Чжан Чуньшэн стал руководителем группы разработки «Побега», и весь этот процесс казался ему чем-то нереальным.
Изначально он хотел отклонить предложение Ли Вэня, ведь считал, что у него нет способностей, необходимых для такой должности. Но стоило ему встретиться взглядом с Ли Вэнем, в глазах которого читалось полное доверие, как слова отказа застряли у него в горле.
После праздничного банкета группа разработки «Побега» собралась на совещание, чтобы обсудить дальнейшие шаги...
Что ж, если быть честным, на встрече присутствовали вообще все сотрудники компании. Однако в этот раз совещание вел не Ли Вэнь, а Чжан Чуньшэн. За последние две недели он досконально изучил план разработки игры и не просто ознакомился с ним, но и принес на обсуждение собственное видение проекта.
Работа закипела. Каждый получил свою задачу, и все были при деле. Даже Ли Вэню достался участок работы. Несмотря на то, что он был владельцем компании и продюсером игры, людей катастрофически не хватало, поэтому ему пришлось вспомнить старые навыки. Впрочем, как у владельца, объем его задач был самым скромным — ему ведь еще нужно было контролировать общее направление проекта. Но даже при этом нагрузка оставалась колоссальной.
Продюсер игры, как и режиссер в кино, — это человек, задающий вектор всему произведению. У каждого режиссера есть свой почерк, свой уникальный стиль, и в играх происходит то же самое. Понимание «Побега» у Ли Вэня было предельно простым: чистый ужас, предельный ужас, такой, чтобы игроки дрожали от страха! Поэтому он уделял пристальное внимание каждой детали. К тому же, игра предназначалась для мировой аудитории, а значит, страх должен был стать универсальным, понятным каждому человеку на планете.
Это было невероятно сложной задачей. Все одиннадцать участников команды работали на пределе возможностей. А ведь еще была самая важная цель: закончить игру к Празднику духов. Сейчас шел июль по солнечному календарю, а до середины седьмого месяца по лунному оставался всего месяц. Времени почти не осталось. Нужно было не просто создать качественный продукт, а сделать это в сжатые сроки, поэтому давление на каждого сотрудника было огромным.
Но есть старая мудрость: в узком проходе побеждает смелый! Только в преодолении трудностей человек по-настоящему растет. Сверхурочная работа стала для «Счастливого рая» обычным делом. Они трудились до глубокой ночи почти каждый день — ведь объем работы был просто немыслимым.
И все же никто не жаловался, потому что Ли Вэнь работал допоздна вместе с ними. Более того, чтобы не создавать неудобств в кабинете, он перенес свое оборудование в общий зал, прямо к остальным.
В коллективе подобрались очень разные люди: и прямолинейный, не самый тактичный старина Чжан, и страдающий социофобией Сяо Ли, и болтливый Сяо Хуан... Но в процессе совместной работы и постоянного общения они постепенно сблизились. К тому же, заработав денег на проекте «Молот», Ли Вэнь не пожалел десяти тысяч юаней на премии и постоянно заказывал для сотрудников, работающих сверхурочно, роскошную еду.
Его отношение заслужило искреннее уважение и признание всей команды. В наше время встретить такого добросовестного начальника — большая редкость. Другие боссы только и думают, как бы посильнее выжать из сотрудников все соки, придумывая для этого изощренные способы — например, заставляя людей платить за электричество или интернет во время переработок. Ли Вэнь не только не занимался подобными низостями, но и оставался с подчиненными до ночи, постоянно угощая их ужинами. Такого начальника сотрудники готовы были боготворить.
Когда команда сплотилась, люди начали открыто высказывать свое мнение. Если Ли Вэнь считал идею удачной, ее добавляли в игру, если семьдесят процентов сотрудников были «за». Если же идея казалась ему сомнительной, он пытался переубедить коллегу, но все равно выносил вопрос на голосование — и если большинство поддерживало инициативу, ее внедряли. Конечно, совсем уж абсурдные задумки, вроде попыток превратить всё в шутку, сразу отметались.
«Побег» — это игра про чистый ужас. Только в этом направлении был единственный путь к успеху.
Как-то раз на совещании у Чжан Чуньшэна возникли разногласия с Ли Вэнем. Чжан считал, что если игра будет слишком страшной, в нее не захотят играть многие, поэтому нужно немного снизить градус ужаса и добавить легкие элементы, например, сражения. Ли Вэнь прекрасно понимал опасения Чжан Чуньшэна, но наотрез отказался, объяснив свою позицию.
Логика Чжан Чуньшэна была понятна: боевая система снизила бы напряжение и привлекла бы более широкую аудиторию, включая тех, кто хочет поиграть, но слишком боится. Однако это превратило бы игру в нечто иное — из чистого хоррора в survival horror. А для этого жанра тем было куда больше.
Кстати, стоит заметить, что в этом мире еще не существовало жанра про зомби. Хоррор-фильмы в основном строились вокруг призраков, демонов и существ, недоступных человеческому пониманию. А в известных хоррор-играх главные герои обычно обладали либо особым происхождением, либо сверхъестественными талантами. Так что, если уж делать survival horror, то тема «Обители зла» подошла бы гораздо лучше.
Ли Вэнь не то чтобы не хотел делать «Обитель зла», просто сейчас у него не хватало на это средств. В таких играх сюжет играет ключевую роль, требуется захват движений для проработки мимики и жестов персонажей, а это стоит огромных денег.
Когда Ли Вэнь терпеливо проанализировал рынок и объяснил преимущества чистого хоррора, Чжан Чуньшэн перестал настаивать на добавлении боевой системы. По сути, у компании просто не было бюджета на что-то большее, чем игра, где ты беспомощен перед монстрами. Боевая система звучит просто, но она требует колоссальной базы данных, увеличения объема работы в разы и таких же вложений. Игра не стоила свеч.
Оригинальный «Побег» в мире Ли Вэня пользовался огромным успехом, и причина была проста: предельный ужас. А предельный ужас заключался в том, что игрок не мог дать сдачи. Один мудрый человек как-то сказал: если у героя шутера вроде «Call of Duty» отобрать оружие и запретить отвечать на атаки, динамичный боевик мгновенно превратится в хоррор. Если задуматься, так оно и есть.
Поэтому главным источником страха в «Побеге» были не темные коридоры, а те ужасные события, которые игрок постепенно раскрывал. Самым страшным было именно отсутствие возможности сопротивляться. В кромешной тьме игрок не знал, где прячется смертельно опасный маньяк... А если тот обнаруживал героя, исход был предрешен. Именно этот экстремальный опыт заставлял людей покупать игру снова и снова.
Поэтому Ли Вэнь считал, что совершенствование искусственного интеллекта монстров важнее всего остального. И они должны быть еще безумнее, еще экстремальнее, еще страшнее, чем в оригинале.
Теперь все давление легло на плечи Ли Синь. Несмотря на огромную нагрузку, это были самые счастливые дни в ее жизни с самого детства. Она начала воспринимать коллег как членов семьи. Пройдя путь от человека, который боялся произнести слово, до той, кто мог спокойно поздороваться, она проделала огромную работу. Когда сотрудники узнали о ее социофобии, они не стали считать ее странной, а наоборот — всячески поддерживали, даря тепло, которое она раньше ощущала только дома.
Многие считают социофобию выдумкой или капризом. Но так ли это? Это болезнь, психическое расстройство, которое больной не в силах контролировать. Они хотят общаться, но просто не могут. Ли Синь повезло встретить замечательных, добрых людей, и ее симптомы начали понемногу отступать. Каждый день она старалась нарисовать прототипы жутких монстров, но на душе у нее становилось все светлее и радостнее.
***
— Сегодня август, температура снова бьет рекорды, пожалуйста, берегите себя от жары.
Войдя в офис, Ли Вэнь остался доволен, увидев, что все уже работают. Он зевнул: вчера вечером Чэнь Жуй вела себя как-то странно. На вопросы не отвечала, только твердила, чтобы он не лез не в свое дело. Ли Вэнь и не собирался, хотел просто принять душ и лечь спать. Но эта девчонка не давала ему покоя. Даже когда он надел пижаму, она пробралась в спальню, уселась на кровать и не собиралась уходить.
Он был в отчаянии и уже готов был применить силу, чтобы выдворить ее, но после короткой «битвы» она наконец призналась, почему так себя ведет. Оказалось, что с момента основания группы разработки «Побега» Чэнь Жуй почувствовала себя лишней. Она ничем не могла помочь и стала самым бесполезным человеком в компании, разве что кофе всем разносила. Ей это ужасно не нравилось, она тоже хотела быть занятой. Но она ничего не умела, поэтому злилась и надеялась, что Ли Вэнь ей поможет.
Ли Вэнь не знал, что и сказать. Он ведь не Дораэмон, у него нет волшебного кармана! Так что помочь он ничем не мог. Разве что посоветовал ей в свободное время лежать там, где ее никто не видит, чтобы не портить остальным настроение. Чэнь Жуй осталась очень недовольна его советом...
Нужно простить его: он был настолько занят, что у него совсем не оставалось времени нянчиться с этой девчонкой. Он и так не высыпался, а после ночного переполоха выглядел совсем разбитым.
Вдруг он заметил незнакомку — очень миловидную девушку, которая сидела в зоне отдыха и сладко ему улыбалась. Лицо показалось знакомым, но он никак не мог вспомнить, кто это.
— Простите, вы кто?
Милая улыбка девушки внезапно застыла, и она смутилась. Да, это была сама Сяо Тянь.

Комментарии

Загрузка...