Подобные небольшие сцены в играх встречаются не слишком часто – их задача служить эмоциональным буфером.
В любом повествовании, независимо от формы, если чувства постоянно натягивают и отпускают, аудитория устаёт.
Почему многие после просмотра дорогого блокбастера чувствуют, что, хотя снято отлично, под конец уже не заводит?
Именно из‐за того, что режиссёр без передышки дёргает зрителя вверх‐вниз – и наступает эмоциональное истощение.
У видеоигр как носителя способ подачи сюжета иной, но суть та же.
Когда игрок проходит относительно напряжённый эпизод, небольшая порция бытовых сцен снижает утомление, к тому же такие сценки отлично повышают симпатию к персонажам.
Вот и сейчас: после захватывающего боя в начале игры Хуан Вэньфэн слушает, как милая девушка ревнует его, и уголки его губ, как у автомата Калашникова, сами собой ползут вверх.
Раньше персонаж WA2000 его не особо интересовал – ну, арт симпатичный, чёрные чулки хороши, но теперь стоит упомянуть WA2000, и он уже вспоминает её позывной «Лебедь».
И странное дело – он начал испытывать к WA2000 симпатию.
После короткой бытовой сцены Хуан Вэньфэн переходит к следующему эпизоду.
Проходит ещё немного игрового времени.
Хуан Вэньфэн быстро замечает, что сюжет «Фронта Конца Света» сильно отличается от всех современных аниме‐игр: повествование течёт легко и естественно.
Эта лёгкость отчасти обусловлена репликами персонажей.
Большинство игр – не только аниме‐игр, но и ММО, одиночных проектов, да и китайских сериалов – страдает одной странной болезнью.
Сценаристы, когда пишут текст, словно забывают, как говорят люди.
Простой пример – фраза из «Red Dead Redemption 2»:
«Убирайся из этого проклятого места и стань настоящим мужчиной».
Если бы ту же мысль захотели выразить китайские сценаристы мобильных аниме‐игр, они бы написали примерно так:
«Пока эта проклятая выжженная земля не поглотила искру в твоих глазах, уходи, парень. Перешагни через ржавые рельсы и пропитанные кровью долговые расписки, стань тем ружьём, что разрывает вечную ночь, пусть горы запомнят очертания твоего хребта, пусть мёртвые увидят цветы, распустившиеся в следах твоих сапог. Здесь нет нашего венца, но под небосводом кто‐то должен жить, став не стоящим на коленях камнем».
Создаётся впечатление, что чем витиеватее слог, тем выше их мастерство.
Но на деле игроки проходят сюжет, чтобы прочувствовать историю, а текст – лишь инструмент передачи эмоций.
Одна‐две такие фразы ещё куда ни шло, но если вся игра написана в подобном стиле – читать это невыносимо.
Горы прилагательных, нарочитые загадки – наоборот, делают хороший сюжет тёмным и трудным для восприятия, да и глаза болят.
В сценарии «Фронта Конца Света» этих проблем нет.
С самого начала и до сих пор Хуан Вэньфэн играет с огромным удовольствием. Он знает, кто он – полевой командир, знает, что надо делать – охранять космический лифт, знает, с какой угрозой столкнулся – снаружи полчища автоматонов.
Оглядываясь назад, понимаешь: в этом тексте вроде бы нет ничего выдающегося.
Но он позволяет играть без запинки и с нетерпением ждать продолжения.
Как ни странно это звучит, но «Фронт Конца Света» вызывает у Хуан Вэньфэна ощущение, похожее на то, когда играешь в «Ace Attorney» Такуми Сю, а точнее – в «Ghost Trick: Phantom Detective».
Не в смысле сюжета, а в ощущении.
Ты явно чувствуешь, что мироустройство грандиозно и сложно, но во время прохождения не испытываешь растерянности – наоборот, мир раскрывается постепенно, слой за слоем.
Например, в «Ghost Trick» главный герой умирает в самом начале, и игроку нужно управлять призраком.
Если бы такой задел взяли за основу сюжета какой‐нибудь аниме‐игры, сценарий с порога загрузил бы тебя десятком специфических терминов – «пси‐энергия», «энтропия души», «остаточный отзвук» – и парой загадочных личностей из разных фракций, которые несут что‐то непонятное.
Короче говоря, пафосно, масштабно, но непонятно.
Однако у Такуми Сю в «Ghost Trick» игрок не испытывает ни малейшей путаницы от начала до конца – напротив, в процессе сам стремишься раскрыть тайны мира.
Вот такое же ощущение у Хуан Вэньфэна от «Фронта Конца Света».
Так что он, обычно пролистывающий сюжетные диалоги нажатием «пропустить» или перематывающий их, сейчас даже не думает нажимать «скип».
К тому же по мере развития истории персонажи тактических кукол, раньше бывших просто пешками в PvP, обретают объём.
Первая глава игры продолжается.
— Согласно наблюдениям с передовой, противник отступил.
— Командир, звонок из штаба.
Голографический проектор мерцает, и перед игроком появляется старик в военной форме – согласно подсказке, это главнокомандующий Земной Федерации.
Далее сюжет в общих чертах таков: главнокомандующий спрашивает полевых командиров, стоит ли преследовать врага.
Несколько полевых командиров высказывают свои мнения – все в основном за преследование.
Причём сейчас, немедленно, сию же минуту.
— Если мы не воспользуемся моментом, пока враг понёс потери, и не нанесём внезапный удар, что, ждать, пока они вернутся снова?
В этот момент игроку тоже предлагают проголосовать.
Но перед выбором командир «размышляет вслух» с 95‐й на передовой, высказывая сомнение, что автоматоны могли понести не столь тяжёлые потери, как кажется.
Хуан Вэньфэн счёл это разумным и выбрал вариант «Преследовать! Надаем им по задницам».
После выбора сюжет переходит во вторую фазу.
Принявший решение командир вместе с другими полевыми командирами прибывает в главный командный центр для совместного руководства операцией.
Затем, после подтверждения приказа на контрудар, открываются ворота в виде гигантского кольца, и тактические куклы‐девушки на транспортных машинах и вертолётах стремительно выдвигаются вперёд.
Анимация в этот момент впечатляет.
Космический лифт – хотя его называют лифтом, на самом деле это огромный городской кластер, окружённый кольцом гигантских стен.
Эти стены чем‐то напоминают стены из популярной несколько лет назад «Атаки титанов».
Разумеется, из‐за разницы в сеттинге стены в «Фронте Конца Света» выглядят более технологично.
Камера скользит, и можно увидеть, как на стене медленно поворачиваются стволы электромагнитных турелей с автонаведением, слегка приоткрываются ячейки с плотными ракетными установками, скрытые под бронеплитами, а огромные генераторы отклоняющих щитов мерно гудят.
Настройки чтения
Размер
18
Шрифт
Выравнивание
Тема
Интервал
1.7
Ширина
Оригинал текста
Отметки прогресса
Создание игр: начну с возрождения 2D-игр — Главы
Список глав загрузится при открытии.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.