Генерация игры занимала двадцать четыре часа. Хотя полоса загрузки на рабочем столе компьютера двигалась мучительно медленно, Су Юй не чувствовал ни капли раздражения. Напротив, он был очень доволен такой скоростью.
Всего один день — что за ошеломляющая цифра! Стоит помнить, что он создавал масштабную многопользовательскую 3D-онлайн-игру! Опираясь на доверие к Будущим Технологиям и Генератору Игр, он предъявлял к проекту невероятно строгие требования: от анимации моделей до световых и частиц эффектов — всё должно было быть на топовом уровне. И при этом необходимо было обеспечить стабильную работу игры на большинстве современных домашних компьютеров.
После завершения планирования даже Су Юй засомневался, сможет ли Генератор Игр справиться с его запросами. Фактически, он уже приготовился к долгому ожиданию. Хотя чёрные технологии и невозможно мерить привычными мерками, разработка масштабной игры — дело отнюдь не простое, и потраченное время было бы вполне оправдано.
Сложность разработки игр легко оценить на примере PlayerUnknown's Battlegrounds. Этот проект, ставший мировым хитом, создавался опытным разработчиком, который до этого уже участвовал в работе над H1Z1 в качестве консультанта. Но даже с таким багажом опыта команде потребовался целый год, чтобы довести PlayerUnknown's Battlegrounds до ума. Что уж говорить о проработанных 3D-проектах, разработка которых растягивается на три-пять лет при неисчислимых вложениях. Это долгий и титанический труд.
Однако теперь Генератор Игр разрушил представления Су Юя о процессе создания игр. Больше не нужны команды из сотен человек, работающих по графику, не нужно сидеть сутками над кодом, не нужно постоянно искать и исправлять баги. Всё, что от него требовалось — составить максимально подробный план, ввести его в Генератор Игр и нажать кнопку запуска. Программа сама анализировала концепцию, создавала соответствующий контент, заполняла пробелы оптимальными решениями, совершенствовала код и тестировала продукт. В конечном итоге перед ним представала готовая к употреблению игра. Это полностью перевернуло его понимание индустрии! Если бы игровые разработчики узнали о существовании такого софта, они бы лишились рассудка. Это вершина эволюции движков: кроме самой идеи, всё остальное делала машина. Невероятная лёгкость!
На лице Су Юя заиграла довольная улыбка. Эффективность Генератора Игр превзошла все его ожидания, что придало ему уверенности в предстоящих переговорах.
За прошедшие десять дней Уничтожитель Читов окончательно завоевал славу среди игроков. Особенно фанаты «королевских битв» не могли нарадоваться: как в Китае, так и за рубежом программка стала стандартом, обязательным атрибутом каждого пользователя. Сейчас, если ты играешь в PlayerUnknown's Battlegrounds без Уничтожителя Читов, с тобой даже здороваться неудобно!
Разумеется, это стало концом для расплодившихся в PlayerUnknown's Battlegrounds читеров. Пока рядовые игроки ликовали, наслаждаясь чистотой игрового процесса, бесчисленные мошенники выли от бессилия, а разработчики читов всеми силами пытались изучить софт, который лишил их заработка, в надежде взломать его и создать что-то ещё более мощное. Индустрия читов для PlayerUnknown's Battlegrounds, развивавшаяся несколько месяцев, стала лакомым куском, и сдаваться без боя они не собирались.
Су Юй полагал, что десяти с лишним дней вполне достаточно, чтобы Тэнксэнт и Bluehole, следящие за Уничтожителем Читов, начали нервничать. До сих пор никто не вышел на связь — а значит, его адрес и контакты всё ещё не вычислили. Поэтому он решил сначала сгенерировать игру, лично протестировать её пару дней, а уже потом выпустить контактные данные и приступить к переговорам.
Из описания Генератора Игр он узнал, что это одноразовый инструмент с лимитом использования: всего можно создать три игры. При этом учитываются именно три независимых проекта, а не последующие патчи или обновления. Поэтому он не стал включать в план содержимое для будущих версий, планируя выпустить их позже как обновления. Сейчас он загрузил только официальную версию — шутер, максимально похожий на PlayerUnknown's Battlegrounds.
Единственное отличие заключалось в сеттинге: мир будущего, постапокалипсис, где человек борется за выживание. По сюжету, сотня игроков — это не люди из настоящего времени, а проекции людей из XXI века, чья миссия состоит в том, чтобы отправиться в будущее и спасти мир от гибели. Но прежде чем попасть в этот апокалиптический мир, им нужно одолеть конкурентов и занять первое место, чтобы получить право на десант. Лишь тот, кто быстрее всех адаптируется к боям и устоит последним на этой проклятой земле, сможет стать тем самым Спасителем Апокалипсиса. Остальные будут исключены и возвращены в своё время в ожидании следующего призыва.
Су Юй продумал такой фон, учитывая правила цензуры. Хотя по сути это всё ещё «королевская битва», после смены оболочки идеологический посыл изменился, и игру будет легче провести через проверки. Более того, в его версии нового мира больше не существовало государств, а единственной силой стал Альянс Яньхуан, что, возможно, тоже пошло бы на пользу при одобрении проекта.
Геймплей остался сосредоточен на стрельбе, но оружие заменили на футуристические образцы, выглядящие куда эффектнее. Учитывая, что игра должна проверять навыки стрельбы, он установил, что найденное на карте оружие не сильно превосходит нынешнее: по легенде, после апокалипсиса технологии деградировали, высококлассные стволы больше не производятся, а разбросанное на карте снаряжение — лишь отголоски прошлого. Кроме того, он добавил на карту дополнительные факторы: мутировавших зверей, зомби, возникших из тел погибших, и прочее. Их было немного, но они могли существенно повлиять на ход сражения, так что игнорировать их было нельзя. Также на карте в случайных местах и в разное время появлялись небольшие боссы, при убийстве которых игроки получали ценные ресурсы.
Что касается моделирования карты, Су Юй основывался на всех играх, в которые играл сам, и на самой PlayerUnknown's Battlegrounds. Так как он не моделировал всё вручную, оставалось надеяться на мощь Генератора Игр.
Десяти с лишним дней явно не хватило, чтобы довести план до идеала. Он мог лишь уповать на то, что Генератор Игр справится на отлично, а если что-то не понравится — внести правки позже.
Двадцать дней непрерывного чтения книг хоть и не утомили дух Су Юя, но после завершения он всё же почувствовал усталость. Он решил больше не перенапрягаться, взял паузу, чтобы проводить время с мамой Су и в тишине дождаться завершения генерации.
День пролетел быстро. Вечером следующего дня, к огромной радости Су Юя, прогресс-бар наконец заполнился.
Игра Спаситель Апокалипсиса сгенерирована. Размер файла — 5 ГБ, сохранено в инвентаре, пользователь может скачать его самостоятельно.
Да, Су Юй назвал игру именно так. У него были проблемы с креативом, поэтому он выбрал простое и понятное название, опираясь на сеттинг. Открыв инвентарь, он увидел, как во второй ячейке мирно покоится установочный файл.
Выберите носитель для файла.
Носитель выбран, передача файла... Завершено!
Су Юй увидел на рабочем столе своего компьютера появившийся файл установки. Подавив волнение, он сделал глубокий вдох, успокоил дрожащую руку, навёл курсор на иконку и нажал на неё, запуская установку.
Сможет ли эта игра превзойти PlayerUnknown's Battlegrounds — зависело от того, насколько качественным окажется этот продукт!

Комментарии

Загрузка...