Чу Чэнь не стал тратить время на лишние объяснения.
Вместо этого он сразу подошел к маркерной доске и начал подробно расписывать ключевую механику игры.
— Времени у нас в обрез, — заговорил он, не пытаясь сгладить углы. — Деньги, вырученные от продажи квартиры, не смогут поддерживать наше существование вечно. Нам нужен канал быстрой монетизации, чтобы как можно скорее нормализовать работу компании.
Он не уклонялся от обсуждения проблем, стоявших перед студией.
Сейчас Чу Чэню требовалось главное – заставить этих людей поверить ему. Поверить в то, что он способен за полгода создать полноценный, качественный проект.
Рассказывая, он параллельно набросал на белой поверхности очертания игрового поля.
— Суть этой игровой механики я называю автошахматами, — произнес он.
Закончив фразу, Чу Чэнь окинул взглядом переговорную. Лица сотрудников выражали полное недоумение. Тогда он быстро нарисовал прямо на клетках игрового поля несколько кружков.
— Помните, в нашей игре «Фронт Конца Света» есть множество тактических кукол, созданных на основе реального огнестрельного оружия? Представьте, что эти куклы – наши игровые фигуры...
Зарождение жанра автошахмат уходит корнями еще в 2013 год, когда для Warcraft III появилась пользовательская RPG-карта под названием «Pet Simulator Defense». Позже эта концепция развивалась и дорабатывалась создателями таких карт, как «Троецарствие» и «Touhou Dream Festival».
Настоящий же прорыв случился в ноябре 2018 года, когда проект Dota Auto Chess мгновенно завоевал признание игроков по всему миру.
Всего за два месяца – с ноября 2018-го по январь 2019 года – количество подписчиков Dota Auto Chess перевалило за миллион, а пиковый онлайн превысил сто тысяч человек.
В сети не утихали споры и обсуждения. Многие популярные стримеры по Dota 2 забросили свои привычные трансляции и полностью переключились на автошахматы, а стриминговая платформа DouYu даже выделила под новую игру отдельный поисковый тег.
Взрывной рост популярности жанра привел к тому, что на этот рынок хлынули толпы крупных игровых издателей.
Даже франшиза «League of Legends» обрела второе дыхание благодаря интеграции этого режима. Их проект Teamfight Tactics со временем развился настолько, что породил отдельную мобильную версию под названием «Битва за золотую лопатку».
Целая череда подобных успехов наглядно доказывала жизнеспособность и невероятную привлекательность концепции автошахмат.
И все же.
Чу Чэнь остановил свой выбор на этом жанре вовсе не потому, что тот прогремел в будущем.
Главная причина заключалась в том, что автошахматы идеально подходили для нынешнего состояния его компании Starry Games.
Почему именно они?
Ответ крылся в самой природе игрового процесса.
В чем секрет привлекательности автошахмат?
Все предельно просто: фундаментом для их механики послужила одна из самых популярных, проверенных временем настольных игр в мире – маджонг.
Если взглянуть на ту же TFT, три главных столпа удовольствия в автошахматах – это повышение звездного уровня фигур, синергия фракций и сам бой.
В маджонге этому соответствуют раздача костей, сбор комбинации и объявление победы.
Начнем с раздачи.
Вступая в игру, пользователь сразу получает стартовые фигуры. Победы над монстрами приносят новых персонажей, а за каждый раунд начисляется золото, на которое можно докупать бойцов в магазине.
Способов раздобыть нужную фигуру множество, но суть одна – это вытягивание костей вслепую.
Разница лишь в том, что ради сохранения тактической глубины игроку за золото предлагают на выбор сразу несколько вариантов из пула магазина.
Это похоже на то, как если бы в маджонге вам позволяли вытянуть четыре кости за раз, а вы уже решали, какие из них оставить. Такой подход заметно упрощает вторую фазу игры – сборку комбинации.
То есть составить нужный отряд становится легче. Порог вхождения снижается, а вариативность тактических решений растет.
Однако не стоит забывать: ассортимент магазина всегда случаен.
Если предложенные варианты не устраивают, придется тратить золото на обновление витрины.
Так что элемент чистой удачи, присущий вытягиванию костей, никуда не исчезает.
После этой фазы игра переходит в стадию сражения, которую можно сопоставить с выкладыванием комбинации на стол.
Первый важный элемент здесь – повышение звездного уровня.
Три одинаковые однозвездочные фигуры объединяются в одну двухзвездочную. Три двухзвездочные дают трехзвездочную. Чем выше уровень, тем сильнее боец. Некоторые ключевые персонажи на максимальной силе способны в одиночку перевернуть исход всей битвы.
Естественно, такой рост дает мощнейший прилив азарта.
Но повысить уровень персонажа сиюминутно не выйдет. Снова нужна удача – выпадет ли в магазине именно тот герой, который необходим прямо сейчас?
Это в точности повторяет механику маджонга, где игрок ждет подходящую кость.
Только в маджонге собирают тройки для комбинаций «понг» или последовательности «чи», а в автошахматах – объединяют трех одинаковых персонажей.
Второй источник удовольствия – синергия, или особенности фракций.
Проще говоря, это составление правильного отряда. Персонажи из одной фракции на поле усиливают друг друга. Соберешь двоих – получишь определенный полезный эффект, выставишь четверых – бонус станет еще мощнее.
В ролевых играх аналогом выступают комплекты экипировки, а в маджонге это создание конкретной выигрышной руки.
Что вы решите собирать: чистые кости одной масти или замахнетесь на редчайшую комбинацию «Тринадцать сирот»?
На самом деле, самый яркий момент в любых автошахматах – когда игроку удается собрать идеальный состав и разнести противников в пух и прах.
По своей сути это удовольствие идентично восторгу от собранной сложной комбинации в маджонге, принесшей окончательную победу в партии.
Автошахматы лишь наложили на привычный фундамент маджонга наглядную визуализацию. Ведь за обычным столом кости не оживают и не устраивают зрелищные сражения на глазах у игроков.
К тому же бои проходят перед каждым новым кругом сбора фигур, непрерывно подстегивая интерес пользователя.
И если уловить эту базовую логику жанра, становится очевидно, почему концепция «Фронта Конца Света», о которой говорил Чу Чэнь, ложилась на нее идеально.
Ведь помимо упомянутых механик, у автошахмат есть еще один важнейший элемент.
И этот элемент – сами фигуры.
Почему в свое время оригинальная Auto Chess от Drodo Studio постепенно уступила позиции и затерялась на фоне взлетевших клонов вроде Teamfight Tactics, Hearthstone Battlegrounds или автошахмат по вселенной «Онмёдзи»?
Почему этот жанр так и не смог породить культовую самостоятельную игру с чистого листа?
Почему безоговорочным лидером на рынке стала именно TFT?
Ответ прост: все дело в узнаваемости фигур.
Для фанатов League of Legends порог вхождения в TFT оказался практически нулевым. Все персонажи были им прекрасно знакомы.
Они с ходу понимали, как работают фракции и синергии в игре.
Все было интуитивно понятно с первой секунды и приносило удовольствие с первого матча.
Но насколько низким этот барьер был для поклонников Лиги, настолько же высоким он оставался для посторонних игроков.
Именно поэтому гигант Tencent принял решение выделить режим в отдельный проект, запустив мобильную версию «Битва за золотую лопатку».
Но даже в изолированном приложении фигуры оставались чужими и непонятными для случайных пользователей.
Основную аудиторию мобильной версии все так же составляли преданные фанаты League of Legends, а остальную часть Tencent просто добрала за счет агрессивного маркетинга и колоссального притока трафика со своих платформ.
Это объясняет, почему среди множества автошахмат выжили и закрепились лишь единичные проекты.
Другим разработчикам, не имеющим столь мощных франшиз и рекламных ресурсов, было невероятно трудно заставить игроков преодолеть барьер знакомства с совершенно новыми, неизвестными им персонажами.

Комментарии

Загрузка...