Вообще-то Е Фэйян собирался сразу закрыть окно, но геймерский азарт взял верх. Настоящий игровой «саранча» – из тех, кто заходит в любой проект, даже если все вокруг называют его мусором, чтобы поиграть хоть немного, а уже потом со спокойной совестью ругать.
Раз уж он дошел до этого экрана, то сам бог велел взглянуть одним глазком.
Главное меню игры представляло собой футуристичный командный пункт, в центре которого парила голографическая карта. Обычно в таких проектах подобные карты и детали интерьера служат лишь безжизненным фоном для создания атмосферы.
Рядовые игроки редко обращают на них внимание.
Однако в этот раз взгляд Е Фэйяна намертво приковал именно этот задний план.
Фон оказался динамическим.
Центральное место занимал уходящий в самые облака космический лифт, окутанный ореолом высоких технологий. По его направляющим рельсам пульсировали бесчисленные голубые искры, очерчивая небесную тропу, словно выложенную из звездной пыли.
А по самим путям, отливая металлическим блеском, стремительно поднимались вверх несколько челноков, из сопел которых непрерывно вырывались столбы пламени.
И хотя из-за эффекта виртуальной проекции внутри командного пункта картинка казалась слегка размытой, сцена дышала динамикой и поражала своей технологической монументальностью.
У подножия исполинского подъемника тянулось огромное кольцо крепостной стены, утыканное разнообразными орудиями обороны. За пределами укреплений копошились отмеченные красными точками враги. Они волна за волной шли на штурм, но защитные турели методично, одну за другой, гасили эти агрессивные искры.
— Это еще что за штука? — Пробормотал он. — Нам нужно защищать этот космический лифт? Выглядит чертовски круто.
Иногда человеку нужно совсем немного. Пусть оформление главного меню никак не влияло на игровой процесс, было очевидно, что над проекцией виртуального поля боя разработчики трудились с душой.
Такое внимание к мельчайшим деталям подкупало с первого взгляда и пробуждало искренний интерес.
Е Фэйян почувствовал, как к нему возвращается бодрость.
По крайней мере, сейчас ему действительно захотелось сыграть.
Помимо впечатляющего фона, в левой части экрана красовалось меню выбора разделов, оформленное в строгом научно-фантастическом стиле: «Сюжетный режим», «Симуляция фронта», «Передовая Конца Света», «Вооружение кукол» и «Складское обслуживание».
Вариантов предлагалось немало, но активной на данный момент светилась лишь одна кнопка – «Симуляция фронта».
Раз выбирать не приходилось, Е Фэйян, недолго думая, уверенным кликом открыл доступный режим.
Экран мигнул.
Система тут же вывела диалоговое окно с предложением пройти обучение.
Е Фэйян даже не стал читать текст и сразу нажал «Нет».
— Обучение? Кто вообще тратит на это время... — усмехнулся он.
И пусть Е Фэйян до сих пор не знал даже названия этой игры, столь досадная мелочь никак не могла помешать ему пропустить вводный инструктаж.
Сразу после этого запустился интерфейс подбора матча. Спустя примерно десяток секунд система оповестила об успешном поиске, и картинка сменилась боевым экраном.
Игровое поле представляло собой классическую изометрическую шахматную доску с ракурсом в три четверти. Нижние три четверти экрана занимала активная зона размером шесть на двенадцать клеток.
Самый нижний ряд клеток располагался чуть выше остальных. Он напоминал парковочные места, на которых стилизованным шрифтом были выведены надписи «Подготовка» и «Ожидание». Здесь находилась зона построения, где игрок мог распределять свои фигуры.
Нечто вроде подставки для костей в маджонге.
Всю центральную часть занимала сетка игрового поля, а верхняя четверть экрана отводилась под декорации.
Задний план повторял сцену из главного меню – там все так же возвышался исполинский космический лифт, хотя масштаб сражения делал его очертания более туманными.
Стоило бою начаться, как в зоне построения материализовались три тактические куклы. Почти одновременно в динамиках зазвучали их голоса.
— Тип 95 прибыла в ваше распоряжение, командир!
Первой перед ним предстала темноволосая девушка.
Белоснежное платье, горделивая осанка, длинные ноги в черных капроновых чулках и внушительная винтовка в руках – этот образ мгновенно приковывал к себе взгляд, заставляя рассматривать детали снова и снова.
Следом за ней появилась вторая.
— Мосин-Наган прибыла в ваше распоряжение, товарищ командир! Пролетарии всех стран, соединяйтесь!
Это была серебряноволосая красноглазая девушка в перешитой на новый лад советской зимней накидке. Ее униформу украшало множество мелких декоративных элементов в советском стиле, включая красные значки.
Что значит «перешитая на новый лад»?
Все предельно просто: насколько бы строго и воинственно ни выглядел верх одежды персонажа, нижняя часть обязательно щеголяла высокими черными сапогами, открывающими вид на белоснежные бедра, а крой в районе груди подчеркивал каждый изгиб фигуры.
— Колетт здесь! — Раздался звонкий голосок.
Последней оказалась жизнерадостная златовласка с выразительными голубыми глазами, чья форма несла в себе отчетливые черты западного дизайна.
В отличие от первых двух напарниц, эта кукла явно делала ставку на миловидность и очарование.
— Ого, в этой игре есть озвучка? — Приятно удивился Е Фэйян.
— Да и портреты нарисованы просто класс, — прошептал он.
Помимо качественных голосов, его поразил общий уровень прорисовки персонажей.
Тонкие линии, живые эмоции и эти незабываемые длинные ноги в черных чулках... Точнее, проработанные элементы одежды.
Е Фэйяна нельзя было назвать прожженным любителем аниме.
Однако в детстве он смотрел и «Сейлор Мун», и «Дораэмона», так что к подобному стилю относился более чем лояльно.
Собственно, именно эта деталь объясняла, почему в будущем на отечественном рынке начнется настоящий бум проектов в стилистике аниме, а компания miHoYo одно время сможет на равных тягаться с такими гигантами, как Tencent и NetEase.
В конце концов, подобный визуальный стиль – это просто художественное направление, ничем не уступающее американским комиксам.
Оно легко воспринималось обычными игроками, которые находили такие образы красивыми и приятными для глаз.
Конечно, сейчас Е Фэйян не строил глобальных теорий. Он просто находил эти фигурки чертовски милыми – в них удивительным образом сочетались манящая привлекательность и боевая эстетика.
Камера в «Фронте Конца Света» показывала поле боя под углом, напоминая локации из классических аркадных драк. Сами куклы, выступавшие в роли фигур, не были стандартными для мобильных игр головастыми чибиками.
Их пропорции оставались вполне естественными, лишь соразмерно уменьшенными под игровое поле.
Благодаря этому битва на экране больше походила на динамичный двухмерный сайд-скроллер.
С той лишь разницей, что управлять персонажами напрямую здесь было нельзя.
Темп игры в «Фронте Конца Света» оказался гораздо быстрее, чем предполагал Е Фэйян, а сам процесс затягивал с первых секунд.
Для начала, все виды оружия имели четкую специализацию.
Штурмовые винтовки сочетали в себе урон и живучесть, дробовики предназначались для ближнего боя и удержания позиций, снайперские винтовки били редко, но наносили колоссальный урон по одиночным целям, пистолеты лечили и раздавали усиления, а пистолеты-пулеметы обеспечивали шквал огня, хоть сами бойцы и оставались крайне уязвимыми.
Для опытного геймера все это было очевидно.
Даже без всяких подсказок Е Фэйян мгновенно уловил суть.
Очень быстро первая волна монстров была стерта с лица земли усилиями трех девушек. Наблюдать за тем, как враги нескончаемым потоком прут вперед и тут же валятся под плотным огнем тактических кукол, приносило ни с чем не сравнимое удовольствие.
Затем на поле боя хлынули новые противники. Сражение затягивало, и этот интерес складывался из двух ключевых факторов.

Комментарии

Загрузка...