Прошло ещё несколько дней.
Популярность «Последнего рубежа» начала расти в геометрической прогрессии.
Дело было не только в сарафанном радио среди игроков — к раскрутке активно подключились крупные медиа.
Поскольку «Последний рубеж» выходил на двух платформах — и на ПК, и на смартфонах одновременно, хотя по техническим причинам ПК-версия, по сути, представляла собой лишь оболочку Android-эмулятора.
Благо, «Последний рубеж» не был требовательной 3D-игрой, поэтому даже в эмуляторе для стабильной работы не требовалось высокой производительности.
Благодаря одновременному запуску на нескольких платформах Чу Чэню отчасти удалось избежать комиссий на каналах Android и Apple.
Получив первую выручку, Чу Чэнь первым делом подписал рекламные контракты с несколькими отечественными игровыми изданиями и Bilibili — главным оплотом субкультуры «двухмерных» игр. Кроме того, он дополнительно профинансировал создателей контента на Bilibili и приобрёл рекламные слоты на стриминговых платформах вроде DouYu.
Иными словами, сорил деньгами без оглядки.
Главная причина такого поведения Чу Чэня заключалась в простой истине: в этой стране, чтобы небольшая студия добилась успеха, она должна действовать молниеносно.
Компании, которые после первого успеха сразу ложатся почивать на лаврах, в этой стране долго не протянут. И пусть сейчас «Последний рубеж» бешено популярен и собирает сплошь хвалебные отзывы игроков,
проблема в том, что сам геймплей не защищён авторским правом.
По оценкам Чу Чэня, самое позднее в следующем месяце «Пингвины» официально объявят о запуске игры с аналогичным геймплеем.
А максимум через полгода их игра уже выйдет.
В прошлой жизни автошахматы вышли в январе 19-го, а уже в июне того же года появился TFT.
Иными словами,
Чу Чэнь должен был в течение полугода быстро возвести свой защитный ров. Основой этого рва служило, во-первых, количество пользователей — в этот краткий миг, пока у него нет конкурентов, он обязан любой ценой заполучить аудиторию.
Пусть даже этот подход в глазах нынешних людей и кажется недальновидным — Чу Чэнь не винил их. В конце концов, в то время люди вряд ли могли вообразить, насколько долгим может быть жизненный цикл у качественной «двухмерной» игры.
Во-вторых, пока Чу Чэнь бешено вливал деньги в продвижение, непрерывно расширяя базу пользователей, оставшиеся средства он тратил на агрессивный найм персонала, готовя второй эшелон обороны для «Последнего рубежа» — сюжет и игровой процесс.
...
Пока Чу Чэнь неистово вкладывался в рекламу,
в Моду,
в студии Sparkburst Games,
в просторной переговорной
царила напряжённая атмосфера. Сотрудники проекта «Gunslinger Girls» расселись за длинным столом, а на проекторе в комнате светился отчёт со сравнительным анализом данных.
Слева и справа.
Левая часть показывала вчерашние результаты первого открытого тестирования «Gunslinger Girls»: 270 тысяч регистраций в первый день, пиковый онлайн — 60 тысяч, доход от платежей — 170 тысяч...
Эти показатели для «Gunslinger Girls» были, скажем так, не блестящими.
Будучи первой в стране игрой про антропоморфное оружие, «Gunslinger Girls» на тот момент пользовалась большим авансом ожиданий.
Как и «Последний рубеж», «Gunslinger Girls» эксплуатировала тему «моэ-антропоморфизма» оружия.
Моэ-антропоморфизм оружия впервые прослеживается ещё в японском аниме 2011 года, снятом по мотивам одноимённой манги Тэннодзи Китсуне. Сюжет, по большей части, представлял собой повседневную жизнь старшеклассниц, являющихся гуманоидными воплощениями различного огнестрельного оружия.
Позднее, с появлением «корабледевочек», глубина антропоморфных образов получила дальнейшее развитие.
Команда «Gunslinger Girls» как раз в то время официально взяла на вооружение эту концепцию и, объединив её с миром своей любительской игры «Bakery Girl», выпустила проект «Gunslinger Girls».
Разумеется,
в будущем эта игра станет широко известна, скорее всего, благодаря череде непрекращающихся и взрывающих сообщество скандалов вокруг её прямого продолжения — «Girls' Frontline 2: Exilium».
Хромающий Командир, смена пола Реймонда — всё это приобрело чересчур громкую славу.
Впрочем, это всё дела грядущие.
В текущий же момент «Gunslinger Girls» пользовалась немалыми ожиданиями игроков, и перед этим открытым тестом студия также вложила значительные средства в её продвижение.
Одних только предварительных регистраций на официальном сайте набралось более миллиона. Даже если вычесть накрученные цифры, реальное число желавших играть достигало шестисот пятидесяти тысяч.
Однако конверсия этих 650 тысяч предзаказов составила менее 50%.
Очевидно, сказалось какое-то внешнее влияние.
Впрочем, назвать эти цифры провальными?
Тоже нельзя. 300 тысяч регистраций и 170 тысяч выручки в первый же день теста — при всём желании не отнесёшь к разряду неудач.
Глядя исключительно на эту статистику,
Sparkburst могла бы даже открыть шампанское и отметить успех.
В конце концов, это всего лишь данные открытого теста.
Но беда в том, что прямо рядом с этими числами красовались другие.
Это были показатели «Последнего рубежа», опубликованные на пятый день после запуска: более 6 миллионов зарегистрированных игроков, ежедневная аудитория свыше 300 тысяч, пиковый одновременный онлайн — за 200 тысяч, а пятидневная выручка перевалила за умопомрачительные 2 миллиона юаней.
Пусть по доходам игра пока и уступала Honkai Impact 2 с её 20 миллионами в месяц,
но по ежедневной активности и темпам прироста игроков она уже входила в высший эшелон «двухмерных» проектов, превосходя даже Honkai Impact 2.
Стоит заметить, что на тот момент ежедневная аудитория Honkai Impact 2 не достигала и 200 тысяч.
И такая активность пользователей сохранялась при том, что серверы «Последнего рубежа» почти каждый день уходили на техобслуживание.
Эта никому доселе не известная игра, словно гром среди ясного неба, внезапно прогремела на ухо всему миру.
─ С такими-то постоянными техработами и такой уровень удержания — это ж пугает, а?
─ Вот уж точно. С нами бы так — нас бы давно разнесли в пух и прах.
─ Да их и не разносят. После каждого обслуживания они выдают по десять круток, а игроки ещё и спасибо говорят: «Благодарим, шеф Чэнь!». Я уж начал подозревать, не трюк ли это для привлечения внимания.
С падениями серверов на старте сталкивались все.
Особенно часто это случалось с маленькими студиями — дело обыденное, вот как сегодня у «Gunslinger Girls» при запуске: сервер тоже лёг.
В нормальной ситуации упал и упал.
Что тут такого? Выдал компенсацию, и дело с концом, верно?
Поэтому поначалу над методами Starry, которая после каждого краша раздавала по десять круток, посмеивались многие инсайдеры индустрии. Где это видано, так компенсировать? Это ж сорить деньгами направо и налево!
С такими-то подачками кто вообще донатить будет?
Однако спустя несколько дней те, кто пристально следил за Starry, почувствовали неладное.
За пять дней серверы Starry падали пять раз. И если не считать первые два случая — в первый день с 9 вечера до полуночи и во второй с 4 утра до полудня следующего дня, — то оставшиеся три раза всё происходило глубокой ночью, с часу до примерно 9 утра.
Более того, из пяти сбоев лишь последние три были полными, когда невозможно было зайти в игру. И это больше походило не на падение, а на запланированное обслуживание и расширение серверных мощностей.
А раз работы шли в ночное время, даже если сервер действительно лёг, всегда можно было сказать, что это техобслуживание. Зачем же тогда выпускать официальное уведомление и раздавать компенсацию?
Многие не могли взять в толк.
И лишь на пятый день, когда «Последний рубеж», по-видимому, решил все проблемы с сервером и смог стабильно работать, всё внезапно стало интересным — благодаря уведомлению от Starry.
А также посту: «Наконец-то починили! Если сервер снова ляжет — босс выйдет в женском платье с извинениями».
Для начала разберём то самое уведомление. Дело в том, что и раньше, вместе с каждой из пяти рассылок компенсации за сбои, официальные лица добавляли в уведомление о выдаче наград напоминание. Суть его сводилась к тому, что получить компенсацию нужно в течение 30 дней.
Невостребованные награды попросту сгорят.
Поначалу на это предупреждение никто не обратил внимания, но вскоре игроки обнаружили, что получить компенсацию могут не только старые игроки, но даже и свежезарегистрированные новички.
Более того, они могли получить её начиная с самого первого пакета, выданного за краш в день запуска!
Вслед за этим на форумах и в социальных сетях
стали появляться посты и видео в духе «Пошаговое руководство: как раздобыть халяву в „Последнем рубеже“».
Что-то вроде: «Стартовый аккаунт с сотней бесплатных круток» или «Спидра́н обучения за три минуты прямо к почтовому ящику с компенсацией».
А были и совсем уж дикие предложения:
«Налетай, пока не починили! Сервера „Последнего рубежа“ скоро стабилизируются! Регистрируйся сейчас и забирай 50 компенсационных свитков!! Даже если не будешь играть, забрать-то всё равно стоит!»
Форменный бред. Будто яйца бесплатные раздают. Если ты не играешь, зачем тебе эти чёртовы свитки?

Комментарии

Загрузка...