─ Конечно, при условии, что наши акции будут приносить прибыль, ха-ха-ха...
Чу Чэнь закончил и сухо рассмеялся.
Шутка была так себе, но она немного успокоила людей. Стало ясно, что босс не притворяется спокойным, а действительно оправился от удара.
Сколь бы ни был поразителен этот факт — а они и правда не понимали, как Чу Чэню удалось так быстро прийти в себя, — его состояние говорило само за себя.
Он напоминал Цао Цао после битвы при Чиби, когда тот вступил на тропу Хуажун...
Тьфу-тьфу, какое-то неблагозвучное сравнение.
Как бы то ни было, заявление Чу Чэня о продаже дома всё же произвело должный эффект. Даже Сун Юэин замолчала, хотя в глазах девушки всё ещё читались изумление и сомнение.
И от этого Чу Чэню было немного не по себе.
Что и говорить, слишком умные подчиненные — тоже не всегда подарок.
Уняв первое волнение, Чу Чэнь быстро перевел разговор в деловое русло.
Хотя...
он понимал, что остальные в зале сейчас всё ещё переваривают произошедшее, и момент для серьезных обсуждений не самый подходящий.
Но в душе Чу Чэня сейчас жила та самая решимость — «ци».
В прошлой жизни, после того как компанию пришлось закрыть, он всегда говорил родителям и друзьям, что уже отпустил ситуацию и больше не будет делать глупостей.
Но долгими ночами, работая сверхурочно, он невольно возвращался мыслями к тому, что, будь он в юности немного крепче духом, возможно, всё сложилось бы иначе.
В конце концов, даже уход Цинь Ле не ставил его в абсолютно безвыходное положение.
Именно поэтому Чу Чэнь не мог не думать о прошлом. Он выбрал самый неправильный путь из всех возможных.
В течение многих лет после краха компании он даже самостоятельно учился программированию и рисованию, пытаясь в одиночку воплотить ту самую мечту.
Увы, в итоге у него ничего не вышло. Сил одного человека оказалось слишком мало.
Но каркас игры и идеи всё это время жили в его голове.
Игра, которую сейчас разрабатывала Starry Games, называлась «Последний рубеж». Проект был запущен в конце 2013 года. По первоначальной задумке, это должен был быть научно-фантастический шутер с видом сверху.
Но в середине разработки, в 2014 году, на игровом рынке Китая открылось окно огромных возможностей.
Аниме-игры для мобильных телефонов.
Началом этого шторма стала Kantai Collection. Браузерная игра, превратившая боевые корабли в девушек, стала хитом благодаря уникальной системе развития и художественному стилю.
В 2013 году она быстро добилась ошеломляющего успеха.
А сразу за ней Tianfu Mica Team Networks выпустила Warship Girls. Практически скопировав оригинал один в один, она стала первым отечественным проектом, успевшим снять сливки.
Её команда разработчиков, потратив меньше миллиона, запустила игру в сентябре 2014 года и получила окупаемость, которая потрясла всю игровую индустрию.
На второй месяц после открытия серверов пиковый дневной доход игры превысил 800 тысяч.
Эта цифра...
означала, что затраты на разработку окупились всего за три дня. Помимо этого, «Honkai Gakuen 2» от miHoYo продемонстрировала другой путь к успеху.
Этот горизонтальный шутер, вышедший в начале 2014 года, благодаря детализированной японской стилистике и контенту для отаку в первый же месяц заработал более десяти миллионов, а годовая выручка приблизилась к ста миллионам.
Её ужасающий рост в 180% в 2015 году ещё больше раскрыл пугающий платежеспособный потенциал аниме-аудитории.
Рынок только тогда осознал, что и правда существует так много игроков, готовых платить за «аниме-тян».
─ У них получилось, значит, и я смогу! Нарисовал картонку и можешь дурить... то есть, зарабатывать деньги! Раз плюнуть же, нет?!
Как только китайские компании осознали потенциал этой ниши, началась безумная гонка.
И поэтому...
Весь период с 2014 по 2015 год напоминал шабаш.
Толпы мелких «гаражных» студий бросились делать аниме-игры. Множество кружков разработчиков-любителей с легкостью получали инвестиции. В крупных игровых компаниях в списках вакансий внезапно появилась должность «аниме-художник».
Зарплаты на соответствующих позициях за полгода взлетели на 300%.
И Starry Games, находящаяся в самом центре этого потока, естественно, тоже оказалась под его влиянием. Поэтому в конце 2014 года, после многочисленных споров, «Последний рубеж» начал полностью разворачиваться в сторону аниме-стилистики.
Дизайн персонажей сменился с обычного на японский. Игровая механика с 3D-шутера с видом сверху превратилась в «стенка на стенку» плоских фигурок.
Изначально девушки, сражающиеся с оружием, превратились в персонифицированное огнестрельное оружие. Дизайн персонажей стал подражать Kantai Collection.
Что касается прежнего геймплея, от него не осталось и следа.
Честно говоря, если бы они продолжали следовать этой логике, Чу Чэню казалось, что даже при всех проблемах проекта, после релиза можно было бы неплохо заработать.
В конце концов, рынок аниме-игр в то время был именно таким: «игроки глупы, денег много, давайте быстрее».
В прошлой жизни студии, поднявшиеся на одной-единственной аниме-игре, исчислялись десятками. Даже не став лидером, прокормиться было легче легкого.
Жаль,
что в прошлой жизни «Последний рубеж» так и не дожил до своего рождения.
Однако теперь...
Всё будет по-другому.
На этот раз Чу Чэнь обязательно вытащит свою игровую компанию с края пропасти!
...
Чтобы вытащить компанию с края пропасти,
Чу Чэню нужно было решить две большие проблемы.
Первая — проблема с деньгами.
Хоть он и заявил о продаже дома, такие вещи быстро не делаются. Не говоря уже о переговорах с родителями, даже если продать, нужно решить, где они будут жить.
Поэтому более практичным решением было бы заложить дом и получить кредит.
Если всё пройдет гладко, Чу Чэнь прикидывал, что сможет получить от 500 тысяч до миллиона кредита. В прошлой жизни, после того как он сломал ногу, именно родители взяли кредит на лечение.
Этих денег в целом должно хватить компании на полгода-год.
Отсюда вытекала вторая проблема.
Учитывая, что для запуска игры потребуются серверы и хотя бы минимальная реклама, у него оставалось максимум полгода на завершение разработки.
То есть игра должна выйти не позже марта следующего года.
А степень готовности «Последнего рубежа» на данный момент — это лишь остов, сюжета нет и в помине. И даже за полгода законченность продукта неизбежно будет довольно низкой.
Но у этой проблемы было решение.
─ За пять месяцев, используя текущий фундамент, мы выпустим первую игру Starry. Это будет игра без сюжета, основанная исключительно на геймплее.
─ Только на геймплее?!
─ Пять месяцев? Это слишком сжатые сроки.
─ Да, и на одном геймплее много не заработаешь, верно?
Стоило Чу Чэню это произнести, как в зале, который только-только успокоился, снова поднялся гул голосов.
Чтобы малобюджетная игра принесла прибыль,
самый «простой» метод — это геймплей. Большинство успешных инди-игр, способных «малым побить большое», обязаны своим успехом инновациям или, иначе говоря, креативности.
Такие как Minecraft, Fez, Braid, Machinarium, Трактир лжецов, Balatro и многие другие...
Эти игры либо предлагали новаторский геймплей, либо внесли свежие коррективы в уже существующие механики.
Каждая из них практически обеспечила своим разработчикам финансовую свободу.
Но хотя все знали, что инновационный геймплей приносит больше денег, именно это и было самой сложной задачей во всей игровой индустрии.
Поэтому, когда Чу Чэнь заговорил о создании игры, основанной исключительно на геймплее, все присутствующие были удивлены.

Комментарии

Загрузка...