Малышка Тянь щелкнула мышкой и вошла в игру.
Пожалуйста, выберите сложность:
Простая
Нормальная
В игре предусмотрено два уровня сложности — это решение Ли Вэнь принял после консультаций с командой разработчиков.
На простом уровне враги-NPC действуют исключительно по заложенному скрипту, без поддержки интеллектуального ИИ. Игроку достаточно просто заучить последовательность действий, чтобы без труда пройти игру, так что сложность окажется не слишком высокой.
Разумеется, пугающей игра останется в полной мере, особенно при первом знакомстве, когда чувство страха ощущается острее всего.
Что же касается нормальной сложности, то именно в таком ключе Ли Вэнь и создавал игру с самого начала.
Игра очень сложна. Враги обладают умным искусственным интеллектом и способны вытворять самые невообразимые и безумные трюки, заставая игроков врасплох в самый неподходящий момент.
При этом ключевые предметы для решения головоломок враги будут прятать...
Каждый новый запуск игры дарит совершенно уникальный игровой опыт.
Если не считать неизменными сами игровые локации, то поведение противников и расположение предметов для разгадки тайн каждый раз меняются.
Разумеется, игра не станет прятать нужные вещи в недоступных для игрока местах — обычно в окружении всегда остаются подсказки, оставленные врагами-NPC.
Тем не менее, большинство игроков вряд ли вынесут побег на нормальной сложности — она по душе лишь тем, кто любит испытывать себя на прочность.
Поэтому появление простого режима стало для Ли Вэня и всей команды разработчиков своего рода уступкой рынку.
Он прекрасно понимал: если довести до предела и ужас, и сложность, продажи такой игры неизбежно окажутся плачевными.
Далеко не все игроки любят игры повышенной сложности.
Точно так же было и до того, как Ли Вэнь попал в этот мир.
Когда только поступила в продажу Demon's Souls, на нее обрушился швал отрицательных рецензий, а любителей нашлось совсем немного. Лишь со временем, по мере того как в нее играло все больше людей, она постепенно завоевала известность, хотя продажи всё равно оставляли желать лучшего.
Dark Souls, ставшая венцом идей Demon's Souls, после релиза показала отличные продажи и заслужила великолепную репутацию. Причина проста: сложность Dark Souls оказалась чуть ниже, чем у предшественницы... что позволило втянуть в игру куда больше новых игроков.
Позже Dark Souls 2 продемонстрировала средние продажи и средние отзывы, и многие игроки даже в шутку исключили ее из числа истинных творений серии. Причина всё та же — сложность...
Вышедший примерно в тот же период, что и Dark Souls 2, Bloodborne, будучи эксклюзивом, показал отличные продажи и оглушительный успех, а поклонники жанра и вовсе окрестили его величайшей игрой в истории.
И всё благодаря тому, что сложность Bloodborne была куда более сбалансированной.
Следом вышла Dark Souls 3, которая вознесла всю серию на самую вершину и превратила в один из главных мировых хитов.
А ее сложность оказалась еще ниже, чем у Bloodborne.
Хотя в Sekiro шкала выносливости отсутствовала, сама игра выдалась невероятно сложной, требующей заучивать слишком много моментов наизусть, из-за чего ее продажи не смогли превзойти показатели Dark Souls 3.
В итоге разошлось чуть больше пяти миллионов копий, причем благодаря огромной популярности в стране львиную долю продаж обеспечил именно внутренний рынок.
А новейшая работа Старого Мастера — Elden Ring — благодаря бесчисленным простым обходным путям снизила порог вхождения до исторического минимума для игр подобного рода, и всего за неделю тираж превысил десять миллионов копий.
Зачастую продажи игры действительно напрямую связаны с ее сложностью.
Поэтому, чтобы обеспечить продажи Обители ужаса, Ли Вэню и разработчикам пришлось пойти на компромисс в вопросах сложности.
Разумеется, сложность — это лишь один из факторов, влияющих на продажи.
Приведенные выше примеры с играми серии Souls от Старого Мастера служат лишь для наглядности.
Самое главное в продажах — это всё же интересность самой игры, способность погрузить игрока в состояние потока.
Состояние потока — это когда человек настолько увлечен каким-то делом, что время вокруг него начинает лететь с бешеной скоростью.
Существует давняя шутка: в пятницу вечером после работы открываешь на компьютере Civilization.
А когда нажимаешь кнопку завершения хода, внезапно оказывается, что наступило утро понедельника...
Именно это и есть состояние потока.
Если человек способен достигать такого состояния во время работы, он определенно элитный сотрудник с невероятно перспективным будущим!
Малышка Тянь в прямом эфире явно колебалась, ее курсор мыши никак не мог определиться между простой и нормальной сложностью.
В чате на экране зашевелились зрители.
— Малышка Тянь, ты же стример-профессионал, с какой стати тебе выбирать простой режим? Пусть и непонятно, почему в игре вообще появился выбор сложности, я советую брать нормальную.
— Ха! Какая она тебе стример-профессионал, если ты нормальной сложности боишься, какая тут к черту профессиональность!
— В этой игре есть даже простой режим? Да это же просто оскорбление... На моем месте я бы никогда не позволил разработчикам так себя унижать, поэтому я просто не буду ее покупать!
— Давай быстрее, мы столько ждали твой стрим, а ты все еще тут с выбором сложности возишься?
Каждое сообщение в чате так или иначе выражало презрение к Малышке Тянь.
Во время недавней пробной сессии она играла на нормальной сложности. Игра оказалась до ужаса страшной и адски сложной, так что она действительно опасалась сегодня оплошать.
В конце концов, тот ознакомительный фрагмент составлял лишь малую часть всей игры.
Провалиться не страшно, но если облажаться после того, как пообещала подписчикам награду...
Ладно, она крепко стиснула зубы и решила считать это подарком для своей аудитории.
В конце концов она выбрала нормальную сложность.
На экране всплыло окно с диалогом: «Нормальная сложность подарит вам незабываемые острые ощущения, при этом в игре нет точек сохранения. Если вы умрете, весь прогресс будет потерян, и вам придется начинать сначала. Готовы ли вы принять это испытание?».
Она кликнула на вариант «Да».
Появилось системное предупреждение.
«Обитель ужаса содержит сцены крайнего насилия, жестокости, сексуальных извращений и ненормативную лексику. Эта игра имеет возрастной рейтинг 18+... Пожалуйста, наслаждайтесь».
«Вы — Майлз Апшер, журналист-расследователь, отправившийся в самое жуткое и опасное путешествие по аду на Голубой планете. Вы всегда стремитесь рисковать ради историй, к которым другие репортеры не смеют даже приближаться. Вам предстоит раскрыть сокровенные темные тайны психиатрической лечебницы Маунт-Мэссив и выжить любой ценой, задокументировав всё происходящее».
«Вы не солдат, и чтобы пробиться сквозь жуткую психбольницу и докопаться до правды, вам доступны лишь три пути: бежать, прятаться или погибнуть...»
Дождавшись, пока зрители в трансляции более-менее ознакомятся с этим предупреждением, Малышка Тянь наконец нажала кнопку продолжения.
Начался показ вступительного ролика.
Главный герой от первого лица ведет автомобиль, движущийся по ухабистой сельской дороге.
На дворе глухая ночь, единственным источником света служит фары машины.
Ночь словно ненасытный зверь поглощает свет фар, оставляя лишь крошечный радиус видимости.
Из автомобильного радиоприемника доносятся подробности предыстории происходящего в игре.
После некоторого времени езды по кочкам впереди наконец появляется выросшая посреди глуши психиатрическая лечебница Маунт-Мэссив...
На фоне кромешной тьмы больница выглядит пугающе зловеще.
Ворота лечебницы распахнуты настежь, и герой въезжает на территорию на автомобиле.
Машина останавливается. Главный герой поворачивает голову к пассажирскому сиденью: помимо лежащих там портативной видеокамеры и двух батареек,
там обнаруживается и распечатанный документ.
«17 сентября 2013 года»
«От кого: —»
«Кому: —»
«Тема: Незаконная деятельность исследовательской группы Маунт-Мэссив».
«Вы меня не знаете, поэтому буду краток: они, возможно, следят за мной».
«Я две недели работал программным консультантом исследовательской группы Маунт-Мэссив в психиатрической больнице Маунт-Мэссив».
«Количество заявок на новые препараты всех видов здесь просто поражает воображение. Честно говоря, все работающие тут люди — настоящие звери».
«Здесь творится нечто ужасное. Я сам ничего не понимаю и отказываюсь верить даже половине из того, что видел своими глазами».
«Врачи постоянно твердят, что терапия сновидений зашла слишком далеко, что в глубинах гор их кто-то поджидает. Люди подвергаются жестоким мучениям, пока Меркьюф заколачивает деньги».
«Правда должна выйти наружу».
Судя по написанному в документе, отправитель сообщения явно находился не в своем уме, а его логическое мышление было нарушено.
Тем не менее, главный герой всё же примчался на машине в психиатрическую больницу Маунт-Мэссив, решив докопаться до истины.
Настройки чтения
Размер
18
Шрифт
Выравнивание
Тема
Интервал
1.7
Ширина
Оригинал текста
Отметки прогресса
Создатель игр из преисподней — Главы
Список глав загрузится при открытии.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.