Основной сюжетный CG-ролик игры «Фронт Конца Света.»
Код: 0010.
Название: «Сияние.»
Вид сверху: база полностью погружена в непроглядную тьму, и лишь изредка раздается треск электромагнитных помех – звук одного из немногих уцелевших приборов, определяющих перемещения вражеских разумных машин поблизости.
Камера плавно перемещается в командный пункт.
Командир размашисто ставит подпись на листе бумаги и опускает его в сканирующее устройство. Световой индикатор считывает подпись, и его свечение быстро меняется с зеленого на тревожно-красный.
[Командир, подтвердите действие]
В тишине штаба раздается безжизненный металлический голос компьютера.
Не проронив ни слова, командир молча кладет руку на панель устройства, бросает короткий взгляд в окно на залитую холодным лунным светом базу и решительно нажимает на кнопку запуска.
Тут же раздается тяжелый скрежет механизмов, и по всей базе оживают громкоговорители:
«Ограничение энергопотребления первой очереди снято.»
«Ограничение энергопотребления второй очереди снято.»
[Запуск главного реактора]
Экран на мгновение гаснет. В следующую секунду под нарастающий гул в самом сердце базы медленно запускается генератор термоядерного синтеза, воссозданный по образу реального реактора. Внутри него начинают циркулировать миллиарды световых частиц.
Внутренние помещения базы.
Сначала вспыхивают часто мигающие красные лампы тревоги, вслед за ними один за другим загораются белые уличные фонари и мощные прожекторы по периметру базы, словно обнаженные клинки, прорезающие ночную мглу.
В классическом интерьере командного пункта поднимается голографический тактический стол, и перед командиром разворачивается детальная карта окрестностей.
Камера стремительно приближается к карте. С шипением вырывающегося пара гидравлические приводы открывают массивные ворота ангаров. Сцену показывают двумя быстрыми кадрами: первый – мелькнувший на мгновение склад с танками.
Второй кадр – огромный ангар с боевыми роботами.
Камера проносится мимо строя мехов. В этот же миг у них один за другим загораются окуляры оптических сенсоров. К машинам бегут тактические куклы, девушки-андроиды на ходу запрыгивают в кабины пилотов.
Кадр меняется: перед футуристическими танками стоит девушка и указывает путь к выходу из боксов, энергично размахивая светящимися красным неоновым светом жезлами.
В оружейном арсенале другие куклы бегут шеренгой, разбирая винтовки. Слышится непрерывный металлический щелкающий звук – бойцы один за другим снимают оружие с предохранителей.
Наконец, когда камера вслед за девушками покидает оружейный склад, вся база предстает огромным, пробудившимся от глубокого сна чудовищем. Из репродукторов сквозь помехи разносится яростный призыв командира:
— Говорит Фронт Конца Света!
— ...Ради будущего человечества! Ради нашего мира! Вперед! Вперед!!
Тихая до этого музыка мгновенно взрывается мощным аккордом.
Камера переносится к марширующей армии: тактические куклы бегут вперед, из-под их изящных ног во все стороны разлетаются мелкие камни. Взгляд объектива устремляется выше, где из люка танка высовывается решительная девушка с биноклем в руках, ее волосы красиво развеваются на ветру.
Камера опускается к ревущим гусеницам танков.
Затем – к яростному пламени реактивных двигателей мехов и к небу, где в сторону передовой бесконечной вереницей летят боевые вертолеты.
Камера резко взмывает ввысь, и в золотом сиянии прожекторов вся база вспыхивает ярким факелом.
...
«Только тот, кто пережил самое темное время, достоин нанести самый сокрушительный ответный удар». — Экран загрузки игры «Фронт Конца Света» (0047)
...
— Ну как, появилось хоть какое-то вдохновение? — Спросил Чу Чэнь, и после его слов в переговорной на пять секунд повисла абсолютная тишина.
На маркерной доске все еще оставались наброски раскадровки, которые только что небрежно накидал Чу Чэнь.
Хотя эти эскизы были лишь грубыми контурами, благодаря живому описанию Чу Чэня перед глазами присутствующих возник отчетливый, осязаемый образ.
Все вернулось, прежний драйв вернулся. И пускай они испытывали это чувство на каждом подобном совещании, каждый раз они не переставали удивляться.
Руководитель отдела сценаристов Су Цин невольно посмотрела на Чу Чэня. Как вообще в одной голове рождаются такие идеи?
— Да это же буквально чистый адреналин! Выкачать его у игроков и залить прямо в глаза! — Выкрикнул кто-то в конференц-зале.
Эти слова сработали как бикфордов шнур. Мгновенно все остальные тоже включились в обсуждение, не в силах сдержать нахлынувший восторг.
— Какое там залить – засыпать с горкой!
— Когда господин Чу все это описывал, у меня перед глазами стояла готовая картинка. Аж мурашки по коже побежали!
— Если мы сделаем эту кат-сцену именно так, это будет абсолютный разрыв!
Чу Чэнь смотрел на бурную реакцию команды и удовлетворенно кивал.
Будучи продюсером игры, ты физически не можешь проработать каждую мелочь самостоятельно. Точно так же и в проекте «Black Myth» обилие контента не было плодом ума одного лишь главного создателя.
Задача продюсера – очертить границы и задать планку требований.
Разумеется, это имеет смысл только тогда, когда ты сам способен создать подобное или хотя бы в деталях описать то, что рисует твое воображение.
Если посмотреть на знаменитых продюсеров, то при создании своих шедевров они всегда выступали и ключевыми авторами контента.
Потому что только так лидер понимает, годится ли результат работы его подчиненных для общего дела и ложится ли он в общую концепцию.
Взять, к примеру, две раскадровки, которые только что представил Чу Чэнь.
Они были не просто вектором разработки, а «золотым стандартом», определяющим планку для любовной линии и основного сюжета игры.
Почему после релиза многих проектов игроки плюются и недоумевают: «Господи, как можно было выпустить такое убожество? Неужели разработчики сами не видели, что сотворили?»
Да просто потому, что продюсер этого проекта и в самом деле мог не осознавать, насколько плох конечный продукт.
Особенно часто это происходит на отечественном рынке и в командах крупных игровых корпораций.
Ведь продюсеры там по своей сути уже давно не творцы, а обычные менеджеры по контролю сроков.
Их главная цель – не выпустить хорошую игру, а сдать проект вовремя.
Когда у руля стоит команда, где даже продюсер не понимает, что именно они создают, и не может отличить хороший сюжет от провального, то на выходе игрокам неизбежно преподносят нечто совершенно невразумительное.
Убедившись, что команда уловила суть, Чу Чэнь слегка улыбнулся.
— Вот именно!
— Если хотите, чтобы игроки следили за сюжетом, сделайте его качественным. Нужно добиться такого эффекта, чтобы даже те, кто привык все пролистывать, после прохождения кусали локти, слушая восторженные обсуждения других геймеров.
— Тем более в нашей сюжетно-ориентированной игре. Если основная история будет пресной, как вода, а персонажи начнут изъясняться исключительно загадками вместо нормальной человеческой речи – кто станет в это вникать?
Кто-то тут же подхватил мысль:
— Господин Чэнь, не волнуйтесь, теперь мы точно знаем, что делать!
— Да, с вашими ориентирами мы точно справимся!
В кабинете мгновенно поднялась волна одобрительных возгласов и похвал.
В этот раз большинство сотрудников студии Starry льстили руководству абсолютно искренне, но Чу Чэнь лишь с улыбкой махнул рукой, останавливая поток комплиментов.
— Ладно, ладно, не надо петь мне дифирамбы, — его улыбка стала чуть сдержаннее, а выражение лица – серьезным. — Раз уж мы определились с общим направлением, утвердили сеттинг и тон, давайте без промедления возвращаться к работе.
— Сегодня к нам в офис приезжали представители NetEase и Tencent.
— И хотя они прибыли для обсуждения других вопросов сотрудничества... Если методы работы NetEase для кого-то остаются загадкой, то уж повадки Tencent знают все.
— Друзья...
— Времени у нас действительно в обрез.
— Игровой процесс невозможно защитить авторским правом. Сегодня мы выпускаем фронтовые автошахматы, а завтра появится десяток клонов этого режима.
— Мы обязаны бежать изо всех сил. Нужно в кратчайшие сроки дать игрокам то, что конкуренты скопировать не смогут.

Комментарии

Загрузка...