Внутренняя конкуренция в Tencent оказалась куда более жестокой, чем представлял себе Чу Чэнь. После того как в апреле тестовые показатели «Лазурной войны» не достигли плана, проектная группа принялась «голодать».
Ворох прежних разработок свернули, набор персонала почти прекратили, премии и бонусы отменили полностью. Большое начальство сверху распорядилось бросить все силы на улучшение проекта.
Но вот в чём загвоздка.
Улучшение, улучшение... Прежде чем что-то улучшать, нужно ведь знать, что считать «хорошим», верно?
Руководство решило: «Улучшать».
А вот как именно улучшать и до какого состояния – никто не знал.
В такой обстановке вся студия «Лазурной войны» уподобилась мухе без головы – сверху донизу, от продюсера Цзяо Сяофэя до последнего сотрудника.
Никто не знал, что делать.
Попробовали изменить систему доната – едва просочились слухи, как горстка оставшихся игроков разнесла их в пух и прах.
Попробовать изменить контент – тем более непонятно как, ведь «Лазурная война» – это калька с аркадного клон-тайтла про корабли-девочек, совсем не оригинальная задумка.
Поскольку основа скопирована один в один, в игре оказалось множество механик, сделанных без понимания, зачем они вообще нужны.
Хорошо это или плохо для впечатлений игрока.
В конце концов, руководству требовалось именно однозначное воспроизведение оригинала: отступишь от него – начальство ничего не поймёт.
И при всём при этом ещё и проект улучшать?
Ну и задачка!
Но раз начальство велело улучшать – куда денешься?
Вот и принялись после первого провала тестирования в студии «Лазурной войны» изо дня в день, словно монахи, бьющие в колокол, переделывать туда-сюда всякие мелочи, лишь бы наскрести отчёт об оптимизации для вышестоящих.
Забавно, что начальство и само понятия не имело, что и как менять.
Главное – регулярно сдавать отчёты, а там уже и видно будет, есть ли у игры надежда.
Именно в такой обстановке Чу Чэнь начал контактировать со студией «Лазурной войны». Поначалу руководство Tencent Games даже поддерживало его – всё же у Чу Чэня уже были достижения.
Готовность к диалогу – дело хорошее.
Потому не препятствовали.
Но если начальство и не понимало, что задумал Чу Чэнь, то те, кто реально работал, – отлично всё поняли.
Первым спохватился Цзяо Сяофэй.
Он сразу раскусил, что тот явился переманивать людей. Будь это кто другой – ещё ладно, но тут сам Чу Чэнь. Starry Games на подъёме, его лидерские качества и размах в сотни раз превосходят здешнее начальство.
Так и сложилась ситуация «кавалер согласен, и красавица не прочь».
Иначе с чего бы студии Tencent, пусть даже в самом плачевном положении, работать в рабочее время над демкой для «чужака», да ещё и чуть ли не всем составом?
По правде говоря, все понимали, что это за демка.
Теперь, когда демка готова, нужно спросить у него, готов ли он «взять ответственность».
И Чу Чэнь вновь подтвердил своё намерение.
Все присутствующие с облегчением выдохнули. По взаимному молчаливому согласию подробности обсуждать не стали – к тому же у «Лазурной войны» на носу было июньское тестирование.
Однако на этот раз, уходя, Чу Чэнь не просто попрощался.
А воспользовался случаем поблагодарить за помощь с демкой и пригласил членов студии «Лазурной войны» на ужин.
Хоть это и звучит странно, но около половины, включая Цзяо Сяофэя, с радостью приняли приглашение и за ужином добавились в WeChat к отделу кадров Starry Games.
Да-да, именно в WeChat.
Использовать софт Tencent, чтобы переманивать людей из Tencent... В этом было что-то...
...
Разобравшись с двумя делами сразу, Чу Чэнь впервые за долгое время позволил себе выдохнуть. Но его расписание на этом не закончилось.
Три дня спустя, то есть 20 мая.
В новом расширенном офисе Starry Games на втором этаже стояли столы и стулья, доставшиеся вместе с Юйфэнским молодёжным бизнес-парком.
Всё новое, без лишнего хлама, а сквозь жалюзи в комнату лилось солнце – оттого обстановка казалась какой-то нереально чистой, словно сцена из игры.
За длинным столом в этом «образцовом офисе» сидели несколько мужчин в клетчатых рубашках и перелистывали лежащие перед ними документы.
В комнате стояла тишина, слышен был лишь шелест страниц.
Минут через десять с лишним мужчина средних лет, сидевший в центре, закрыл свою папку.
Он переглянулся с остальными, и все прочитали в глазах друг друга изумление.
Честно говоря, Ли Ифэн уже и не помнил, когда в последний раз удивлялся так сильно. Проработав в игровой индустрии почти десять лет, пройдя путь от оператора Ragnarok Online в Shanda в 2007 году до ухода в Perfect World из-за разногласий, работы над «Путь бессмертных» в 2009-м, затем перехода в Xingdong Games в 2013-м...
В 2016-м он попал в проектную группу Starry Tap и стал её руководителем. Ли Ифэн повидал столько операционных и маркетинговых планов, что, пожалуй, больше, чем израсходовал бумажных носовых платков.
Более того, он сам совсем недавно писал проект Tap.
Изначально проект Tap был полон амбиций.
В планах Ли Ифэна и высшего руководства Xingdong возглас «нулевая комиссия» должен был прозвучать подобно кличу «Синее небо пало!» во время восстания Жёлтых повязок эпохи Троецарствия – призыву, находящему отклик у тысяч.
Однако... действительность оказалась прямо противоположной: после того как лозунг был провозглашён, на него никто не откликнулся.
За этот месяц Tap приложил немало усилий: ввёл механизм платных одиночных игр на Android, привлёк несколько лицензионных проектов – игроки могли платить на платформе Tap...
Но вот беда: в мире, где пиратские версии летают бесплатно, кто станет покупать лицензию?
К тому же у Tap на тот момент и пользователей-то не было. Можно сказать, что от стартового энтузиазма до полного разочарования вся команда Tap проделала путь всего за месяц...
Пока три дня назад владелец Starry Games не вышел на Xingdong с предложением о покупке проекта Tap за 10 миллионов юаней.
Поначалу владелец Xingdong колебался: он и сам хотел продать проект, но когда поступило реальное предложение, засомневался.
Однако Чу Чэнь поступил не по правилам: назвал цену, заметил, что Xingdong в нерешительности, развернулся и собрался уходить.
Мол, не продаёте – не надо, Starry сам всё сделает.
Тут-то Xingdong и припекло.
Стартовать на этом пути и без того было непросто, а теперь, не найдя дороги, получить ещё и Starry в качестве конкурента – это ж двойная беда!
К тому же Starry Games сейчас куда влиятельнее Xingdong, трафик у них явно будет выше.
Вот так...
В тот же вечер владелец Xingdong сам позвонил Чу Чэню и согласился на сделку.
Сделка совершилась с невероятной скоростью. После этого Ли Ифэн встретился с Чу Чэнем, они проговорили около половины дня, и тот был покорён уверенностью Чу Чэня и его чутьём на игровой рынок.
Ну и, конечно, щедростью Чу Чэня.
— 10% от операционной прибыли? — Переспросил он.
— Да. Потенциал прибыли у Starry Tap очень велик, — ответил Чу Чэнь.
Создавая Starry Tap, Чу Чэнь преследовал две основные цели, помимо создания собственного канала дистрибуции.
Первая – привлечь небольших и средних разработчиков.
По плану Чу Чэня, как только Starry Tap встанет на ноги, игровые студии смогут выбирать агентские услуги Starry Games с комиссией в 20%, что значительно ниже текущих ставок других агентов. Starry сможет предоставить полный цикл услуг: от настройки серверов до операционного сопровождения.
Вторая – на этой основе создать фундамент для PC-платформы.
Разумеется, Чу Чэнь не вдавался в такие подробности с Ли Ифэном – он и сам пока выстраивал лишь приблизительный каркас.
Сейчас он мог сказать Ли Ифэну лишь одно: Starry Tap очень важен.
Ли Ифэн и сам это чувствовал.
Ведь хотя комиссия с разработчиков на StarryTap и нулевая, за продвижение или дополнительный трафик, разумеется, придётся платить.
Если Starry Tap взлетит, 10% от прибыли – это не шутка.
Раньше, руководя TapTap в Xingdong, Ли Ифэн получал лишь зарплату топ-менеджера. А здесь, в Starry, Чу Чэнь сразу пообещал долю от прибыли.
Довольно убедительно.
А учитывая, что «Starry Wallpapers» к тому времени уже стал приложением-феноменом, а Чу Чэнь вчерне согласовал сотрудничество с Tencent, он изложил Ли Ифэну всю цепочку запуска Starry Tap от начала до конца.
Откуда брать трафик? Как удерживать пользователей? Как управлять платформой?
Эти три ключевых вопроса, словно три горы, давили на него, не давая вздохнуть.
Уж не говоря о двух последних, ответить он не мог даже на первый.
В Xingdong ему казалось, что всё понял.
Нулевая комиссия привлекает разработчиков, разработчики приносят хорошие игры, хорошие игры привлекают игроков – идеальный замкнутый круг! Реальность отрезвила его пощёчиной: нет пользователей, нет трафика – всё это воздушные замки.
Все его последующие размышления о распространении молвы, управлении платформой, взаимодействии с разработчиками и органическом росте оказались бледными и немощными перед лицом сухих цифр.
Но с Чу Чэнем было иначе.
Вернее, Starry Games сейчас была совсем другой.
Пока не узнал Starry Games поближе, Ли Ифэн, как и многие в индустрии, считал их просто тёмной лошадкой.
Немало людей и сейчас думают, что «Фронт Конца Света» выстрелил благодаря везению.
Но пообщавшись с Чу Чэнем и ознакомившись с внутренними данными Starry Games, Ли Ифэн ощутил всю мощь этой компании.
В поговорке «малая прибыль, но большой оборот» главное не «малая прибыль», а «большой оборот».
Взгляните на игровой рынок: до выхода «Фронта Конца Света» там правили бал супер-донатные игры. Сменить имя – плати, у экипировки есть прочность, ячейки в рюкзаке и на складе нужно покупать, возрождение – денег стоит, использование умений расходует материалы.
Не купишь защитный свиток за бешеные деньги – экипировка разрушится. После улучшения нужно ещё и усиливать с шансом на успех: не повезёт – характеристики упадут.
Зачаровал экипировку – теперь накладывай чары, сверли гнёзда для камней, камни нужно синтезировать, синтез может провалиться, а в некоторых играх уровни камней и вовсе бесконечны.
У костюмов тоже есть характеристики, питомцев нужно одевать и вставлять им камни. Бесплатный питомец всегда хуже того, за которого заплатил. Не донатишь – останешься просто ходячим NPC.
Такие игры занимают более 90% игрового рынка Хуася.
После выхода «Фронта Конца Света» его, конечно, высмеивали: «Миллион дневной аудитории, а выручка такая копеечная». Но миллион активных пользователей у этой игры – это не просто миллион.
При одном и том же количестве дневной аудитории притягательность Starry Games для игроков в несколько раз выше, чем у конкурентов аналогичного уровня.
Настройки чтения
Размер
18
Шрифт
Выравнивание
Тема
Интервал
1.7
Ширина
Оригинал текста
Отметки прогресса
Создание игр: начну с возрождения 2D-игр — Главы
Список глав загрузится при открытии.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.