Сейчас, хоть и не 24-й год.
Но требования Чу Чэня к себе были выше, чем тогда.
В конце концов, если ему удастся сделать игру высокого стандарта уже сейчас, он сможет переиграть всех конкурентов – либо они пойдут за ним, либо проект ждет полный крах.
В этом процессе именно тот, кто задаёт стандарты индустрии, и получает самый жирный кусок.
В общем и целом.
Для Чу Чэня история в аниме-играх крайне важна.
А чтобы история была интересной, нужна хорошая сцена.
Взять, к примеру, «Фронт Конца Света» – его сеттинг основан на довольно обычном «постапокалипсисе».
Почему «обычном»? Потому что в любой аниме-игре, будь то прошлое или будущее, постапокалипсиса навалом. В играх про корабли-девушек мир хотят уничтожить глубинные и сирены, в Honkai Impact 3rd – «Honkai» и «герршеры», в Wuthering Waves – «Минг» и «призрачные волны».
В Arknights – это источник камней и катаклизмы, в Punishing: Gray Raven – вирус Паниш.
Но какой бы ни был враг, в сюжетах многих игр «боссам» часто не хватает ощущения угрозы.
Что такое «ощущение угрозы»?
Проще говоря, чувство угрозы, которое пришельцы из «Задачи трех тел» вызывают у читателя, гораздо сильнее, чем у кучи «антагонистов», придуманных в играх.
Конечно.
Сравнивать с «Задачей трех тел» – это, пожалуй, чересчур.
Но суть та же.
Многие аниме-игры упускают один момент: враги и антагонисты тоже нуждаются в проработке.
В таких играх часто начинают с «В XXX году человечество столкнулось с XXX». А потом? А потом – ничего.
Эти враги, способные «уничтожить мир».
Часто остаются просто фоном – без глубины и чувства угрозы, из-за чего история теряет напряжённость.
Игроки даже начинают не понимать, чем занят главный герой и с кем он вообще сражается.
Ни происхождения, ни цели, ни структуры, ни даже чёткого облика – как такой враг может вызвать у игрока настоящее чувство кризиса?
Без чувства кризиса какое же удовольствие убивать таких врагов?
— Давайте начнём с самого начала, — в конференц-зале Чу Чэнь взял свою ручку и начал излагать свои мысли на белой доске.
— В мире «Фронта Конца Света» враги очень чёткие: это военный ИИ по имени «Тяньли», который обрёл собственную волю и восстал.
— По сюжету игры, после восстания Тяньли человечество потеряло контроль над большинством военных ИИ, а оставшуюся военную технику пришлось полностью лишить встроенных ИИ.
— Однако воевать с автоматонами силами одних людей невозможно. Вскоре обнаружилось, что множество гражданских роботов не были захвачены Тяньли из-за бэкдоров, оставленных коммерческими компаниями.
— Девушки, вооружённые на базе этих гражданских моделей, получили название «тактические куклы».
— Все эти детали хорошо проработаны, вы написали множество документов и страниц с описанием.
С этими словами Чу Чэнь сильно постучал по доске.
— Но я хочу, чтобы вы поняли.
— Этот придуманный нами фон очень пустой.
— Нам нужно наполнить эту концепцию множеством деталей, а не наоборот – использовать концепцию для продвижения сюжета. Прошу всех это уяснить.
Это простая истина, но осознать её непросто.
В тех текстах, где сразу вываливают кучу терминов, обычно есть такая проблема: авторы слишком сосредоточены на обоснованности сеттинга.
Боятся, что игроки придерутся, и начинают латать дыры, а потом латают дыры в заплатках.
В итоге получается текст, где каждое слово по отдельности понятно, но вместе – непонятно, о чём вообще речь.
Но на самом деле настоящая хорошая история – не такая. Никто же не зацикливается на том, может ли перчатка Таноса одним щелчком уничтожить половину вселенной.
Люди вживаются в ситуацию: если бы такой щелчок мог убить половину населения – какой бы это вызвало чувство угрозы, давления и конфликта идей.
Чу Чэнь, говоря это, вывел на экран новый слайд – на нём не было ни одного монстра, только ряд современных предметов, перечёркнутых красным крестом.
Телефон, радар, двигатель, радио.
— Автоматоны – это физический враг, но они легко превращаются в зомби из фильмов ужасов.
— Поэтому нам нужно дать игроку более чёткое понимание, заставить его почувствовать давление автоматонов.
— В раннем сюжете, помимо демонстрации самих монстров, мы должны показать, как их появление превращает повседневность в нечто необычное.
— Именно для этого и придумано «Безмолвие».
— Автоматоны – механические формы жизни, управляемые ИИ. Они крайне чувствительны к металлу и электронике.
— Их чутьё на электронику и даже на само электричество, а также создаваемые ими помехи – всё это можно использовать в геймплее.
Чу Чэнь, не прекращая говорить, вывел на экран ещё один прототип игрового интерфейса.
— В правом верхнем углу главного экрана базы игрока будет отображаться «индекс электромагнитного шума». Чем выше этот показатель, тем выше вероятность атаки автоматонов.
— Каждый раз, когда игрок строит на базе энергосооружение, исследует технологию или нанимает новую куклу, этот индекс растёт.
Он показал несколько скриншотов игры.
В тёмной базе рабочие перевозят припасы на ручных тележках, командиры планируют маршруты по бумажным картам, а не через GPS, а в жилых зонах по ночам осмеливаются зажигать только свечи.
Потому что даже такой источник энергии, как электрическая лампа, может привлечь автоматонов.
— Игроки, конечно, не пережили кризис автоматонов, но если они не слишком молоды, то наверняка сталкивались с отключением электричества.
— Они понимают, какие неудобства вызывает отсутствие энергии.
— А причина этих неудобств – именно автоматоны. В этот момент игрок легко сможет сопереживать персонажам в игре.
— В текстах вы даже можете написать, как какая-нибудь кукла, убив автоматона, пинает его и говорит: «Это вы, сволочи, из-за вас я теперь заряжаюсь только от солнца!»
— Это тоже часть описания антагонистов.
— Когда игрок зачищает автоматонов в округе, верхняя граница индекса электромагнитного шума повышается. Например, если раньше враги появлялись при 100 шума, то теперь можно поднять до 200. Механика в том, что вокруг больше нет автоматонов, так что можно использовать маломощные энергосети, строить больше объектов и нанимать больше кукол.
— На этом фоне мы можем делать сюжеты, позволяя игроку лично ощутить неудобства, связанные с лишением современных технологий.
— Разумеется, такой подход добавляет игре реалистичности.
— Реалистичность мира часто определяется деталями.
— Вот, давайте я приведу пример, и вы поймёте...
Настройки чтения
Размер
18
Шрифт
Выравнивание
Тема
Интервал
1.7
Ширина
Оригинал текста
Отметки прогресса
Создание игр: начну с возрождения 2D-игр — Главы
Список глав загрузится при открытии.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.