Хуан Вэньфэн потёр руки и вскоре приступил к своему первому сеансу в режиме кампании.
Новые враги хлынули с краёв карты – хоть и обычные, но теперь они появлялись отрядами, а значит, число противников на поле боя удвоилось.
Едва враги вошли в зону поражения, как плотные огневые линии переплелись на расширившемся поле боя.
Трассеры пуль, вспышки взрывов.
Из-за увеличенного обзора всё это уже начинало напоминать RTS.
— Ну и плотность огня!
— Классный залп – прямо как на войне!
С расширением пространства поля боя возросло и пространство для манёвра тактических групп.
Казалось бы, всего-то сетка 3×6, но и в ней есть свой смысл. Поначалу Хуан Вэньфэн выстроил три отряда в одну линию в центре, устроив «расстрельную команду».
Однако вскоре он понял: если немного отвести центральную группу назад, враг, появившийся в центре, подастся вперёд, и тогда можно брать его в тройные клещи.
К тому же поле боя не было сплошь открытой равниной.
Кое-где уцелели обломки, за которыми можно укрыться от огня – и этим стоит пользоваться, а ещё враги порой вели артобстрел, так что приходилось перемещать отряды.
Более масштабное поле, больше кукольных единиц в бою – пусть на деле можно было управлять всего тремя группами, но и это дарило ощущение командования, совершенно непохожее на мелкие стычки.
— Вот это кайф! Вот теперь я чувствую себя командиром!
Во многих аниме-играх, особенно в тех, чей жанр заявлен как «война», какой бы грандиозной ни была завязка, игрок на деле зачастую управляет лишь несколькими отрядами.
Из-за этого между геймплеем и сюжетом неизбежно возникает разрыв.
Конечно, в большинстве случаев аудитория аниме-игр на это не обращает внимания – геймплей сам по себе, сюжет сам по себе.
Но вот Чу Чэнь всё же надеялся соединить эти две игровые составляющие воедино – так родился «режим кампании».
Геймплейно этот режим не совершал прорыва в рамках прежней механики.
По сути, он просто превращал одиночных кукол в отряды – примерно как перейти от управления каждым крестьянином в Age of Empires к управлению взводами в Company of Heroes.
Механика сама по себе не изменилась, поэтому порог обучения был практически нулевым.
Однако расширение поля боя давало и свежесть геймплея, и визуальную новизну, что реально могло порадовать игрока.
Кроме того, этот режим имел ещё одно преимущество: он до некоторой степени решал проблему прокачки, присущую многим аниме-играм.
В аниме-играх система прокачки – одновременно и источник дохода, и основа удержания игроков.
Но сами игроки не любят слишком долгую и нудную прокачку.
В обычной ситуации, вырастив две-три команды персонажей и получив возможность справляться с большинством боёв, игроки переходят в «пенсионный» режим.
Чтобы заставить их продолжать вкладывать время и деньги, разработчики усиливают новых персонажей и постепенно «списывают» старых.
Мол, старые персонажи уже не годятся – придётся качать новых.
По сути, это то же самое, что обновление оружия в эпоху MMORPG – так называемая инфляция чисел.
С инфляцией чисел борются двумя способами.
Первый – эмоциональные покупки, или «плата за любовь».
Второй – увеличить частоту использования персонажа. По сути, большинство систем вроде «Бездны», «Башни» и прочих в предыдущих играх были направлены на то, чтобы через геймплей повысить востребованность персонажей и тем самым увеличить глубину прокачки.
И что же выбрал Чу Чэнь?
Ответ, конечно, «и то, и другое».
...
Поскольку отряды Хуана Вэньфэна были хорошо прокачены, хоть он сам и таскал их туда-сюда, активировал навыки, уворачивался от снарядов – словом, носился как угорелый, создавая видимость напряжённой работы, – на деле этот уровень был не особо сложным.
Хорошо хоть, что те, кто смотрел его стрим, по разным причинам не могли играть сами, так что судили только по картинке.
Казалось, что Вэньфэн играет вполне прилично, и чат его поддерживал.
Сюжет быстро двигался дальше.
Три боя подряд рассказывали, как отряд Starry на передовой восстанавливает строй, ищет товарищей и зачищает окрестных врагов, чтобы создать линию обороны.
Всё это было сосредоточено на фронте.
Поэтому, хотя под командованием командира отряд и разобрался с противниками поблизости, временно стабилизировав оборону, было ясно: этот кризис только начинается.
Кадр сменился – мы оказались в командном центре Федераций Земли. На большом центральном экране игроку демонстрировали обстановку на всём театре военных действий.
Армады разумных машин через подземные ходы устроили засаду на поле боя, и как только человеческие войска, контратаковав, достигли нужной точки, враг перерезал им пути отхода, создав настоящий «охват с двух сторон».
На виртуальной карте, соответствовавшей этой ситуации, красные и синие точки чётко выстроились в три ряда, образуя иероглиф «чуань».
Точки на карте быстро гасли, но было заметно, что синие в центре исчезали гораздо быстрее.
— Мы в ловушке!!
— Докладываю потери: уровень потерь 11%!! 12%!! Растёт!!
— Что теперь делать?
— Отступать?
— Придётся отступать! Куклы не выдерживают, фронт вот-вот рухнет.
— Вопрос не в том, отступать или нет. Вопрос – как отступать. В такой ситуации нужно, чтобы войска пошли на выручку. Где резервы?!
— Резервов тоже не хватает! Если бросить их сейчас, а потом разумные машины вернутся – кто будет защищать Великое кольцо?
Обстановка резко ухудшилась.
От приказа преследовать – до того, что разумные машины сами загнали нас в ловушку.
Ситуация на поле боя менялась стремительно.
Поначалу в центре управления звучали разные мнения – спасать или нет, – но вскоре голоса «спасать» становились всё тише, споры утихли, повисла тишина.
Только синие огоньки на передовой продолжали быстро гаснуть, уровень потерь всё рос.
Наконец главнокомандующий Федерацией, стоявший на самом верху, вздохнул.
— Милай прав: мы должны обеспечить безопасность Великого кольца... пусть прорываются сами и отступают...
Когда главнокомандующий произнёс «отступать», музыка в игре внезапно оборвалась – остались лишь диалоговое окно и непрерывно гаснущие синие точки на заднем плане.
В этот миг.
Всё напряжение, копившееся с самого начала игры, достигло пика.
Чат начал бешено обновляться – очевидно, подавляющая сюжетная сцена дошла и до «облачных» зрителей.
Однако Хуан Вэньфэн в этот раз не взаимодействовал со зрителями.
Он просто быстро щёлкал по диалоговым окнам – честно говоря, у него было очень нехорошее предчувствие. Он переиграл во множество игр.
У многих китайских игр есть одна общая черта в сюжете.
Как раз в тот момент, когда герой должен зажечься, его заставляют «молча терпеть», оправдывая это реализмом.

Комментарии

Загрузка...