Для любой игры, а уж тем более для игры-симулятора, чёткая цель и прозрачная числовая система – вот что лежит в основе геймплея и определяет, будет ли в неё интересно играть.
Взять, к примеру, 14-й год. Тогда вышла игра-симулятор «Banished». Она взлетела, продалась миллионами копий, хотя была всего лишь независимой игрой про строительство и управление. И даже породила целый поджанр – «banished-like». И всё потому, что «Banished» вывел на первый план цель «выживание», привязав её к внутриигровым ресурсным цепочкам. Не спланируешь всё как следует – жители умрут с голоду, и ты проиграешь.
Это классический пример того, как в симуляторе усиливают одну из целей и разворачивают вокруг неё весь геймплей.
Но «Микроэра», конечно, не могла сделать выживание своей главной целью. В конце концов, она строится на передовых технологиях, и сама её суть в том, что после уменьшения человечества ресурсы стали практически бесконечными. В таком контексте навязывать выживание в качестве цели было бы попросту неуместно.
Однако и без цели игре никак нельзя. Без неё это превратится в симулятор пейзажа – игрок позабавится пару минут и заскучает.
И тут на помощь приходит показатель «население». Он и стал сердцем «Микроэры».
С ним, словно шестерёнки, сцепились два ключевых направления геймплея: «внутренняя политика» и «внешняя политика».
Внутри игроку нужно следить за комфортом людей, поднимать их настроение. Иначе поползут «негативные новости»: кто-то из жителей впадет в депрессию и покончит с собой, кто-то откажется участвовать в пиар-акциях, а там и до протестов с бунтами недалеко.
Снаружи игроку нужно создать «отдел пропаганды», тщательно планировать каждую демонстрацию своего мира перед лицом макролюдей, чтобы повысить уровень поддержки со стороны их правительства и заманить к себе как можно больше новых макрочеловеков.
В этой подсистеме даже предусмотрен геймплейный процесс, где игрок сам монтирует «рекламные ролики».
По сути, тут даже обучение не нужно. Ради привлечения новых жителей, ради доверия макролюдей, ради того, чтобы заманить их в свою микроцивилизацию, игрок и сам с радостью утаит всю негативную информацию о ней.
Например, что экспедиции снаружи часто гибнут. Что нанотехнологии не до конца отработаны, и в Микроэре, помимо базового электричества, с личными электронными устройствами негусто. Или что, хотя технически уменьшение не влияет на интеллект и память, на деле часть микролюдей страдает от тонких физиологических расстройств, становясь слабыми и болезненными.
Разумеется, всей этой чернухе не место в рекламе. Напротив, туда пойдут сюжеты про купание в красном вине, про лыжные прогулки по сахарным горам, про концерты на террасах, устроенных прямо на цветах. Про ресторан самообслуживания, где могут24 часа в сутки наслаждаться едой десять тысяч человек. Про суперкинотеатр, целиком собранный из экранов. Про американские горки длиной в несколько километров. Про личные воздушные шары, на которых можно летать, где хочешь.
Вот что пойдёт в рекламный ролик. Игрок обязан показать Микроэру с лучшей стороны, потому что стоит пиару провалиться – и развитие его Микроэры встанет намертво.
В финале, ближе к концу сюжета, этот момент даст очень любопытный эффект. Когда в последнем уровне игры игроки встретят последнего макрочеловека... они смогут выбирать, что ему сказать. Так что же сказать последнему макрочеловеку? Хорошие слова? Или правду? Это предстоит решить самому игроку. Но делая этот выбор, он, скорее всего, вспомнит все свои решения, принятые на протяжении всей игры.
Чу Чэнь пролистал свой текст на одном дыхании.
Сун Юэин на мгновение растерялась, не зная, как реагировать.
Этот проект «Микроэры» Чу Чэня отличался от «Фронта Конца Света». Если читать только текст, он не казался таким уж сногсшибательным. Чу Чэнь, похоже, и сам это понимал, поэтому приложил к проекту наброски. Пусть даже это были просто беглые линии, но Сун Юэин, будучи художником, разбиралась в них прекрасно. Более того, именно из-за схематичности этих эскизов её воображение дорисовывало детали, и от этого впечатление становилось ещё сильнее.
Вот, например, лаборатория: экспериментальное оборудование, громадное, как горные хребты, и огромный зрачок макрочеловека-учёного, который иногда проплывает по небу, когда жители Микроэры поднимают голову. Или один из уровней, где город Микроэры построен прямо на дереве. Игрок может «рубить древесину», перестраивая дерево, и весь город искусно подвешен и врезан в ствол и ветви этого «древа жизни». Широкий главный проспект вьётся вверх вдоль самой толстой ветви.
А ещё, например, в ливень капли дождя, как метеориты, врезаются в защитный купол, и брызги разлетаются в стороны, застывая в медленном, распускающемся «жидком цветке». Все эти повседневные, обыденные сцены в микроскопическом масштабе обретают невероятную визуальную мощь.
От «Лаборатории-города» до «Лесного города», затем до «Небесного города» – то есть парящей платформы на солнечных батареях, и «Подземного города» – убежища, уходящего глубоко под землю. И даже «Микро-город» – мир, сжатый до одной десятимиллиардной. Каждая локация обладает совершенно уникальной графикой, каждая может создать своё, неповторимое чудо. Не говоря уже о том, что помимо природных чудес, Чу Чэнь в каждом уровне предусмотрел строительство рукотворных.
Игроку нужно возводить эти чудеса, чтобы заработать побольше «очков счастья» и получить достаточно «очков пропаганды» для привлечения макролюдей в мир Микроэры.
Скажем, на первом уровне таким чудом стал огромный ресторан самообслуживания. Ведь утоление голода – это самое простое, что можно показать микролюдям, всё ещё запертым в лаборатории, и что легче всего заставит макролюдей сопереживать. И хотя Чу Чэнь набросал лишь очень небрежный эскиз этого ресторана, способного вместить десять тысяч человек, глядя на рисунок, она могла вообразить, как он будет выглядеть в завершённом виде.
Подобных рисунков было множество. В обычных градостроительных симуляторах такое было бы почти невозможным – помести туда нечто столь грандиозное, и, пусть даже эффектно, игроки сочли бы это неправдоподобным. Но в контексте «Микроэры» это смотрелось абсолютно органично. Микроскопические чудеса – всего лишь макромир в миниатюре; отталкиваясь от этой концепции, действительно можно развернуться вовсю.
Сун Юэин закрыла блокнот Чу Чэня.
— Чу Чэнь...
— М?
— А эту игру... мы сможем её сделать?
Такой масштабный мир, такая глубина деталей, такая разница в измерениях... 2D-графика вряд ли сможет в полной мере передать то чувство погружения и тот гнёт, исходящий от макромира. Тут точно нужен 3D. А сколько всего предстоит разработать – это видно невооружённым глазом. Каждый уровень – отдельная сцена; это, конечно, удобно для игрока, но для разработчика – совсем наоборот. «Starry Games» в её нынешнем виде вряд ли обладает такими возможностями.
Услышав этот вопрос, Чу Чэнь бросил на Сун Юэин удивлённый взгляд, словно размышляя, что за человек способен задать столь... наивный вопрос.
— Я и не говорю, что мы будем делать это прямо сейчас. Главное, чтобы Да Лю поверил, что я смогу это сделать. А сначала нужно получить права.
Сун Юэин: — ...
Настройки чтения
Размер
18
Шрифт
Выравнивание
Тема
Интервал
1.7
Ширина
Оригинал текста
Отметки прогресса
Создание игр: начну с возрождения 2D-игр — Главы
Список глав загрузится при открытии.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.