Чу Чэнь, послушав немного, подпер рукой подбородок.
— Tencent готов помочь мне с продвижением трафика?
— Конечно! Не только приложение, но и тот конкурс рендеров – мы все можем протолкнуть...
Чу Чэнь кивнул.
Похоже, Сян Лисюань спешил даже больше, чем он предполагал. Может, эта «тигриная шкура» станет еще толще...
— Я, кажется, понял вашу мысль, брат Сян. — Сказал Чу Чэнь. — Давайте так: пусть пройдет еще несколько дней...
— Какие несколько дней! Давайте сегодня!
— Сегодня?
Сян Лисюань кивнул.
— Да, сегодня. Господин Чэнь, стоит вам только назвать цену – и мы обо всем договоримся.
Услышав это, Чу Чэнь вдруг вспомнил несколько месяцев назад. В переговорной Starry Games, тогда речь тоже шла об инвестициях. И тогда Сян Лисюань был напорист, с ходу требовал 50% акций. А теперь, сам того не заметив, он оказался по другую сторону стола – теперь цену называет Чу Чэнь.
Что ни говори, а это было забавно.
...
Когда дело дошло до этого, дальнейшие переговоры для Чу Чэня стали до смешного простыми. Обговорив предварительные намерения, он не стал спешить покидать Tencent, а уверенно направился на шестнадцатый этаж небоскреба Tencent в Моду.
Там его ждала еще одна крупная рыба, которую нужно было взять на крючок.
Студия «Лазурная война» Tencent.
Будучи единственной на тот момент в Tencent собственной, самостоятельно созданной и управляемой студией по разработке аниме-игр, студия «Лазурная война» имела весьма насыщенную историю. Начав с утверждения проекта в 2014 году, студия пользовалась огромными надеждами Tencent. По мере того, как рынок аниме-игр становился все горячее, эта студия внутри Tencent могла творить что хотела: ей давали все, что попросит. Штат сотрудников вырос с нескольких десятков до нескольких сотен человек.
Более того, из-за того, что в качестве движка они использовали не какой-то распространенный, а зарубежный движок с открытым исходным кодом, у них была отдельная команда из тридцати с лишним человек, занимавшаяся настройкой этого движка под нужды аниме-рендеринга.
Разработчики не скупились на обещания. Они вовсю дурили игроков: расписывали полностью трехмерные модели персонажей, отдельную систему общежитий и еще много чего, интерактивный опыт взаимодействия с персонажами.
Однако, когда наступил 2016 год, и «Лазурная война» впервые провела тестирование, с получением данных первого теста студия вмиг превратилась из «лакомого кусочка» в стоящую на «краю пропасти».
Будучи человеком из будущего, Чу Чэнь точно знал, что этот проект в итоге провалится. И провалится в полной безвестности. Причина провала была неизбежна с самого начала, потому что это была аниме-игра, сделанная по шаблону мышления Tencent, в погоне за трендом.
По геймплею она была практически калькой с аркадного режима Kantai Collection, только корабли-девочки заменили на девочек-роботов. В игре использовалась модель монетизации «восстановление ресурсов по времени + постройка кораблей за донат». Именно из-за этой модели монетизации ее показатели по стандартам Tencent были очень низкими. К тому же, к тому времени игр в стиле «кораблей-девочек» было уже слишком много, у игроков наступила усталость. Да и привлекательность Tencent в сфере аниме была слабой – многие, видя «Tencent + аниме», сразу начинали смеяться; ядро аниме-аудитории даже не желало открывать эту «ущербную» игру.
Вдобавок ко всему, после первого тестового запуска начались лаги и баги из-за 3D, а доходы не достигали плана. В итоге весь проект после первой же волны тестирования оказался на грани закрытия. Команда «Лазурной войны» в прошлой реальности еще продержалась какое-то время, но после провала второго, предсмертного теста в июне команду полностью распустили.
В глобальном масштабе, как неудача первого теста, так и будущее закрытие проекта и роспуск команды, конечно, были плохой новостью для разработчиков «Лазурной войны». Но для Чу Чэня это была хорошая новость. «Лазурная война» была для него настоящей сокровищницей талантов, золотой горой.
Tencent, как лидер рынка в стране, – неважно, насколько «дерьмовыми» были их игры, но в привлечении талантов они были весьма сильны. «Дерьмовость» игр Tencent была вызвана скорее тем, что руководство слишком гналось за KPI, верило только в проверенные рыночные модели. В силу привычки зарабатывать на трафике Tencent «не нуждался» и «не мог» сделать то, чего ждали игроки. Бесчисленное количество людей, уволившись из Tencent, превращались в лидеров индустрии – это также доказывает, что дело не в людях. Трафик сделал Tencent, он же его и связал.
То же самое и с «Лазурной войной». Ее художники, моделлеры, программисты – по меркам того времени, во всей стране среди команд разработки аниме-игр они были на ведущих позициях. Когда такая студия расформировывается, неизбежно происходит массовый отток талантов. Несмотря на то, что Tencent заявлял о внутреннем механизме «живой воды», позволяющем сотрудникам свободно подавать заявки на внутренние вакансии, куда денутся сотни людей из «Лазурной войны»? Внутри Tencent не было второго аниме-проекта. Когда их действительно распустят, большинство людей просто перехватят другие отечественные студии разработки аниме-игр.
Поэтому в этой ветке реальности, когда Чу Чэнь впервые оказался в здании Tencent и обнаружил эту студию, он положил глаз на ее сотрудников. Он нацелился на эту команду, потому что эти люди были, по сути, первыми в стране, кто попробовал и действительно создавал 3D-аниме-игры.
Многим кажется, что 3D-рендеринг в аниме-стиле – это просто. Но если перенестись в 2016 год, то обнаружится, что, кроме «Honkai Impact 3rd» от miHoYo и «Онмёдзи» от NetEase, найти третью крупную 3D-аниме-игру было сложно. У самого Чу Чэня тоже не было такого опыта.
А это значит, что после завершения 2D-проекта «Фронт Конца Света», если Starry захочет собрать собственную команду 3D-разработчиков, ему придется начинать с нуля. Реальность – это не игра, где по команде появляется готовая команда. В реальном мире деньги – это лишь необходимое условие для создания команды. Ядро команды – это люди.
Чу Чэнь видел слишком много проектов, где, разбогатев, нанимали людей, собирали команду, но в итоге производительность не только не росла, а, наоборот, рушилась. Особенно это касается 3D-проектов. Из-за их специфики проекту часто требуется сотня человек, а такие проекты, как «Honkai Impact 3rd» или «Genshin Impact», требуют нескольких сотен. Когда команда достигает такого масштаба, общий уровень ее членов становится критически важным.
В нынешней Starry Games Чу Чэнь еще мог, словно учитель, работать с двумя-тремя десятками человек, вместе учиться и развиваться. Но когда их количество перевалит за сотню, он уже не сможет за всем уследить. А когда их станет несколько сотен, и он попробует делать то же самое – можно заранее заказывать себе место на кладбище.
Вот тут-то и смотришь на студию «Лазурная война», которую Tencent два года кормил зарплатой и которая в будущем точно будет расформирована, – и она кажется такой привлекательной! Не говоря уже о том, что у этой команды, из-за использования движка с открытым исходным кодом, была собственная независимая группа по работе с движком.
Без преувеличения, именно увидев эту студию впервые, Чу Чэнь и начал тогда налаживать отношения с Сян Лисюанем. Многократные визиты в Tencent под предлогом изучения передового опыта управления были ради этого.
Настройки чтения
Размер
18
Шрифт
Выравнивание
Тема
Интервал
1.7
Ширина
Оригинал текста
Отметки прогресса
Создание игр: начну с возрождения 2D-игр — Главы
Список глав загрузится при открытии.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.