— Сестра Сун! Я снова к вам в гости нагрянул!
— Господин Чэнь пожаловал!?
— Ой, господин Чэнь, зачем же вы пришли, да ещё и с чаем?
— Эй, старина Лю, ты разобрался с тем багом?
— Разобрался, спасибо тебе, а то я бы ни за что не додумался.
— Сяолинь, выходи чай пить, господин Чэнь пришёл.
— Господин Чэнь.
— Давайте-ка, выбирайте сами, сами.
Появление Чу Чэня мгновенно вызвало бурю ликования.
Глядя на этот переполох, если не знать, что Чу Чэнь – гость, можно было подумать, что прибыл какой-то начальник из Tencent с инспекцией.
...
Как уже говорилось, каждый раз, приходя в Tencent, Чу Чэнь заглядывал в студию «Лазурной войны», ведь он был «почётным гостем», о котором лично позаботился Сян Лисюань.
И делал он это под видом обмена опытом с другими аниме-студиями.
Так что его появление здесь не вызывало никаких вопросов.
К тому же, не стоит забывать: хотя несколько месяцев назад «Фронт Конца Света» ещё не был так популярен, как сейчас, по сравнению с «Лазурной войной» он был успешен настолько, что это трудно даже сравнить.
А учитывая, что Чу Чэнь был и собой недурён, и умел находить общий язык, после нескольких визитов он быстро сдружился с командой «Лазурной войны», и даже с её продюсером Цзяо Сяофэем.
— Кстати, брат Фэй, вы подумали над той моей проблемой с демкой?
— Сделали...
Ведь чтобы добыть золотую жилу, нужны и инструменты.
В Tencent полно талантов, но и бездельников хватает – без инструмента трудно гарантировать, что ты найдёшь золото, а не что-то иное.
Ради этого Чу Чэнь специально подготовил проектное предложение и под предлогом просьбы о помощи пришёл к ним за советом.
Проект назывался «Какие плохие мысли могут быть у котика».
Хотя изначально это была всего лишь концепция для теста, но, увлёкшись, Чу Чэнь почти дописал её...
Это была типичная «социально-рекламная» игра.
Что такое «социально-рекламная игра»?
«Getting Over It with Bennett Foddy», «Untitled Goose Game», «Goat Simulator» – всё это можно назвать социально-рекламными играми.
Суть в том, чтобы через развлекательность, обсуждаемость и низкий порог входа стимулировать игроков к самодеятельному распространению контента, используя социальные медиа для вирусного маркетинга, делая ставку на «нетрадиционный геймплей» или «абсурдный опыт».
Всё это, в сочетании с особенностями социальных платформ, обеспечивает низкую стоимость при высокой узнаваемости.
Одним словом: «Дайте стримерам поиграть первыми! А когда эффект будет достигнут, продавайте обычным игрокам».
Игры, созданные по такому принципу (или пришедшие к нему в итоге), можно отнести к этому жанру.
Разумеется, «Какие плохие мысли могут быть у котика» не была игрой, полностью следующей этим путём – просто Чу Чэню понадобилась очень простая 3D-демка.
Желательно, чтобы эта демка демонстрировала умение разработчика работать с шерстью, рендерингом персонажей, скелетной анимацией и прочими деталями.
Так что это было вроде задания на заданную тему.
Конечно, ради сохранения тайны Чу Чэнь дал лишь общие требования, не раскрывая всех подробностей проекта – он просто отдельно вычленил одну сцену и требования к скелетной анимации котика.
Используя это как «пробный камень».
...
Суть проекта «Какие плохие мысли могут быть у котика» была несложной, геймплей – очень простым: всего одна карта – городок, и всё, что нужно делать игроку – управляя котёнком, «бесчинствовать» в этом городке.
По сути, этот геймплей был развитием жанра головоломок и очень напоминал любимую многими в детстве игру «Злобный малыш» или же ту самую «Untitled Goose Game».
Проще говоря, игроку нужно было находить в городке вещи, способные вызвать цепную реакцию.
Например, рыбный прилавок: хозяйка громко зазывает покупателей, перед ней разложена свежая рыба, а рядом на цепи сидит большой жёлтый пёс.
Игрок может заставить котёнка стащить что-нибудь, что привлечёт собаку, и положить это туда, где пёс не сможет достать, но будет видеть.
Пёс, привлечённый вещью, начнёт громко лаять и суетиться. Хозяйка, услышав шум, обернётся и заметит, что с псом что-то не так, встанет посмотреть, в чём дело.
В этот момент игрок может запрыгнуть на прилавок, схватить рыбу и быстро скрыться в переулке.
Вот это и есть типичный «головоломный» геймплей.
Просто в этой игре, чтобы у игрока было больше желания исследовать мир и находить новые головоломки, Чу Чэнь добавил в проект параметр «милота».
Помимо проказ, игроку нужно было собирать или находить определённых NPC, чтобы повышать свой образ, и тогда, если его поймают за шалостью, он сможет «сойти за милашку» и избежать наказания.
Да.
В игре, если игрок провалит свою проделку, его не схватят сразу – вместо этого будет показан крупный план котика, который «строит глазки».
В этот момент, если у игрока достаточно «очков милоты» и выучено достаточно «милых» действий, он сможет «пройти по-милому», и NPC скажут что-то вроде:
— Хм, наверное, это не этот котик.
— Точно, этот котик такой милый, разве мог он такое сделать?
— «Какие плохие мысли могут быть у котика», наверное, мне показалось.
Вот почему игра называется «Какие плохие мысли могут быть у котика».
Весь игровой процесс строился вокруг трёх систем: «Проказничай и решай головоломки», «Добывай предметы» и «Будь милым, чтобы выжить».
Эти три системы, будучи независимыми, в то же время переплетались друг с другом.
В части проказ и головоломок Чу Чэнь хотел по возможности избегать прямого взаимодействия с людьми, делая упор на цепные реакции с животными.
Это позволило бы игроку избавиться от «чувства моральной вины» и получать чистое «удовольствие от проказ».
Ещё больше снижая порог входа в игру.
Как в примере выше: котёнок «подставляет» собаку, получая награду, а не каким-то способом заставляет тётку-продавщицу поскользнуться...
Хотя результат может быть тем же, ощущения игрока будут разными.
Короче говоря, Чу Чэнь хотел «милого преступления».
Котёнок, взаимодействуя с каким-нибудь животным, косвенно запускает цепочку событий и в конечном итоге, в суматохе или когда никто не смотрит, получает желанный предмет. Таких примеров в его сценарии было немало.
Например, в парке девушка, сидя у озера перед мольбертом, сосредоточенно рисует с натуры.
Управляемый игроком котёнок может сначала незаметно опрокинуть пакет с птичьим кормом в углу, привлекая птиц у озера – они всей стаей слетятся, девушка испугается и отвлечётся.
В этот момент игрок может подкрасться и утащить коробку с красками, которая, возможно, окажется нужным предметом для следующего этапа.
Если хорошо проработать эту формулу, она сама по себе может породить множество интересных ситуаций.
Кроме того, система «предметов» была не простым коллекционированием.
Многие предметы были тесно связаны с «очками милоты».
Например, на заднем дворе у одной бабушки игрок, управляя котёнком, может незаметно стащить развешенный для просушки клубок шерсти, поиграть с ним, покатать по траве – это не только незаметно повысит его «очки милоты».
Но и позволит «освоить» особую милую позу с клубком. Эти системы будут поощрять игрока к постоянному исследованию мира.
Можно сказать, что вся эта система представляла собой завершённый цикл: геймплей, коллекционирование, головоломки, много внутренних систем – даже если Чу Чэнь выделил лишь одну сцену и требования к скелетной анимации кота, сделать эту демку было не так-то просто.
...
— Господин Чэнь, ваши требования к этой демке слишком специфичны, в Китае мало кто с таким сталкивался.
— Мы перепробовали несколько вариантов и поняли, что на нашем текущем движке достичь такого эффекта будет сложновато, особенно этой пушистости и живости.
— Поэтому мы добавили в движок новый модуль...
Хотя задача и была трудной, команда «Лазурной войны» очень заинтересовалась этой демкой. Услышав, что Чу Чэнь завёл об этом речь, глава отдела движка Лю Цзие, не в силах сдержаться, тут же открыл демку, чтобы показать её Чу Чэню.
— Мы всё обмозговали и сами придумали несколько способов оптимизации.
— Брат Цзяо тоже дал нам много советов, очень помог.
— Цзяо Сяофэй, руководитель студии и продюсер «Лазурной войны», сидевший рядом, улыбнулся и махнул рукой.
— Эта фигура – в основном заслуга старины Лю.
...
Честно говоря, поначалу Чу Чэнь немного опасался, что после того, как он выдвинет требования через эту демку, команда «Лазурной войны» не подхватит идею.
Но, к его удивлению, в итоге не только те, кого он просил, высказали свои предложения, но и сам продюсер студии Цзяо Сяофэй присоединился к работе, причём, судя по всему, с большим энтузиазмом.
Взглянув на происходящее, если оценивать просто по картинке, это действительно было похоже на то, как должна работать игровая студия – с одной оговоркой: если не обращать внимания на логотип Tencent за дверью.
Чу Чэнь тоже ничуть не вёл себя как гость.
Он спокойно уселся, взял клавиатуру и принялся тестировать демку.
Честно говоря, эффект демки превзошёл ожидания. Хотя в ней пока была только белая равнина, несколько ящиков из стандартной библиотеки и разный хлам, но самое главное – котёнок – уже был сделан. Он не только мог ходить по WASD, но и прыгать, и даже перекатываться.
Было сделано даже одно-два «милых» движения с поднесением лапки к мордочке.
И что ты думаешь?
Качество шерсти хромало, точность модели оставляла желать лучшего, но скелетная анимация и движения были проработаны отлично, даже превзошли ожидания Чу Чэня.
Что тут скажешь – наверное, это и есть сила «бывшего сотрудника Tencent»... Нет, сила сотрудника крупной корпорации.
Попроси их проявить самостоятельную инновацию – может быть, и сложновато.
Но если ты предоставишь им чёткие требования и материалы, они смогут это сделать.
— Круто!! Эта демка – именно то, что я хотел!
Слова Чу Чэня были совершенно искренни.
А вслед за его похвалой атмосфера в комнате стала ещё более оживлённой.
И среди этого смеха и веселья раздался немного робкий голос, прозвучавший несколько неожиданно.
— Э-это... господин Чэнь...
Голос доносился из угла.
Все обернулись на звук. Говорившей оказалась застенчивая девушка в очках. Чу Чэнь смутно её помнил – кажется, её звали Чэнь Сяолинь.
Всё-таки в этой, по большей части мужской, технической команде девушки-программисты встречались нечасто.
К тому же в прошлый раз она показывала Чу Чэню придуманный ею модуль аниме-рендеринга, который отличался оригинальностью и очень впечатлил его.
— Что случилось?
— В прошлый раз вы говорили о Starry Games... что у вас хорошие условия...
— Это правда?
Как только эти слова прозвучали, весь офис словно нажали на кнопку «пауза».
Только что бурлившее обсуждение мгновенно исчезло, осталось лишь слабое гудение кондиционера. Все замерли на месте.
Не только те, кто стоял вокруг Чу Чэня, но и люди за другими столами.
Чу Чэнь не видел их, но чувствовал их взгляды.
Что тут скажешь...
Будь это фильм ужасов, кто-то точно бы погиб.
К счастью, это был не фильм ужасов, и ответ Чу Чэня был прямолинеен.
— Конечно, правда.
— Разве я вас когда-нибудь обманывал?
Настройки чтения
Размер
18
Шрифт
Выравнивание
Тема
Интервал
1.7
Ширина
Оригинал текста
Отметки прогресса
Создание игр: начну с возрождения 2D-игр — Главы
Список глав загрузится при открытии.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.