Как только он это сказал, только что разливавшийся соловьём Тао Юйцин внезапно умолк. Как говорится, любитель смотрит на веселье, профессионал — на суть. Два ярких анимационных ролика «Последнего рубежа» — битва на космическом лифте и контратака на кольцевой орбите — на первый взгляд были просто анимацией, но на самом деле тесно связаны с игровым контентом. И причина, по которой анимация вышла за пределы узкой аудитории, не столько в её качестве, как думают посторонние, сколько в том, что в этих двух роликах режиссёрское применение раскадровки определило верхний предел. Очевидно, что раскадровка «Последнего рубежа» была выдающейся, очень агрессивной: множество слоу-мо, которые при малейшей ошибке легко могли разрушить всё впечатление. Но конечный результат у них получился весьма неплохим.
Тао Юйцин тоже заходил на официальный сайт «Последнего рубежа», смотрел их сцены и раскадровки анимации; можно сказать, уровень очень высок. Если смотреть только на раскадровку, трудно сказать, анимация это или кино. Финальное качество анимации также имело сильное кинематографическое ощущение. Если бы Honkai Impact 3rd захотел сделать такую анимацию, понадобилась бы хорошая раскадровка, плюс затраты и время... К тому же, эффект от вступительной анимации «Последнего рубежа» был достигнут не только благодаря ей самой.
─ Это... брат Давэй, если мы хотим достичь такого эффекта, нам, возможно, понадобится нечто большее, чем просто компьютерная графика.
Оригинальная вступительная сцена Honkai Impact 3rd разворачивалась в Цанхае через два года после Третьего Инцидента Раскола, со вставкой компьютерной графики, где валькирия Киана Каслана впервые выходит на поле боя. С точки зрения игрового видео, эта сцена была вполне нормальной: открывается люк в космосе, Киана в обтягивающем костюме прыгает вниз, экран темнеет. Затем следует падающая сцена в стиле аниме «Твоё имя». Запоминается. Например, задница Кианы. Но по сравнению с «Последним рубежом» первое впечатление явно уступает: ведь по сути, вступительная сцена в Honkai Impact 3rd — всего лишь прелюдия к обучению новичка бою. Длится она секунд десять, а после этой сцены сюжетная постановка переходит в очаровательный режим динамических слайдов. Включая окончание боя, когда Киана теряет сознание и переходит к сюжетной линии «Академия Святой Фрейи», — всё это динамические слайды.
С одной стороны, эти сюжеты не было необходимости делать анимацией, с другой — если бы и делали, затраты были бы слишком велики.
Тао Юйцин не договорил, но Давэй уже вздохнул: ─ Значит, затраты на такой подход довольно высоки, верно? Особенно на анимацию.
Тао Юйцин горько усмехнулся: ─ Да, в нашем Honkai Impact 3rd хоть и есть кат-сцены, но в основном это статичные сцены. Если действительно идти по пути «сильной постановки», нашу текущую команду и процессы, вероятно, придётся очень сильно перестраивать. Ещё и сценарий... В «Последнем рубеже» главный герой — командир, а в нашей истории главная героиня — Киана.
Давэй откинулся на диван и замолчал. К «Последнему рубежу» он испытывал очень противоречивые чувства. Поначалу он вообще не считал «Последний рубеж» двухмерной игрой. Ведь их режим автошахмат явно шёл по пути обычных игр, просто обёрнутый в оболочку двухмерного стиля. Но когда игра вышла в открытое бета-тестирование, она мощной пощёчиной сбила его с ног. Успех открытой беты «Последнего рубежа» вызвал немалый резонанс даже внутри miHoYo. До этого на внутреннем рынке двухмерных мобильных игр хоть и была конкуренция, но структура оставалась стабильной и не хватало настоящего феноменального хита. С появлением «Последнего рубежа» потолок месячной выручки сразу подскочил до уровня в сотни миллионов. Для miHoYo, которая в это время изо всех сил шлифовала Honkai Impact 3rd, это был стимул: ведь успех «Последнего рубежа» доказал, что у двухмерных игр огромные перспективы. Но вместе с тем резко возросло и давление.
Хотя, по логике, «Последний рубеж» и «Honkai Impact 3rd» не принадлежат к одной гонке, конкуренция никогда не сводится лишь к содержанию. Как раз когда запускалась версия 1.0 «Последнего рубежа», у «Honkai Impact 3rd» только что завершилось внутреннее тестирование на iOS. В сообществе игроков уже начали раздаваться голоса, что давление доната в «Honkai Impact 3rd» слишком высоко, а кое-кто напрямую сравнивал это с щедротами «Последнего рубежа». Для команды разработчиков «Honkai Impact 3rd» такое сравнение было абсурдным: у двух игр совершенно разные типы, вложения и структура затрат. Но что бы ни думала команда «Honkai Impact 3rd», ощущения игроков были реальными.
Это как на рынке: есть говядина, баранина... Сейчас баранина продаётся дёшево, всего по 10 юаней за цзинь, а говядина — по 100. Хотя можно сказать, что говядина и баранина — разные вещи. Но для игроков в такой рыночной среде вопрос, готовы ли они платить такую большую надбавку за этот вкус, заслуживает глубокого размышления.
─ Я помню, была статья в «Сучжоу-Ханчжоуской городской газете», где интервьюировали Чу Чэня. У кого-нибудь сохранился тот репортаж?
Накину броню: это параллельный мир Лао Ми, никак не связанный с реальностью. Просто хочется смоделировать, какие изменения произошли бы с Лао Ми в мире, где существует Starry. К тому же в реальном сообществе двухмерных игр и так хватает хаоса, так что давайте здесь просто развлечёмся. Давайте вместе весело понаблюдаем за «электронными боями сверчков» между Starry и крупными издателями.
(*^▽^*)
Настройки чтения
Размер
18
Шрифт
Выравнивание
Тема
Интервал
1.7
Ширина
Оригинал текста
Отметки прогресса
Создание игр: начну с возрождения 2D-игр — Главы
Список глав загрузится при открытии.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.