— Господин Цзо Чжэнь, позвольте представить вам Киёши Такэмото, нашего программиста видеоигр.
Этот человек был невысокого роста и, как и Акира Накамура, носил белую рубашку, но с галстуком–бабочкой. Он оценивающе рассматривал Цзо Чжэня.
— Вы сделали кооперативную игру на одном экране? И как же вам это удалось? — без обиняков, напрямую начал допрашивать он.
— Это секрет, и я не обязан вам о нём рассказывать.
Киёши Такэмото нахмурился; холодный ответ Цзо Чжэня ему явно не понравился.
Но не успел он сказать что–то ещё, как Акира Накамура его перебил:
— Ладно, давайте лучше посмотрим на игру.
Сейчас ему больше всего хотелось узнать, что собой представляет эта Contra, а всё остальное было неважно.
— А, хорошо.
Киёши Такэмото тут же присмирел.
В Японии субординация соблюдается очень строго: с Цзо Чжэнем он мог позволить себе резкость, но при Накамуре должен был вести себя смирно.
Накамура протянул дискету с игрой Contra программисту. Тот взял её двумя руками и вставил в аппарат, стоявший в центре комнаты.
Это устройство было универсальной отладочной машиной для консолей — своего рода первоначальным прототипом приставки, специально созданным для проверки совместимости новых игр и оборудования.
Поскольку этот аппарат не предназначался для продажи, выглядел он весьма неряшливо: наружу торчала куча проводов.
Да и в глазах Цзо Чжэня он казался громоздким и отсталым.
Киёши Такэмото очень хотелось увидеть в глазах Цзо Чжэня удивление или хотя бы любопытство. В конце концов, в нынешней Японии это считалось высокотехнологичным продуктом, да ещё и оборудованием для внутреннего пользования, которое обычные люди никогда не видели.
Но он обнаружил, что Цзо Чжэнь реагирует на всё совершенно спокойно, словно ему не было до этого никакого дела.
«Наверняка притворяется, — подумал программист. — Насколько мне известно, в Китае ещё нет развитой полупроводниковой и электронной промышленности, так что подобных устройств он точно видеть не мог».
После загрузки дискеты машина начала процесс декодирования, и вскоре на экране появился интерфейс игры.
Зазвучала характерная ритмичная мелодия восьмибитной консоли.
Несколько нарастающих звуков, и по завершении отображения стартового экрана прозвучал звук, имитирующий взрыв.
«Ого? А звуковые эффекты в игре очень даже неплохи».
Киёши Такэмото опешил: создать подобное полифоническое звучание на восьмибитке было совсем не просто.
Цзо Чжэнь никак не отреагировал, а вот на лице Такэмото промелькнуло лёгкое удивление.
Когда загрузилось меню, настала очередь Цзо Чжэня демонстрировать игру. Он подошёл к отладочному аппарату, взял один из геймпадов, нажал кнопку «Старт», выбрал режим для двоих, а затем взял второй геймпад и протянул его программисту.
— Господин Такэмото, давайте сыграем, — предложил он.
Даже сейчас Киёши Такэмото был полон сомнений: он считал Цзо Чжэня слишком молодым.
На вид ему было лет двадцать с небольшим — ну откуда у него мог взяться опыт разработки игр? К тому же, судя по всему, он сделал её в одиночку, что звучало ещё более абсурдно.
Какой у тебя может быть опыт разработки?
Неужели ты один смог решить проблему кооперативного режима, с которой бьются столько людей? Что–то не верится.
Наверняка использует псевдо–кооператив с поочерёдной сменой персонажей, как в Super Mario, и в его словах об «одном экране» наверняка кроется какой–то подвох.
Но самое главное — этот человек из Китая.
Не то чтобы он плохо относился к Китаю, просто он ни разу не слышал, чтобы в этой стране вообще существовали видеоигры.
У них даже нет почвы для разработки, так откуда там взяться хорошей игре?
Думаешь, создавать игры — это детские забавы? Для этого нужна слаженная работа множества людей. Мы не позволим выпускать на наших консолях всякий мусор.
Крах игровой индустрии трёхлетней давности всё ещё был свеж в памяти — именно из–за таких вот разработчиков мусорных игр индустрия чуть не погибла.
Если у тебя и правда есть мечта разрабатывать игры, лучше бы сначала устроился в игровую компанию, набрался опыта, а не пытался тянуть всё в одиночку.
Нужно крепко стоять на ногах и начинать с самых азов, а не думать, что если выучил пару строчек кода, то уже можешь сделать хорошую игру!
Киёши Такэмото мысленно изливал на Цзо Чжэня потоки критики.
Он уже предвкушал, как сейчас Цзо Чжэнь опозорится, его истинное лицо будет раскрыто, и он ни за что не позволит этому самоуверенному юнцу выпустить свою игру на их платформе.
Однако стоило начаться самой игре, как он совершенно забыл обо всём этом.
В игре не было никаких вычурных сюжетных вступлений.
Она сразу же перешла к делу: два персонажа появились в левой части экрана.
Фон игры напоминал джунгли.
— Готово, господин Такэмото, игра началась. Управляйте своим персонажем: крестовина — перемещение, кнопка А — стрелять, кнопка В — прыгать.
Киёши Такэмото рефлекторно начал двигать персонажа, в то время как Цзо Чжэнь уже открыл огонь по приближающимся врагам.
— Осторожно, не попадите под пули, иначе умрёте!
— Ой, господин Такэмото, вас задели. Но ничего страшного, у вас есть ещё три жизни.
— Вы как–то быстро умираете, господин Такэмото, но не беда, я могу продолжать один. Смотрите, как надо.
Всего за три минуты Киёши Такэмото истратил все три свои жизни. Очевидно, он ещё не освоился с игрой, поэтому умирал так быстро.
Но всё это было неважно.
Стоявший рядом Акира Накамура уже не мог оторвать взгляд от экрана.
В отличие от программиста, в его голове не было никаких предрассудков. Он понимал лишь одно: Цзо Чжэнь выполнил своё обещание и реализовал кооперативную игру на одном экране.
Да ещё и так безупречно.
Одно это было даже важнее самой игры.
Игры для двоих на одном экране существовали и раньше, но ни одна из них не была кооперативным приключением.
Это могло стать отличной рекламной фишкой.
На их консоли появится первая приключенческая игра для двоих в жанре сайд–скроллер.
Пока Накамура взволнованно обдумывал перспективы, Киёши Такэмото начал сомневаться в собственной компетентности.
Игра была невероятно цельной.
Он быстро растратил свои жизни и теперь просто смотрел, как Цзо Чжэнь в одиночку демонстрирует мастерство.
В те несколько минут, что он играл сам, ему было не до того, чтобы присматриваться к деталям.
Но теперь, наблюдая со стороны, он видел, что игра проработана до мелочей.
А ведь ещё недавно он был подсознательно уверен, что это будет какой–то мусор.
— Господин Цзо Чжэнь, могу я узнать, сколько человек разрабатывали эту игру? И сколько времени это заняло?
— А? Вы об этом? Я разработал её один. На это ушло, кажется, месяца три–четыре.
На самом деле у Цзо Чжэня ушло на создание этой игры меньше десяти дней. Дизайн уровней и написание кода можно было закончить за один день, а всё остальное время заняла кропотливая работа над графикой и звуком.
Если бы кто–то мог разделить с ним эту работу, всё пошло бы ещё быстрее.
Для человека из будущего это было плёвым делом, но для людей этой эпохи звучало бы слишком шокирующе.
Поэтому Цзо Чжэнь решил не говорить всей правды: сказать, что на разработку ушло три–четыре месяца, было гораздо безопаснее.
Но даже это показалось Киёши Такэмото чем–то невероятным.
Если бы команда из десятка человек сделала её за три–четыре месяца — это было бы ожидаемо. Но чтобы один человек за три–четыре месяца сделал такое... Это было просто потрясающе.
Теперь от его прежнего скептицизма не осталось и следа, на смену ему пришло чувство благоговения.
Настройки чтения
Размер
18
Шрифт
Выравнивание
Тема
Интервал
1.7
Ширина
Оригинал текста
Отметки прогресса
Создание игр в 1986: от аркад до ААА проектов — Главы
Список глав загрузится при открытии.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.