Лу Сю закрыла это письмо и заодно выключила звук уведомлений о новых сообщениях.
Не то чтобы в последнем письме её проклинали — наоборот, там была благодарность... Да и помимо него, она заметила ещё несколько писем от Бюро координации, а также бесчисленное множество запросов в друзья.
Но единственная причина, по которой Лу Сю вообще стала Архитектором, заключалась в банальном желании выжить... И принимать чужую благодарность за это ей было как-то не по себе. Что же до Бюро координации, то с ними она тоже пока не горела желанием связываться. Все эти великие миссии и глобальные нарративы были от неё ещё слишком далеки.
Убедившись, что звук уведомлений полностью отключен, Лу Сю не стала сразу закрывать системное меню. Вместо этого, поразмыслив пару секунд, она сдвинула окно в сторону и открыла панель своих характеристик. До этого она почти никогда всерьез не изучала свои атрибуты — там просто не на что было смотреть, да и нужды особой не возникало.
Но теперь всё изменилось. От этих цифр будет зависеть, какой путь развития ей выбрать дальше и какие боевые навыки стоит освоить.
[Имя: Лу Сю]
[Текущий ранг: Уровень 1]
[ОЗ: 100%]
[Сила: 2.5]
[Ловкость: 2.7]
[Телосложение: 1]
[Восприятие: 1]
[Дух: 12]
[Навыки: Антивизуальная мысленная проекция, Атипичная храбрость]
[Талант Избранного: Нет]
[Игровая идентификация: Игрок, Архитектор 3-го уровня]
[Текущее местоположение: Главный Игровой Мир]
Честно говоря, зрелище было довольно жалким.
Прошлой ночью Лу Сю специально искала информацию на этот счет. На заре эпохи геймификации средние показатели Силы и Ловкости у обычного взрослого мужчины составляли около 1 единицы, у женщин — чуть ниже, но разница была невелика. Остальные параметры тоже держались примерно в этом же диапазоне. Естественно, это не касалось тех счастливчиков, что получили Таланты Избранного в момент оцифровки мира.
Однако за четыре года развития средние показатели игроков на всех уровнях резко скакнули вверх. По слухам, у большинства топовых игроков эти два ключевых атрибута уже перевалили за 20, а у некоторых даже достигли 30. И даже игроки самого дна, перебивающиеся крохотными наградами за низкоуровневые миры, в среднем имели ключевые статы в районе 6.
А вот у Лу Сю Сила составляла всего 0.5, а Ловкость — жалкие 0.7. Её остальные характеристики вообще не менялись... потому что она ни разу не входила в инстансы. И только благодаря наградам за зачистку «Обители зла» её Сила и Ловкость смогли перешагнуть отметку в 2 единицы.
Единственным параметром, который можно было назвать приличным, оказался Дух. Но, судя по воспоминаниям оригинальной владелицы тела, польза от этой характеристики казалась весьма расплывчатой...
Про Силу и Ловкость много говорить не приходилось — они значили ровно то, как и назывались. Телосложение отвечало за максимальный запас здоровья, выносливость и сопротивления. Восприятие же влияло на диапазон пяти чувств, отвечая за остроту ощущений и интуицию, включая зрение, слух, а также способность предчувствовать приближающуюся опасность или улавливать эмоции других людей.
И только с Духом всё было не так однозначно... Системное описание гласило, что этот атрибут соответствует силе разума. Чем выше значение, тем легче войти в состояние глубокого раздумья и тем проще противостоять ментальным потрясениям. Всё это звучало слишком метафизически.
Сила делала тебя физически крепче, Ловкость — быстрее, Телосложение — выносливее, а Восприятие — зорче. Но как только дело доходило до Духа, тон резко менялся, и внезапно речь заходила о каком-то там «могучем разуме». Это, конечно, тоже здорово, но по сравнению с другими параметрами казалось не слишком-то практичным... К тому же, здесь не было ни измеримых индикаторов, ни интуитивно понятной отдачи. Поэтому большинство людей не придавало этому значению особого веса.
Впрочем, для самой Лу Сю высокий показатель Духа был отнюдь не бесполезен. В конце концов, эффективность [Антивизуальной мысленной проекции] зависела от Духа, а [Атипичная храбрость] могла конвертировать Дух в Силу и Ловкость по курсу один к одному. Это означало, что стоило ей активировать [Атипичную храбрость], как её Сила и Ловкость могли взлететь до двузначных чисел.
...Правда, она всё равно останется довольно «ватной».
Отсюда вытекал главный вопрос: «какой боевой стиль ей выбрать? Ближний бой? Или дальний?»
Стоя перед зеркалом, Лу Сю погрузилась в раздумья. Что касается вариантов дальнего боя, то «Обитель зла» наградила её пистолетом MPM. Но полагаться исключительно на пострелушки казалось каким-то нелепым расточительством навыка [Атипичная храбрость]. А вот ближний бой позволил бы ей в полной мере раскрыть все преимущества навыка.
Но была одна проблема... Лу Сю подняла взгляд на свое отражение, а затем её глаза скользнули чуть ниже, остановившись на груди. В следующую секунду она мысленно простонала: «Господи Иисусе, они же тяжелые».
И что за чушь вообще лезет ей в голову? Лу Сю опустила руку и тихонько цокнула языком, досадуя на саму себя. Теоретически, это не должно так уж сильно мешать в бою. Её опыт в «Обители зла» уже доказал, что многие так называемые ограничения на самом деле являются лишь психологическими блоками. Реальное влияние было далеко не таким огромным, как она себе напридумывала.
Но проблема заключалась в том, что в «Обители зла» она носила «скин» Итана. В реальности же у неё не было такой маскировки. Это заставляло её чувствовать необъяснимую неловкость и какой-то странный дискомфорт. Возможно, это можно было назвать ментальным отпечатком.
...Ну и ладно. В любом случае, это нужно для самообороны. Ей не обязательно ввязываться в драки, но почему бы не попробовать ближний бой для начала? Заодно это поможет ей сломать этот дурацкий ментальный блок. А если уж совсем не пойдет, она всегда сможет переучиться. Всё тщательно обдумав, Лу Сю приняла решение.
Тем не менее, она не стала сразу же бросаться конструировать следующий инстанс. Вместо этого она развернулась и пошла в комнату переодеться. В холодильнике не осталось ни крошки. Нужно было сходить за продуктами. И хотя всё необходимое можно было заказать и через системный магазин, нельзя же вечно сидеть взаперти.
Теперь, когда Лу Сю больше не нужно было ежесекундно тревожиться о выживании, ей захотелось узнать этот мир чуточку лучше. В конце концов, ей предстояло жить здесь очень, очень долго...
Вскоре Лу Сю вышла из своей комнаты. Она переоделась в чистую белую хлопковую футболку и светло-голубые прямые джинсы, облегающие её длинные, ровные ноги — их края заканчивались прямо над щиколотками. На ногах красовались белые кеды. Она натянула на голову черную бейсболку, опустив козырек так низко, что он скрывал большую часть её лица, оставляя на виду лишь изящный светлый подбородок и бледно-розовые губы.
И после этого она вышла за дверь.
Лу Сю спустилась по лестнице старого, обшарпанного многоквартирного дома, в котором жила, и свернула на торговую улицу, где часто бывала в своих воспоминаниях. Когда четыре года назад мир впервые подвергся геймификации, все думали, что он перевернется с ног на голову. Но четыре года спустя стало ясно: изменения, конечно, произошли, но не такие радикальные, как люди себе нафантазировали.
По крайней мере, улица, по которой Лу Сю привыкла гулять, за четыре года почти не изменилась. Разве что открытых магазинчиков поубавилось, зато появилось куда больше голографической рекламы. В основном это были вывески от самой игровой системы.
Низко надвинув козырек кепки, Лу Сю шла под этими светящимися экранами. Поскольку на дворе стоял ясный день, да ещё и рабочий, а район был довольно глухим, людей на улице было немного. И даже беглого взгляда хватало, чтобы понять: в основном это были старики. Сгорбленные седовласые люди толкали перед собой маленькие тележки, ступая неспешным, размеренным шагом. Лишь изредка мелькали немногочисленные прохожие средних лет, вечно куда-то спешащие. Молодежи почти не было.
Не стоит думать, что после оцифровки мира отпала необходимость работать. Даже после геймификации у молодых людей всё ещё была работа. Капитал всегда найдет способ заставить людей батрачить.
Например, Лу Сю ещё прошлой ночью вычитала, что все крупные гильдии и корпорации пачками нанимают молодежь, затем снабжают их гайдами, сдают в аренду мощные артефакты и отправляют зачищать системные миры низкого уровня. Эти инстансы не приносили особо ценных ресурсов, но благодаря гайдам и экипировке процент успешных прохождений был запредельно высок. В итоге это всё равно приносило прибыль.
Правда, деньги лопатой гребли именно корпорации и гильдии... Артефакты принадлежали компании, гайды — тоже, поэтому каждый работник, зачистивший инстанс, обязан был отдавать львиную долю своей награды начальству. По сути, типичные «потогонки» кибер-эпохи.
Конечно, каждая компания и гильдия отличались по масштабам и специализации миров, поэтому их бизнес-модели тоже разнились. Взять, к примеру, гильдию «Длинный меч», в которой состоял Чжао Хэн. Это была одна из крупнейших организаций. В её рядах были такие люди, как Чжао Хэн, способные стабильно проходить инстансы S-ранга ну, или по крайней мере способные на это раньше, поэтому порог вхождения туда был выше. Зато после вступления ты мог рассчитывать на фиксированную зарплату в Очках Выживания.
Да и сфера обслуживания никуда не делась. Просто вместо привычных денег люди теперь чаще всего расплачивались теми же Очками Выживания. Так что, если говорить вкратце: мир изменился, и в то же время остался прежним. Было много тех, кто мог выжить исключительно за счет инстансов, но было и множество тех, кто не мог.
Можно было сказать лишь одно: у каждого в этом мире были свои тяготы.
Лу Сю продолжала идти вперед. Проходя мимо въезда в жилой комплекс, она заметила нескольких стариков, которые сидели на скамейках у клумб, грелись на солнышке и о чем-то болтали. Рядом носилась стайка ребятишек — должно быть, их внуки. Одна седая старушка, сгорбившись, подбирала оброненный на бегу башмачок маленького мальчика, тихонько что-то бормоча себе под нос. Мальчуган упирался, выкручивался и всё порывался убежать. Старушка перехватила его, присела на корточки и, немного покряхтывая, всё-таки натянула обувку обратно на ногу.
Лу Сю скользнула по ним взглядом, затем отвернулась и продолжила свой путь. Но не успела она сделать и пары шагов, как сзади внезапно раздался смутно знакомый голос:
— ...А-Сю? Это ты, Сю-Сю?
Настройки чтения
Размер
18
Шрифт
Выравнивание
Тема
Интервал
1.7
Ширина
Отметки прогресса
Реально ли созданный вами мир рассчитан на игроков? — Главы
Список глав загрузится при открытии.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.