В первый же день трансляция Сяо Тянь собрала пиковую аудиторию в десять миллионов человек, а её откровенные фотографии в чёрно-белых чулках мгновенно стали вирусными и вышли за пределы игрового сообщества.
Сама игра, ставшая главным виновником шумихи — Обитель зла, — получила признание большинства зрителей, наблюдавших за стримом.
Это была чистейшая игра ужасов.
Хотя зрители просто смотрели, как играет Сяо Тянь, они всё равно ощущали жуткую атмосферу страха.
Правда, леденящий душу ужас быстро рассеивался, стоило Сяо Тянь испуганно взвизгнуть, когда её внезапно атаковал монстр.
Не говоря уже о нормальном режиме с его безумной, античеловечной сложностью, даже простой режим, в котором Сяо Тянь провела некоторое время, вызывал у всех зрителей обманчивое ощущение: я бы тоже так смог!
На самом деле простой режим был вовсе не таким уж простым.
Особенно для игроков, столкнувшихся с ним впервые.
Однако стоило лишь привыкнуть к заранее заготовленным скриптам поведения монстров, как всё становилось невероятно легко.
Взять, к примеру, Resident Evil 8.
В эпизоде с кукольницей Донной у главного героя конфисковывали всё оружие, и ему приходилось проходить уровень исключительно в прятки.
Ли Вэнь начал играть сразу же после релиза. Консольные игры обычно открываются посреди ночи, так что когда он закончил шарить по углам в замке леди Димитреску и добрался до этапа с кукольницей, было уже около четырех часов утра.
Обильный запас огнестрельного оружия давал ему сильное чувство безопасности.
Хотя, едва ступив на кладбище, подконтрольное кукольнице Донне, он почувствовал, что что-то здесь не так, значения этому он не придавал.
Прижимая к груди дробовик, он пёр напролом, и все враги, осмелившиеся встать у него на пути, рисковали превратиться в решето под градом его дроби.
Но стоило в какой-то комнате отобрать у него оружие, как атмосфера в игре мгновенно приобрела жутковатый, потусторонний оттенок.
При первом прохождении этот участок казался поистине кошмарным, а с учётом глубокой ночи Ли Вэню всерьёз хотелось забить на всё, нормально выспаться и вернуться к игре днём.
Впрочем, будучи преданным фанатом серии Resident Evil ещё со времён первой части...
Он стиснул зубы и продолжил упорствовать. В конце концов, в седьмой части он ведь выдержал даже ласковые тумаки своего дорогого тестя.
Поэтому, превозмогая страх, он шёл дальше.
Пока не появился огромный младенец...
И атмосфера в игре не стала ещё более загробной.
Не зная повадок монстра, он испытывал сильнейший дискомфорт, его ладони страшно потели, делая геймец липким.
Хотя от зубов гигантского младенца он не погиб, игра вымотала его до предела, вызвав тягостное гнетущее чувство.
Зато позже, выучив все тайминги и расположение врагов, он даже осмелился сам открыто дразнить этого гигантского младенца...
В простом режиме Обители зла дело обстояло точно так же: при первом знакомстве чувство ужаса накрывало игроков с головой.
Стоило же заучить карту и повадки чудищ, как прохождение становилось элементарным, а сопутствующий страх неизбежно шёл на спад.
Для игроков по-настоящему пугающим было лишь то, чего они не знали...
Именно поэтому нормальный режим Обители зла являлся истинной сутью игры.
В нём игрокам предстояло вести интеллектуальное и физическое противостояние с враждебными NPC в психиатрической больнице Маунт-Мэссив.
Поскольку искусственный интеллект противников был чрезвычайно развит, их количество в нормальном режиме было куда меньше, чем на простом.
В то же время игроки могли использовать ловушки, расставленные самими врагами, чтобы уничтожить их в ответ.
Разумеется, всё это было скрыто от глаз, и геймерам приходилось прощупывать почву шаг за шагом.
Ли Вэнь с нетерпением ждал дня, когда кто-нибудь из игроков выложит видео победы над NPC с помощью их же ловушек.
Вот только одолеть противника в ответ оказалось не так-то просто по одной простой причине: далеко не каждый враждебный NPC занимался расстановкой ловушек.
Их поведение строго подчинялось заложенным настройкам и соответствовало их характерам.
До релиза Обители зла оставалось всего два дня.
На форуме Саньдама кипели жаркие споры.
Игроки обсуждали главным образом стоимость игры и то, рискнут ли они бросить вызов нормальному режиму.
Судя по постам, подавляющее большинство пользователей заявляло, что нормальный режим — сущий пустяк и на его прохождение у них уйдёт совсем немного времени.
Один самоуверенней другого.
Ли Вэнь, который теперь регулярно заглядывал на Саньдам и другие игровые форумы, разумеется, видел все эти бурные обсуждения.
Он даже специально ответил на один из постов.
И заявил, что он и есть продюсер Ли Вэнь, который с огромным нетерпением ждёт, когда же этот игрок пройдёт Обитель зла в нормальном режиме.
Эта реплика мгновенно спровоцировала взрывную дискуссию, и бесчисленное количество людей принялось оставлять комментарии под его сообщением.
Часть игроков писала, что нормальный режим — плевое дело, пройти его проще простого!
Другие же принялись бранить Ли Вэня, утверждая, что он делает игры ногами — и всё из-за дурной славы Старшего Братца Хаммера.
Ли Вэнь, ты вообще сам играл в Старшего Братца Хаммера, раз умудрился создать настолько античеловечную игру? Ты что, её ногами делаешь?
Ли Вэнь ответил и этому комментатору.
В эту игру я не играл, тут уж признаю — я слабак... Что до игр, сделанных ногами, то до этого не дошло, я пользовался исключительно руками!
Стоило ему ответить этому пользователю, как ветка комментариев моментально взорвалась.
Вот это поворот! Собственноручно созданную игру даже не опробовал, а уже выставил на продажу?
Пусть судя по стримам твоя Обитель зла и впрямь хороша, но неужели ты не понимаешь? Подобные античеловечные игры вроде Старшего Братца Хаммера уже легли пятном на твою репутацию, и какую бы крутую игру ты ни выпустил, любить мы тебя не станем!
Зачем создавать такие мучительные игры? Объясни нам, у тебя с головой вообще всё в порядке? Я просто спрашиваю, без злого умысла и желания полить грязью, так что босс Ли, пожалуйста, не подавайте на меня в суд, у меня нет денег...
Возможно, из-за того, что Ли Вэнь ранее уже подавал в суд на наёмных троллей и тех, кто слепо следовал за ними, поливая его грязь, пользователи форума выражались крайне сдержанно, порой даже добавляя в конце примирительные пояснения.
Было очевидно, что подавляющее большинство игроков осталось крайне недовольно Старшим Братцем Хамтером.
Разве могли они быть довольны?
Когда Ли Вэнь сам впервые проходил эту паршивую игру, он испытывал точно такое же бешенство, и будь у него возможность, он бы с удовольствием отправил разработчику пару ящиков лезвий.
Так что чувства этих игроков, пострадавших от рук Старшего Братца Хаммера, он вполне понимал.
Понимать-то понимал, но стоило ему представить, как эти туземцы из другого мира мучаются от Старшего Братца Хаммера, на душе у него становилось очень радостно.
Хорошими вещами ведь положено делиться с окружающими.
Теперь он делал игры, и хотя главной целью оставался заработок, разве подарить игрокам этого мира истинную радость от видеоигр не было высочайшей мечтой всей жизни любого разработчика?
Больше не обращая внимания на комментарии, Ли Вэнь потянулся, бросил взгляд через стеклянную дверь офиса на хлопочущих снаружи сотрудников и почувствовал лёгкую ностальгию.
Более месяца назад он сидел дома, изнывая от почти сорокаградусной жары и не смея включить кондиционер...
А теперь у него была своя собственная компания, набранный первый штат сотрудников и игра с проработкой мельчайших деталей — Обитель зла!
За прошедший месяц столько всего произошло. Оглядываясь назад, он ощущал какое-то нереальное, иллюзорное чувство.
Всё, через что он прошёл, складывалось слишком гладко.
Словно во сне...
Сегодня Радостный рай не стал организовывать совместный просмотр трансляции Сяо Тянь.
Поскольку разработка игры была завершена, надобность в сверхурочных отпала, но из-за того, что в течение этого месяца все привыкли задерживаться допоздна, к концу рабочего дня из офиса не ушёл ни единый человек.
Ли Вэню ничего не оставалось, как приоткрыть дверь кабинета и обвести всех взглядом: Раз уж никто из вас не расходится, давайте в честь завершения работы над игрой соберёмся вместе и устроим небольшой пир.
Изначально он планировал отложить банкет до официального релиза игры.
Но день выбирают не по календарю, а по сердцу — пусть будет сегодня...

Комментарии

Загрузка...