Переговоры с NetEase и Tencent продлились недолго.
После дежурного обмена любезностями Чу Чэню удалось выпроводить этих двух незваных гигантов игровой индустрии.
В конференц-зале, где еще мгновение назад царило оживление, теперь остались только Чу Чэнь и Сун Юэин. Полуденное солнце пробивалось сквозь жалюзи, нарезая пол на чередующиеся полосы света и тени.
Сун Юэин тихонько выдохнула.
Хотя в переговорной она практически ничего не делала, само присутствие представителей таких гигантов, как Tencent и NetEase, невольно заставляло нервничать.
Мало кто способен держаться столь же непринужденно, как Чу Чэнь.
— Шестьдесят миллионов за тридцать процентов акций... и ты просто так отказался? — Когда в зале никого не осталось, Сун Юэин не удержалась и переспросила еще раз.
— Угу, отказался.
— Но почему? Ты же сам еще недавно твердил каждый день, что нам нужно возводить оборонительные рвы, расширяться, укреплять преимущество... А тут живые деньги сами идут в руки.
Чу Чэнь лишь улыбнулся.
— Денег нам пока хватает. К тому же, если они действительно понадобятся, способов их достать предостаточно. Нет никакой нужды продавать себя прямо сейчас.
При подходящих условиях Чу Чэнь не имел ничего против внешнего финансирования, но только при условии сохранения абсолютного контроля над Starry.
И этот момент точно еще не настал.
— Тогда зачем ты выпросил у них документы по внутреннему управлению? — Недоумевала Сун Юэин. — То собираешься к ним с визитом, то перенимать опыт... Я уж подумала, что тебя всерьез тронула их искренность.
— Перенять опыт я действительно хочу. Посмотреть, как крупные корпорации управляют людьми и проектами, всегда полезно, — честно признался Чу Чэнь. — Что же касается денег... сейчас нам не хватает не их.
Сун Юэин моргнула:
— А чего же?
— Людей. Нам не хватает тех, с кем можно по-настоящему развернуть дело, тех, кто разделяет наши цели.
— И какие у нас цели?
— Создавать интересные игры. Интересные игры, в которые каждому будет приятно играть!
— И это ты называешь целью?
— А почему бы и нет?
Для Чу Чэня люди всегда были важнее денег.
В прошлой жизни многие игровые компании, имея великолепный старт, в итоге терпели крах. Почему?
Все сводилось к одной простой истине: люди теряли единство.
Взять хотя бы студию Санбласт, создавшую «Girls' Frontline». В его прошлой жизни, буквально через год после успеха игры, основатель компании сменил практически весь ключевой руководящий состав.
Он полностью выкупил акции обратно, сосредоточив всю власть в своих руках.
Подобный шаг, разумеется, принес ему личное богатство и полный контроль над Санбласт – больше никто не претендовал на его долю, вся прибыль шла лично ему.
Но у этих действий была своя цена.
В те годы, когда аниме-игры переживали бурный расцвет, проекты вроде «Arknights», «Azur Lane» и «Honkai Impact 2» если и не процветали, то чувствовали себя вполне уверенно.
Даже если игроки уходили, они время от времени возвращались посмотреть на крупные обновления.
И только из «Girls' Frontline» уходили навсегда.
Когда Санбласт снова привлекла к себе широкое внимание, на дворе стоял уже 2024 год, и компания выпускала официальный сиквел – Girls' Frontline 2: Exilium. Но это так называемое продолжение...
Оно хоть и прогремело на весь интернет, но исключительно из-за грандиозного скандала и саморазрушения.
Чу Чэнь прекрасно понимал это.
Разработка игр – дело не одного человека. Даже если сейчас он в одиночку тащит на себе «Фронт Конца Света», долго так продолжаться не может, если он не хочет свалиться от переутомления прямо на рабочем месте.
Ему нужны помощники.
Сун Юэин внимательно посмотрела на него и тихо спросила:
— А я... подхожу на роль такого единомышленника?
Чу Чэнь на секунду растерялся, затем приподнял брови, и на его губах заиграла легкая улыбка.
— Конечно. Если бы в этой компании не было тебя, не уверен, что я вообще продолжил бы идти по этому пути.
Слова звучали вполне буднично.
Однако Сун Юэин почувствовала, как у нее почему-то запылали мочки ушей.
— К чему эта сентиментальность? — Она шутливо прикрыла половину лица папкой, оставив на виду лишь прищуренные, улыбающиеся глаза. — Ладно, я позову ребят на совещание...
...
Для игровой компании – да и для любой другой организации – совещания давно стали обыденностью.
В конце концов, для любого руководителя методы управления командой сводятся к простой формуле: совещания, контроль и мотивация. Совещания нужны для выработки решений и синхронизации мыслей, а контроль и мотивация – для проверки результатов.
Чу Чэнь не был исключением.
Вот только по сравнению со многими другими, его собрания проходили куда эффективнее.
В самом начале он четко и ясно обозначал цель встречи, не затягивая процесс без необходимости.
Как и на сегодняшнем совещании.
Цель была предельно конкретной: детально разобрать концепцию Безмолвия, лежащую в основе игрового мира «Фронта Конца Света».
В отличие от других студий, Чу Чэнь при обсуждении подобных деталей лора и игрового процесса собирал за столом практически всех ведущих разработчиков.
Ведь устройство мира и геймплей влияют буквально на все аспекты проекта: художники, сценаристы и дизайнеры уровней должны опираться на единый фундамент.
Если не убедиться, что все понимают задачу одинаково, легко может возникнуть ситуация, когда сюжетные линии и игровой процесс разойдутся в разные стороны и перестанут быть связанными.
Примером тому из его прошлой жизни могла послужить игра «X2: Eclipse». Несмотря на то что действие разворачивалось на фоне скорого конца света, сама игра практически никак не раскрывала эту тему.
Кхм-кхм...
Кажется, мысли унесли его немного не туда.
Так или иначе.
Команда потому и зовется командой, что ее участникам необходимо прийти к согласию по ключевым вопросам.
И в работе над «Фронтом Конца Света» это имело первостепенное значение.
Пусть сейчас проект и опирался в основном на игровой процесс, в планах Чу Чэня было постепенное смещение фокуса на глубокий сюжет.
Если взглянуть на историю развития рынка аниме-игр, в ней можно выделить четкие этапы.
На первом этапе, во времена «Kantai Collection» и «Warship Girls R», игры не предлагали сложного геймплея или проработанного сюжета. Все держалось исключительно на красивых иллюстрациях и ярких образах персонажей.
Этого вполне хватало, чтобы игроки восторженно признавались нарисованным девушкам в любви и охотно открывали кошельки.
Однако подход, опирающийся только на красивую картинку, изначально был обречен.
Чу Чэнь отлично понимал: готовность аудитории платить в таких проектах – штука очень тонкая. Аниме-игры отличаются от традиционных, где прибыль часто строится на эксплуатации слабостей человеческой натуры.
В большинстве случаев покупки здесь – это плата за эмоции. Ярким примером служит система обручальных колец, которая есть почти в каждой подобной игре.
Эта механика монетизации за всю историю онлайн-игр снискала лучшую репутацию, принося отличный доход при полной лояльности пользователей.
Ведь покупка кольца – это в чистом виде плата за собственные чувства к персонажу.
Но чтобы заставить человека платить за эмоции и сопереживание, нужно сначала погрузить его в саму историю.
Почему же к 24 году в прошлой жизни череда аниме-игр начала терпеть крах одна за другой?
Все просто: со временем запросы аудитории выросли, а разработчики не только не развивались, но и покатились назад.
Некоторые из них до сих пор тешили себя иллюзиями, что можно, как и десять лет назад, подсовывать игрокам халтуру и грести деньги лопатой.
Это шло вразрез с законами рынка, что и привело к закономерному кризису жанра в 24 году.

Комментарии

Загрузка...