«Микроэра» – это однопользовательская игра, по масштабу сравнимая с той же «Frostpunk» из прошлого.
В этой игре игроку предстоит, начав с первой Микроэры, изучить её и собственноручно отстроить.
Исходя из этой задачи, игровой движок хоть и использует симулятор градостроения, но основная механика не завязана целиком и полностью на этом жанре.
Как руководитель Микроэры, игрок решает три задачи.
Эти три задачи соответствуют трем игровым режимам.
Режим первый – система городского строительства.
Это самый базовый режим симулятора градостроения.
Второй – пропаганда Микроэры.
Согласно игровой вселенной, для усиления геймплея, до открытия финальных технологий, основной прирост населения происходит за счет уменьшения макролюдей. Иными словами, игроку нужно с помощью пропаганды убедить как можно больше макролюдей добровольно присоединиться к Микроэре.
И третий – дипломатия и сражения.
Дипломатия – это взаимодействие с правительством макролюдей, а сражения в основном реализованы в режиме экспедиций.
Уже по этим трём основным режимам видно, что фокус всей игры «Микроэра» не только на симуляции строительства.
Вся концепция игры построена на уровнях.
Как в «Блуждающей Земле»: от строительства планетарных двигателей, их зажигания до различных событий посередине – временной разрыв между каждым событием на самом деле огромен.
В фильме этот разрыв преодолевается просто строчкой титров.
Но в концепции игры «Микроэра» временные срезы разных эпох Микроэры реализованы именно через уровни.
Это позволяет игроку прочувствовать весь путь Микроэры: от основания, развития, расцвета до того момента, когда она перехватывает управление у макролюдей, в итоге избегает кризиса и, наконец, встречает последнего макрочеловека.
Традиционный дизайн уровней на самом деле не очень подходит для симуляторов управления.
Ведь в симуляторе управления главное – это чувство удовлетворения, когда видишь, как город медленно развивается, становится лучше, дороги из загруженных превращаются в свободные, экономика процветает, а новых зданий в городе всё больше.
Короче говоря, по крупице собираешь башню.
В таком режиме симуляторов, где уровни сделаны хорошо, особенно мало.
Потому что игроки знают, что уровень закончится, и поэтому многие фанаты симуляторов, начиная играть, сразу переходят в песочницу.
Так как же в «Микроэре» Чу Чэня решили, или каким методом привлекают игроков проходить уровни?
Ответ на самом деле прост.
Переменные.
Главное отличие «Микроэры» от традиционных симуляторов градостроения – это её временной масштаб.
В своей концепции Чу Чэнь также указал, что основной упор делается на проработку деталей каждого отдельного уровня-среза, чтобы доставить игроку удовольствие.
Например, первый уровень.
Первый город Микроэры начинает строиться внутри лаборатории, и его масштаб составляет всего одну тысячную. Поэтому в этот период Микроэра существует во взаимодействии микролюдей и большого количества макроучёных-исследователей.
Игрок может переключать обзор города на три точки: свободный обзор с фиксированных точек на карте, например, можно поставить камеру на машину или на прохожего.
Управлять машиной или прохожим нельзя, но можно наблюдать.
Далее идёт классический вид строительства, обычный для игр-симуляторов управления – вид сверху.
И, наконец, макровид.
На первом уровне этот макровид поднимает камеру до уровня глаз учёного-человека. Под таким углом построенный игроком город чем-то напоминает мир, снятый в технике тилт-шифт.
Он кажется невероятно миниатюрным, но в то же время удивительно реальным.
На этом уровне игрок ощутит то, что отличает «Микроэру» от всех других симуляторов градостроения – пронизывающую всю игру систему «Визуальных чудес».
На первом уровне можно явно заметить два «чуда». Первое: в процессе строительства игрок столкнется с жалобами жителей, требующих принять закон.
Суть закона: людям запрещено входить в лабораторию.
Причина таких жалоб в том, что наблюдение из макромира оказывает огромное психологическое давление на жителей Микроэры.
Представьте: над вашим городом то и дело появляется пара глаз, заслоняющих небо, и пристально смотрит на вас. Такое «визуальное чудо» – то ещё зрелище.
Второе: в самом начале Микроэры, для удобства строительства, макролюди будут просто руками переносить припасы к краю города.
Со стороны микролюдей это действие выглядит крайне устрашающе.
Эти гигантские объекты извне напрямую влияют на «уровень счастья» и «эффективность работы» микролюдей.
Более того, в самом начале, на первом уровне, есть одно обязательное событие.
Игроку нужно будет взаимодействовать с макрочеловеком для пропагандистской фотосъёмки Микроэры. В процессе этого Чу Чэнь также прописал «мини-сюжет».
Один репортёр случайно включил вспышку, фотографируя.
Это вызвало в мире Микроэры кризис, который окрестили «Вспышкой».
Короче говоря.
В игре «Микроэра» такой показатель, как настроение, играет огромную роль.
Особенно на первом уровне, когда ресурсы почти полностью предоставляются макролюдьми.
Игроку нужно строить «центры психологической помощи», возводить множество развлекательных объектов, чтобы снизить эмоциональное напряжение жителей, а также взаимодействовать с правительством макролюдей, принимая соответствующие законы, чтобы ослабить внешнее влияние на Микроэру.
Разумеется, первый уровень игры показывает не только плохую сторону, но и хорошую.
Например, в самом начале Микромира, способ получения ресурсов игроком – это прямой забор материалов из человеческого мира. Но человеческий мир производит всё по меркам макромира.
Поэтому получается, что один кусочек сахара в лаборатории для микролюдей – это целая сахарная гора, которую можно разрабатывать.
Маленький кусочек хлеба способен обеспечить едой целый район на несколько дней.
А ещё есть аттракционы, которые можно построить только в уменьшенном виде.
Кроме того, на этом этапе городу Микроэры нужно вместе с людьми проводить множество тестов, и сами тесты являются одной из целей игры.
Переходим ко второму уровню.
Город Микроэры покидает лабораторию и начинает строиться в дикой природе, чтобы проверить возможность восстановления Микроэры после катастрофы.
На этом этапе декорации игры полностью меняются.
Геймплей становится разнообразнее: игрок больше не получает прямую ресурсную поддержку от макролюдей, а должен организовывать «экспедиции» для поиска ресурсов внутри самой природы.
А также строить заводы и начинать производство всего необходимого самостоятельно.
Удовольствие для игрока на этом этапе заключается в том, как ловко превратить «материалы» из макромира в ценные ресурсы микромира.
Этот процесс превращения отходов в ценности наполнен творческой радостью.
Одновременно с выходом из лаборатории в дикую природу появляются и новые трудности.
Игроку нужно строить купола, чтобы защититься от «внешних врагов» – например, птиц, а также от «суровой погоды» – гигантских капель дождя, града и прочего.
Для микролюдей, которым нужно выходить в экспедиции, мир остаётся опасным, даже если у них есть огнестрельное оружие, ведь масштаб всего одна тысячная.
Кроме того, как уже говорилось, игровой процесс «Микроэры» не ограничивается строительством.
Ключевой показатель игры – прирост населения – зависит от убеждения макролюдей добровольно уменьшиться.
В ситуации, когда мировой кризис ещё не наступил по-настоящему, заставить макролюдей отказаться от всего и начать с нуля в Микроэре – задача не из лёгких.
В игре этот показатель также включён в условия прохождения уровня.
Настройки чтения
Размер
18
Шрифт
Выравнивание
Тема
Интервал
1.7
Ширина
Оригинал текста
Отметки прогресса
Создание игр: начну с возрождения 2D-игр — Главы
Список глав загрузится при открытии.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.