Вернувшись домой, Ли Вэнь не стал отдыхать, а продолжил дорабатывать концепт-дизайн игры «Обитель зла».
К тому же, ровно в полночь наступал день официального релиза «Аута».
Обанкротится ли убыточная компания или удастся сорвать куш с пятикратной прибылью — всё решалось именно сегодня!
В отличие от «Аута», в «Обители зла» была сложная боевая механика. И пусть вас не обманчивает то, что это всего лишь стрельба — её боевая система была ничуть не проще, чем в традиционных экшенах.
К тому же требовалось соблюсти баланс между зомби и огнестрельным оружием, а также поддерживать у игроков постоянную жажду исследования во время прохождения.
Всё это требовало создания крупной команды разработчиков.
Хотя игровые движки сейчас развивались стремительно, и уже можно было приобрести ИИ-программы захвата движений, которые превосходили даже захват движений реальных актеров...
Однако для мимики персонажей и прочего всё равно требовалось нанимать профессиональных актеров.
Если полагаться только на ту горстку людей, что сейчас была в «Счастливом рае», на создание игры ушел бы примерно год.
В мире, где крупные студии выпускали по крупнобюджетному хиту в среднем раз в месяц, так сильно затягивать цикл разработки игры — несомненно, означало рыть себе могилу.
Хотя игры приносили огромные деньги, но! Вся индустрия скатилась до предела.
И крупные компании, и мелкие студии бешено конкурировали друг с другом.
Если Ли Вэнь хотел занять свое место в игровом кругу, ему оставалось лишь состязаться в этой гонке с остальными производителями: кто сильнее выкладывается, тот и сможет подняться на ноги.
Благодаря «Большому молоту» и грядущему релизу «Аута», он уже приобрел определенную известность, но если не выпускать новые игры два-три месяца, игроки быстро о нем забудут.
Он уже подготовил три возможных сценария.
Первый: продажи «Аута», чистой хоррор-игры, проваливаются с треском. Игра не нравится массам, не приносит денег, и он уходит в минус — впрочем, даже тогда он не впадет в такое отчаяние, будто рухнули небеса.
Он сможет делать небольшие инди-игры, причем самые дешевроботные. Вроде *I Wanna Be The Guy*, вроде *Hollow Knight* и так далее...
Производственные затраты на такие игры невысоки, а геймплей неплох. Хотя огромных денег на них не заработать, это позволит понемногу накапливать капитал и удерживать «Счастливый рай» на плаву.
Прямо как в случае с «Большим молотом»: вложения окупились сторицей, человек сорвал куш!
Он верил, что благодаря продвижению Сяо Тянь эти мрачные инди-игры определенно удастся распродать.
Второй: «Аута» удается продать, но тираж невысок, а прибыль совсем невелика. Тем не менее, раз игра принесла хоть какие-то деньги, это значит, что у чисто жанровых хорроров все же есть своя аудитория. Он сможет продолжить делать игры в том же духе, что и «Аут».
Например, «Слои страха», «Морг» (Visage), а также «Сайлент Хилл: Интерактивный тизер» (Silent Hill P.T.), который повлиял на бесчисленное множество хорроров...
Опираясь на чистые хорроры, накапливать капитал и постепенно двигаться в сторону крупных студий, чтобы в конце концов создать такие шедевры, как «Обитель зла», «Зло внутри» (The Evil Within) и тому подобное.
Третий — самый прекрасный: «Аут» бьет рекорды продаж, человек срывает куш... Игровая компания расширяется, тот же самый костяк разработчиков продолжает делать «Аут 2», а затем открывается еще одна команда по созданию «Обители зла» — работа идет по двум фронтам.
Стоит «Обители зла» взлететь по продажам, как он сможет исполнить мечту и таскать деньги мешками.
У «Обители зла» столько частей! Человек просто озолотится, понимаете?
Даже если скопировать всю «Обитель зла», ничего страшного — ведь есть еще и «Зло внутри»!
«Зло внутри» — это игра в жанре survival horror, созданная Синдзи Миками после его ухода из Capcom.
Что касается того, кто такой Синдзи Миками... это всемирно известный отец «Обители зла».
Синдзи Миками приложил руку ко всем частям от первой до четвертой, и особенно именно благодаря «Обители зла 4» он стал поистине культовым отцом серии.
Когда «Зло внутри» только поступило в продажу, оно тоже произвело фурор в игровом мире.
Под чутким руководством Синдзи Миками первая часть получилась до безумия жуткой, подняв жанр survival horror на новую высоту.
Разнообразные ловушки и битвы с боссами надолго врезались игрокам в память.
Особенно один из моментов, где нужно было уворачиваться от погони госпожи Садако и мелких монстров, и одновременно стрелять по переключателям из пистолета, чтобы остановить огнеметы, перекрывавшие дорогу.
Давление, напряжение, страх — все эти эмоции постоянно мешали игроку принимать самые верные решения.
Вдобавок, сразу после релиза игры Синдзи Миками, желая подарить игрокам абсолютный ужас, заблокировал частоту кадров на отметке в 30 FPS...
Из-за подобных издевательских настроек всем игрокам довелось пережить захватывающее путешествие в мир кошмаров.
В свое время Ли Вэнь безумно любил «Зло внутри» и играл в версию для PS4. Причина проста: играй он на компьютере, при каждом затыке у него непременно возникал бы соблазн воспользоваться трейнером, чтобы снизить сложность.
В таком случае впечатления от игры стремительно скатились бы вниз, и в конце концов он бы полностью потерял к ней интерес.
Поэтому трейнеры — такая штука, которая с легкостью убивает у игроков энтузиазм к играм.
В мире, где он оказался, не существовало трейнеров и читов, способных нарушить игровой баланс.
Раньше, когда технологии были не столь развиты, читы летали повсюду, но теперь за использование стороннего ПО компания моментально банила игрока.
Причем не одну конкретную игру, а вообще все проекты под эгидой компании.
Если использовать трейнер только в оффлайн-режиме, какого-то особого наказания не последовало бы.
Однако в современных блокбастах всегда имелся онлайн-режим, позволяющий объединяться с другими игроками или участвовать в PvP, что делало геймплей невероятно разнообразным.
Поэтому обычно игроки охотнее выбирали онлайн-режим, что и привело к закату трейнеров.
Со временем создавать их больше никто не брался.
Стоит ли говорить, что даже в «Ауте» от Ли Вэня был предусмотрен онлайн-режим...
Нетрудно представить, каково текущее положение дел в других играх.
Что же до того, как именно был устроен онлайн-режим в «Ауте»...
Он вовсе не заставлял игроков брать на себя роли монстров ради какого-то подобия PvP.
Просто игроки существовали в разных пространствах, и в определенные узловые моменты от двух до четырех игроков одновременно оказывались в одной локации.
Они могли как объединяться в команды, так и играть поодиночке.
Многопользовательская игра действительно снижала градус страха, но зато существенно добавляла игроку разнообразия.
Встретиться могли лишь игроки одинаковой сложности.
В конце концов, монстры на простом режиме и монстры на нормальном — это совершенно разные вещи.
Тем не менее, Ли Вэнь добавил к этому одну садистскую механику: существовал шанс, что в одной локации одновременно окажутся сразу пятеро игроков.
Как только количество игроков достигало пяти, простой режим мгновенно повышался до нормального.
Игрокам, которые рассчитывали пройти игру по заученным паттернам, предстояло воочию узнать, что такое настоящий кошмар.
Игра возвращалась в простой режим только после того, как монстры приканчивали всех пятерых игроков.
Шанс того, что играть одновременно будут пять человек, был не слишком высок — примерно около десяти процентов...
Ну хорошо, Ли Вэнь действительно оказался не слишком гуманным.
В день релиза бесчисленные игроки, желавшие расслабиться на простом режиме, познают истинный ужас.
...
Двенадцать часов ночи.
Чжоу Бо был большим любителем хорроров и историй о паранормальных явлениях.
Он уже давно следил за «Аутом», а после стрима Сяо Тянь и вовсе загорелся невероятным ожиданием.
Наконец-то!
Игра разблокировалась.
Хотя он играл нечасто, в конце концов, хорроры обычно пугают лишь оберткой, а на деле вовсе не страшные...
Но с такой простой в управлении игрой, как «Аут», он точно легко справился бы.
Выбирая уровень сложности, он немного заколебался.
В ту же секунду он никак не мог решить, какой именно уровень ему выбрать.
В конце концов он решил сначала отточить навыки на простом режиме, а уже потом бросить вызов нормальному.
Войдя в игру, он одновременно восхищался тем, что графика эволюционировала до пугающей реалистичности, и управлял персонажем, исследуя карту.
Продвигаясь вперед, он вдруг увидел промелькнувшие повсюду белые силуэты — они напугали его до смерти!
Он уж было подумал, что в игру добавили призраков.
Лишь когда появилось системное уведомление, он понял, что эти белые тени — такие же игроки...
Просто никто из них не находился в одном пространстве.
Войдя в здание административного корпуса, он получил игровое подсказку.
Он попал в точку сетевого подключения игроков... и прямо в поле зрения заметил еще четырех человек.
— Эээ... — растерянно протянул игрок с ником КУ. — Помнится, в описании мультиплеера говорилось о двух-четырех игроках? С чего вдруг пятеро?
— Наверное, игра только вышла, онлайн огромный, вот и баг выскочил. Не обращай внимания, чем больше народу, тем веселее! — отозвался другой игрок, над чьей головой красовался «Манная каша».
После того как все коротко представились друг другу, они решили исследовать локацию вместе.
Чжоу Бо, будучи полным новичком в играх, молча увязался за шедшими впереди игроками.
В «Ауте» совместное исследование впятером действительно заметно снижало страх, игроки могли переговариваться и шутить, атмосфера была крайне непринужденной...

Комментарии

Загрузка...