15 мая 2004 года выпало на субботу. У Лу Хаожаня не было занятий, что давало ему целых два дня на то, чтобы детально проработать свой план и приступить к его реализации.
Однако прежде чем официально засесть за разработку игры, Лу Хаожань решил последовать наставлению отца и поставил учебу на первое место.
Вытащив из стопки учебников комплект заданий третьего пробного экзамена, он бегло просмотрел баллы и содержание вопросов. Наконец он смог окончательно выдохнуть.
— К счастью, большую часть школьной программы я не забыл.
— К тому же в прошлой жизни я постоянно занимался самообразованием в программировании, так что в английском языке уверен на все сто.
— Сейчас у меня за английский тридцать баллов. Если я подтяну его до ста тридцати, то вполне смогу перепрыгнуть из вуза третьей категории во вторую.
Лу Хаожань довольно усмехнулся. Он и не ожидал, что первое преимущество от перерождения проявит себя так быстро.
Перестав беспокоиться о результатах будущих государственных экзаменов, он дождался, пока компьютер полностью загрузится.
На рабочем столе, украшенном знакомыми бескрайними зелеными лугами, красовалось множество иконок популярных игр.
Counter-Strike, Red Alert, Warcraft, «Фантастическое путешествие на Запад», World of Warcraft...
Там была даже знакомая иконка с пингвином!
Это вызвало у Лу Хаожаня чувство ностальгии, которое тут же сменилось острым ощущением опасности.
Как человек, пришедший из будущего, он прекрасно понимал, до каких невероятных масштабов разрастется империя «Пингвина» в ближайшее время.
Если он хочет собственноручно построить собственную киберспортивную империю, он обязан опережать «Тенсент», выпуская один киберспортивный проект за другим.
Нужно действовать предельно быстро, иначе «Пингвин» просто скопирует его идеи, и тогда пиратская копия задавит оригинал своей массовостью.
На самом деле, «Тенсент» был не единственным конкурентом, с которым Лу Хаожаню предстояло соревноваться в скорости. До того как игровая империя «Пингвина» окончательно сформировалась, крупнейшим игровым оператором в стране была компания «Шэнда».
«Времени должно хватить. На данном этапе отечественные и мировые игровые компании сосредоточены на разработке классических MMORPG и казуальных игр».
«Пока они не почуяли, какой огромный куш можно сорвать на киберспорте, у меня есть время для маневра».
«Конечно, этот запас времени — максимум два года. К 2006 году начнут появляться игры с ярко выраженной киберспортивной составляющей».
«Например, KartRider от Nexon, QQ Speed от "Пингвина", или та же Audition, вышедшая в 2005-м...»
«Может, это и звучит слишком амбициозно, но если я успею разработать все эти киберспортивные дисциплины раньше них и запущу профессиональные лиги...»
«Тогда фундамент моей киберспортивной империи будет заложен идеально!»
Лу Хаожань сжал кулаки, чувствуя небывалый прилив воодушевления.
Но была одна проблема: сейчас у него не было ни технологий, ни денег. Это означало, что для достижения своей цели он мог — и должен был — использовать PUBG как базу. Заработать на ней капитал, нанять людей, основать игровую компанию и шаг за шагом воплощать свою мечту в реальность.
— Промедление смерти подобно, начну прямо сейчас! — решительно произнес Лу Хаожань и запустил Counter-Strike версии 1.6.
В 2004 году сетевой версии CS:GO еще не существовало, поэтому игроки в Counter-Strike либо сражались с ботами, либо играли друг с другом по локальной сети.
Лу Хаожань сыграл несколько раундов, быстро освежив в памяти давно забытые навыки стрельбы, а затем закрыл игру.
Хотя он и собирался использовать Counter-Strike как основу для создания своей версии PUBG, сам процесс разработки нельзя было вести напрямую внутри CS.
Дело в том, что Counter-Strike изначально была лишь модификацией для шутера под названием Half-Life.
В 1999 году Джесс Клифф и Мин «Gooseman» Ли создали мод Counter-Strike на движке Half-Life. В течение последующих лет они постоянно обновляли его, вплоть до версии 1.5.
И только в 2003 году версия 1.5 окончательно отделилась от Half-Life, превратившись в самостоятельную игру — ту самую Counter-Strike 1.6, что стояла на компьютере Лу Хаожаня.
Теперь, когда Лу Хаожань задумал сделать PUBG на движке Counter-Strike, ему нужно было не копаться в готовой CS, а вернуться к истокам и вести разработку на базе Half-Life.
Таким образом он сможет внедрить множество элементов и деталей, которые будут отличать его проект от Counter-Strike. Внешне игры могут быть похожи, но их внутреннее ядро будет совершенно иным.
На компьютере Лу Хаожаня самой Half-Life не было, но в интернет-кафе наверняка завалялся игровой диск.
Ему пришлось снова спуститься вниз. Отец, Лу Цзяньцзюнь, посмотрел на него с явным недоумением.
Хотя он и догадывался, что сын, твердящий о «создании игры», скорее всего, просто ищет повод подольше посидеть за компьютером, его выбор был странным.
Лу Цзяньцзюнь искренне не понимал: зачем бросать «Фантастическое путешествие на Запад» или Counter-Strike ради такой древности, как Half-Life?
Но у Лу Хаожаня не было времени на объяснения. Сейчас его главной задачей было как можно быстрее собрать рабочую версию PUBG на движке CS, показать отцу готовый продукт и тем самым доказать свою состоятельность.
Создание PUBG на базе Half-Life было для Лу Хаожаня задачей относительно простой. Все базовые ресурсы — карты, модели оружия, боеприпасы, персонажи — уже были под рукой.
Ему даже не требовалось применять какие-то сверхсложные навыки программирования. Нужно было лишь грамотно перенести эти ресурсы в проект PUBG.
Однако «геймплей» — вот что является истинным сердцем любой игры.
В Counter-Strike в каждом раунде участвуют десять игроков, разделенных на две команды по пять человек.
Но Лу Хаожань планировал сделать так, чтобы каждый игрок, зашедший на сервер, сражался сам за себя, стремясь стать единственным выжившим королем битвы.
Поэтому первым делом ему предстояло изменить базовую механику: отменить командный режим CS и перевести игру в формат «каждый сам за себя».
Кроме того, в Counter-Strike точки возрождения игроков всегда фиксированы, а оружие и снаряжение покупаются за игровые деньги. Это делает игру соревнованием в чистом мастерстве стрельбы и тактики, где фактор удачи практически сведен к нулю.
В PUBG это тоже нужно было менять!
Во-первых, точки появления должны быть случайными. Никто не должен знать заранее, где он окажется в начале матча.
Во-вторых, никакой покупки снаряжения за золото. Все предметы нужно добывать прямо на поле боя.
Ножи, огнестрел, патроны, бронежилеты, шлемы — всё это нужно найти.
Если тебе не повезло найти оружие — что ж, сочувствую. Придется вступать в крайне несправедливую схватку, размахивая кулаками против вооруженного до зубов противника!

Комментарии

Загрузка...