишина.
Попытка изменить весь рынок одной игрой – это звучало как несбыточная мечта.
Но пока Starry Games не потерпела поражение, кто посмеет сказать, что это всего лишь мечта?
К тому же, не говоря о прочем, ценовая система «Фронта Конца Света», который на данный момент является флагманом аниме-игр, уже оказала определённое влияние на всю индустрию.
Поэтому, казалось, ответ был, а казалось – его и не было.
Спустя долгое время Давэй сам вздохнул.
— Помнится, раньше вы, как отдел планирования и эксплуатации, готовили какой-то план Б. Достаньте его, давайте ещё раз обсудим...
— И ещё: проверьте, будет ли Starry Games в этом году участвовать в предшествующем CNJOY саммите...
(Глава окончена)
Настройки чтения
Размер
18
Шрифт
Выравнивание
Тема
Интервал
1.7
Ширина
Оригинал текста
Отметки прогресса
Создание игр: начну с возрождения 2D-игр — Главы
Список глав загрузится при открытии.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.