Судя по текущим доходам...
Максимум через полмесяца выручка полностью покроет затраты на разработку. И это с учетом того, что сейчас далеко не те золотые годы мобильных аниме-игр, которые наступят через пару лет, когда ежемесячные доходы проектов будут исчисляться сотнями миллионов.
Для сравнения.
Два года назад, когда вышла «Honkai Impact 2», ее доход за первый месяц едва превысил десять миллионов юаней!
Но какая тогда была пиар-кампания у «Honkai Impact 2»?
И какая реклама сейчас у «Фронта Конца Света» Чу Чэня? К тому же это только первый день после запуска сервера – в ближайшие дни число игроков вполне может продолжить стремительный рост.
— Охренеть! Полмиллиона в первый же день! Десять миллионов в месяц – это больше не мечта! — Воскликнул кто-то.
— Мы богаты! Мы богаты!
— Господин Чэнь, вы просто гений!
У всех вокруг лица так и светились от радости. Лишь у одного человека, стоявшего рядом с Чу Чэнем, – невероятно округлого программиста – выражение лица оставалось весьма неоднозначным.
Это был Сюн Жуй, чья фигура среди программистской троицы «Трех Медведей» ближе всего соответствовала их прозвищу. Еще секунду назад он глупо лыбился во весь рот, но сейчас улыбка так и застыла на его лице.
Благодаря своей внушительной массе Сюн Жуй протиснулся в самый передний ряд и видел экран отчетливее всех.
— Доля платящих пользователей... всего ноль целых четыре десятых процента? Почему так мало? — Сюн Жуй почесал взъерошенные, слегка лоснящиеся от бессонной ночи волосы. Он не был дилетантом – напротив, как один из ключевых разработчиков, он прекрасно разбирался в рыночной статистике.
С таким количеством регистраций и онлайном игра определенно метила в суперхиты.
Но почему доля платящих игроков настолько мизерная?
— Разве это не полностью соответствует нашим ожиданиям? — Чу Чэнь похлопал его по плечу. — Ладно, пошли, я угощаю всех барбекю! Устрицы, почки – заказывайте все, что хотите!
Чу Чэнь прекрасно понимал сомнения Сюн Жуя.
Показатели конверсии в платежи и правда выглядели довольно странно.
В обычных условиях даже у самых посредственных отечественных онлайн-игр доля платящих пользователей в первый день составляет от двух до пяти процентов. А у аниме-игр за счет эмоциональной привязанности этот показатель бывает еще выше.
Например, у той же «Honkai Impact 2» на ранних этапах доля платящих игроков держалась в районе десяти-пятнадцати процентов, и даже у «Warship Girls R», которая славилась своей мягкой монетизацией без принуждения к донату, этот показатель составлял от трех до пяти процентов.
На этом фоне ноль целых четыре десятых процента выглядели просто смехотворно, даже как-то неестественно мало.
Но в то же время средний чек одного платящего пользователя в «Фронте Конца Света» заметно превышал средний рыночный уровень.
Если снова взять для примера Honkai Impact 2, то в первый год показатель ARPPU составлял сто четырнадцать юаней. Лишь к моменту релиза Honkai Impact 3rd компании miHoYo удалось поднять его выше трехсот юаней, а в эпоху Genshin Impact эта цифра и вовсе взлетела до невероятных шестисот юаней.
Все потому, что начиная с «Honkai Impact 3rd» miHoYo перешла на жесткую модель монетизации: высокая стоимость призывов, система созвездий и оружейные баннеры привели к тому, что большинство игроков либо не платили вообще, либо донатили огромные суммы.
И сейчас статистика «Фронта Конца Света» демонстрировала ровно ту же тенденцию.
С одной стороны, благодаря щедрым стартовым раздачам и мягкой стратегии привлечения новичков у подавляющего большинства обычных игроков просто не возникало острой необходимости тратить реальные деньги. Ведь в обозримом будущем каждый мог собрать полную коллекцию персонажей просто за счет потраченного времени. В этом плане «Фронт Конца Света», как и «Warship Girls R», обеспечивал абсолютно равные возможности для бесплатных игроков и донатеров.
Но с другой стороны, настоящим «китам» было глубоко плевать на все эти расчеты. Им нужно было все и сразу – прямо здесь и сейчас!
Как говорится, чужая душа – потемки, а душа богатого донатера – тем более.
Пусть стоимость одного призыва в «Фронте Конца Света» была невысокой – около трех юаней, да еще и со скидками в наборах, – не стоило забывать, что персонажей в игре изначально было немало.
Это ведь не трехмерная игра. В первой версии «Фронта Конца Света» насчитывалось около пятидесяти персонажей, среди которых тридцать были пятизвездочными, а двадцать – четырехзвездочными.
Выбить все тридцать пятизвездочных героев, даже без учета дубликатов, чистой силой доната – задача все равно весьма затратная.
В итоге перед глазами разработчиков предстала именно такая картина: низкая доля платящих пользователей при огромном среднем чеке.
Впрочем, Чу Чэня это полностью устраивало.
Текущие показатели укладывались в его планы, поэтому он не собирался ничего менять ради искусственного завышения конверсии в погоне за сиюминутной прибылью.
Чу Чэнь прекрасно понимал: сейчас компании Starry нужно не выжимать из игры все соки ради резкого скачка доходов, а завоевывать отличную репутацию при минимальной марже, чтобы максимально расширить базу пользователей.
Именно эту стратегию он детально продумал и утвердил.
Только когда база игроков разрастется до внушительных размеров, его следующий шаг – стратегия «малой маржи при больших объемах» – принесет плоды. И только тогда заработает методология эмоциональных продаж, когда игроки сначала влюбляются в персонажей, а уже потом компания монетизирует эту любовь.
По сути, сейчас большинство крупных китайских игровых компаний относились к игрокам как к скоту на убой: сначала заманивали бесплатными обещаниями, а затем изощренно обирали до нитки.
Итог у такого подхода всегда один – массовый отток аудитории.
Люди ведь не глупые животные.
Чу Чэнь же собирался относиться к игрокам бережно, словно к любимым домашним питомцам, получая прибыль за счет заботы и создания комфортных условий.
Пусть при такой модели деньги текли не так быстро, но с ростом аудитории даже копеечные траты обычных игроков могли приносить колоссальный доход – отличным примером тому служили дешевые косметические облики по шесть юаней в той же «Honor of Kings».
Но что еще важнее – вслед за огромной толпой обычных игроков неизбежно придут и крупные донатеры.
Прямо как сейчас в «Фронте Конца Света».
Казалось бы, играя в обычном темпе, можно гарантированно получать пятизвездочного персонажа каждые пять дней. И все же находятся «киты», готовые выложить круглую сумму просто ради того, чтобы собрать всю коллекцию в первый же день, выложить скриншот на форум и наслаждаться восхищенными криками тысяч пользователей.
Для таких людей ценность покупки заключалась в совершенно других эмоциях.
Впрочем, сейчас не время углубляться в дебри теории монетизации. Пора идти есть шашлыки!
...
В то самое время, когда Чу Чэнь изучал статистику...
Под тем же ночным небом.
Кое-кто другой тоже засиделся на работе допоздна.
Этим человеком был Чэнь Мо – редактор игрового портала GamerSky.
На заре своего существования форум Gamersky в основном состоял из скопированных новостей и рекламных публикаций. Однако в последние годы, на фоне упадка традиционных отечественных онлайн-игр и стремительного взлета мобильного гейминга, портал переживал период трансформации.
Времена, когда можно было зарабатывать исключительно на рекламе MMO и раздаче промокодов, безвозвратно уходили в прошлое.
Современным геймерам требовался куда более качественный, глубокий и честный контент.
Поэтому последние два года редакция GamerSky активно писала статьи и обзоры на самые обсуждаемые темы, даже если разработчики не платили за рекламу.
Особенно это касалось одиночных игр.
Будь то уже вышедшие хиты вроде февральской «XCOM 2» или только ожидаемые релизы года вроде «Battlefield 1», «Civilization VI», «Titanfall 2», «Watch Dogs 2» и «Final Fantasy XV» – портал регулярно выпускал о них подробные материалы.
И Чэнь Мо был одним из ведущих авторов этих текстов.
Однако...
Этой ночью он уже собирался лечь спать, как вдруг раздался звонок от главного редактора. Тот сообщил, что по требованию руководства нужно срочно, до утра, написать один срочный обзор.
— Да ладно! Нельзя, что ли, дать мне выспаться и написать все завтра? — Взмолился Чэнь Мо.
— Заказчик очень торопит...
— Эх, ну это же творческая работа. Мало ли, как там заказчик торопится, нельзя же лишать человека сна!
— Они доплачивают.
— И сколько?
— Точную сумму назвать не могу, но если закончишь сегодня ночью, я лично выпишу тебе премию в тысячу юаней.
— Серьезно?!
— Абсолютно.
— Как называется игра?
— «Фронт Конца Света».
Несмотря на обещанную премию, сползающий с кровати Чэнь Мо изначально планировал просто быстро пробежаться по игре, сделать пару скриншотов, набросать текст по готовому шаблону, вставив туда нужные заказчику тезисы, – и дело в шляпе.
В последнее время подобных аниме-игр выходило пруд пруди.
Обычно они представляли собой бездушные карточные проекты со схематичными боями чибиков на экране, где и хвалить-то особо было нечего.
Но стоило Чэню Мо запустить игру и сделать первые шаги, как он почувствовал нечто странное.
— А это... действительно интересно.
Настройки чтения
Размер
18
Шрифт
Выравнивание
Тема
Интервал
1.7
Ширина
Оригинал текста
Отметки прогресса
Создание игр: начну с возрождения 2D-игр — Главы
Список глав загрузится при открытии.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.