— Настоящий кайф...
Чжоу Бо наконец-то прочувствовал весь кайф, и его уровень адреналина начал стремительно расти.
Он осторожно заглянул в щель шкафа, наблюдая за происходящим снаружи.
В комнате было очень темно, единственным источником света служило тусклое освещение из коридора.
Удалось разглядеть лишь общие очертания...
К счастью, заряд батареи его цифровой видеокамеры всё ещё был высок, поэтому он взял её и включил режим ночного видения.
Лучше бы он не смотрел: от увиденного его едва не хватил кондратий.
Прямо перед шкафом, в котором он прятался, стоял какой-то человек.
Его голова была сплошь замотана бинтами, сквозь которые виднелась лишь пара кроваво-красных глаз. В режиме ночного видения эти зловещие красные глаза выглядели жутковато.
Рука Чжоу Бо, сжимавшая мышку, начала потеть...
Он нервничал настолько сильно, что не смел даже вздохнуть полной грудью.
Человек в бинтах просто разглядывал шкаф, похоже, ещё не заметив, что внутри прячутся он и ещё одна игрочиха по имени Ин-Ин-Ин.
— Снаружи шкафа монстр! — голос Ин-Ин-Ин в голосовом чате слегка дрожал.
Чжоу Бо понял, что она очень испугана.
— Ничего страшного, пока мы не выходим наружу, он нас не обнаружит.
В самый момент их разговора из голосового чата внезапно донесся пронзительный женский визг:
— А-а-а!!!
Крипкий женский вопль сопровождался странным потрескиванием, напоминающим помехи старого радиоприемника, не ловившего сигнал.
И прежде чем оба успели хоть что-то сообразить, крик игрочихи и помехи резко оборвались.
В этот миг весь мир погрузился в абсолютную тишину.
— Чжоу Бо, мы... мы ведь играем вовсе не в какую-нибудь страшную игру с призраками, верно?
Ин-Ин-Ин уже была не в состоянии выговорить хоть одно предложение целиком.
— С чего вдруг? Ведь это просто какие-то душевнобольные, зачем делать всё настолько жутко?! Я больше не играю!!!
Когда человеческий страх достигает определенного предела, мышление претерпевает изменения: например, Ин-Ин-Ин неожиданно даже разозлилась.
Страх никуда не делся, но злость оказалась не меньшей.
Она задействовала мышь, зашла в настройки и приготовилась выйти из игры.
И тут она обнаружила, что кнопка выхода из игры подсвечена серым, а при наведении на нее курсора всплывала подсказка:
«Вы находитесь в сетевом режиме, функция выхода из игры временно отключена. Пожалуйста, обязательно поставьте лайк нашей студии-разработчику за такую заботу о вас!»
Поставить лайк?
Да пошли вы к черту со своими лайками!!!
Ин-Ин-Ин была уже на грани помешательства. Раз уж обычный выход не работал, придется применить козырную карту. Alt + F4.
Тем не менее...
Игра не закрылась, а вместо этого выскочило еще одно системное сообщение:
«Чтобы вы могли в полной мере насладиться радостью от игры, данная программа не поддерживает принудительное закрытие».
Ин-Ин-Ин: ???
Раз уж ультимативная способность не помогла, можно просто перезагрузить компьютер, верно?
Естественно, не обошлось без всплывающего окна.
«К сожалению, перезагрузка тоже не поможет. Разве что выключить питание из розетки, но наша команда разработчиков верит, что вы на это не пойдете».
Ее едва не перекосило от ярости!
Ах так.
Ведь можно просто вырубить питание!
При этой мысли Ин-Ин-Ин уже собралась обесточить компьютер, но всё же опоздала на шаг.
Потому что дверцу шкафа, где прятался ее персонаж, распахнул человек в бинтах...
Игрок Ин-Ин-Ин погибла.
Из пяти игроков в живых остался лишь один Чжоу Бо.
Они с человеком в бинтах встретились взглядами лицом к лицу.
Если поначалу ему было немного страшно, то теперь, оказавшись нос к носу с человеком в бинтах лицом к лицу, он внезапно перестал бояться.
Даже в тот момент, когда человек в бинтах взял отрубленную руку Ин-Ин-Ин и пронзил ею его тело, он не испытал особого страха, с полным спокойствием приняв собственную смерть.
— Какая же крутая игра.
Чжоу Бо бросил взгляд на часы: всего-то половина третьего ночи, надо сыграть еще разок!
...
За одну ночь в Steam появились бесчисленные хвалебные отзывы на Outlast.
«Игра потрясающе веселая и вовсе не страшная. Когда я играл, мне всего-то пришлось сменить пять пар штанов. Рекомендую любителям казуальных игр».
«Это симулятор свиданий и казуалок, в котором вам нужно играть в прятки с самыми разными «возлюбленными» из игры. Идеально подойдет любителям игр про милых девушек».
«С тех пор как вчера вечером я запустил эту игру, у меня даже улучшились проблемы с мочеиспусканием! Играть в игры и одновременно лечиться — это просто чудо!»
Качество игры было на высоте, особенно для тех игроков, которые никогда раньше не сталкивались с чистыми хоррорами: сложность оказалась отнюдь не низкой.
Если бы не онлайн-режим, снижающий уровень ужаса от одиночного прохождения, вряд ли многие осмелились бы играть в это.
Однако...
В игре, похоже, обнаружился баг.
С ним столкнулись многие игроки.
Хотя в официальном описании значилось, что партии рассчитаны на двух-четырех игроков, многие пользователи жаловались, что попадают в сессии на пять человек.
В особенности после превращения в пятерку игроков сложность игры мгновенно взлетала до небес: монстры становились невероятно хитрыми, используя всевозможные ловушки и убийства из-за открывающейся двери. Даже укрывшись в безопасной зоне, можно было угодить в лапы чудовища и быть жестоко убитым.
Хотя адреналина, конечно, прибавилось сполна, сердце от такого бесчинства действительно едва выдерживало!
Лишь на следующий день в девять утра официальный аккаунт Outlast опубликовал объявление:
«При поиске матча с определенной вероятностью может сформироваться команда из пяти игроков, при этом сложность игры также повышается до нормального режима. Это не баг, а пасхалка, заготовленная продюсером Outlast Ли Вэнем».
Так главным виновником оказался этот мерзавец Ли Вэнь!
Увидев официальное объявление, игроки гурьбой бросились в микроблог Ли Вэня оставлять гневные комментарии.
Недовольных игроков было много...
Почти все жаловались на то, что хотели лишь легкого налета ужаса для прохождения игры, а пятерка игроков — это чересчур жутко.
Хотя идея сама по себе неплохая, больше так делать не надо.
Ли Вэнь опубликовал ответ в микроблоге в то же самое время:
«Шанс попасть в пятерку игроков очень мал. Раз уж вы все так против этого, я еще сильнее снижу вероятность попадания в сессию из пяти человек, так что можете смело продолжать играть».
Опубликовав это вранье с чистой совестью, он тут же отдал распоряжение членам команды разработчиков Outlast поднять шанс выпадения пятерки игроков до двадцати процентов.
Игроки никак этого не ожидали: они лишь чувствовали, что им стало еще проще попадать в пятерку игроков, и вовсе не догадывались, что этот мерзавец Ли Вэнь не только не снизил вероятность, но и задрал ее еще выше.
Ли Вэнь просто считал, что для таких коротких игр, как Outlast, удержать игроков и сохранить онлайн можно лишь одним способом — повысить сложность.
Играть в одиночку в нормальном режиме, пожалуй, слишком страшно, и многие могут забросить.
Но с пятью людьми всё иначе: по крайней мере, это позволит большему количеству игроков продержаться до истечения срока возврата средств...
Раз уж вернуть деньги нельзя, пусть ругают сколько влезет.
То, что он не стал принудительно загонять всех игроков в сессии на пять человек, можно считать актом его милосердия.
В первый день релиза продажи Outlast достигли миллиона копий.
Процент возврата средств оказался крайне низким — менее одного процента.
Такой результат позволял без колебаний открывать шампанское.
Тому, что Outlast сумела показать столь высокие продажи в первый же день, игра была полностью обязана онлайн-режиму.
Хотя чистые хорроры в этом мире были внове, и игроки действительно испытывали любопытство к игре, любопытство оставалось лишь любопытством, и мало кто решался потратить деньги на покупку.
В конце концов, далеко не каждый игрок способен вынести атмосферу настоящего ужастика.
Сетевой режим позволял отлично избавиться от чувства страха.
К тому же в него можно было играть вместе с друзьями, что выкручивало реиграбельность на максимум.
Поскольку в этой игре нельзя давать отпор, а попадание в лапы монстра практически гарантирует смерть, собиравшиеся в партии игроки хитрили изо всех сил.
Хотя внешне все вроде бы двигались к общей цели — прохождению, здесь было не обойтись без взаимного недоверия, коварства и интриг.
Особенно между друзьями: предавая друг друга, они выводили игровой процесс на совершенно новый уровень.
Именно благодаря столь увлекательному онлайн-режиму продажи Outlast в первый день и достигли миллиона.
А в сочетании с немалой вероятностью сессий на пять человек это довело коварство игроков до абсолютного предела.
Буквально за сутки геймеры сильно «повзрослели», превратившись в сплошных крыс и подлецов.
Из тех, кто даже перед лицом собственной смерти непременно утащит кого-нибудь за собой на дно.
Похоже, само прохождение перестало быть целью игроков: главным развлечением стало то, как подставить других игроков под удар монстра или заманить чужаков в ловушку.
Лишь самые хардкорные игроки без устали изучали в оффлайне способы прохождения нормального режима.
И равнодушные к ужастикам, и любящие их игроки — все оказались очарованы игрой Outlast.

Комментарии

Загрузка...