Модуский технологический университет.
Окружающий пейзаж кампуса поражал своей красотой: зеленеющие деревья и алые цветы, изящные беседки и павильоны, длинные живописные галереи над водой и зеркальная гладь искусственных озёр. Студенты прогуливались по территории, непринуждённо беседуя и наслаждаясь ласковым теплом солнечных лучей и лёгким дуновением ветерка.
Учащиеся собирались небольшими группами по три-пять человек, делясь друг с другом знаниями или забавными университетскими байками.
Современная архитектура зданий, устремлявшиеся ввысь небоскрёбы — всё вокруг выглядело настолько великолепно и гармонично, что на душе становилось легко и спокойно.
Тем не менее, в этот университет пожаловал незваный гость.
Осенний найм.
Осенняя ярмарка вакансий, которая обычно проходила в период с июня по ноябрь, представляла собой масштабное мероприятие по трудоустройству, ориентированное на выпускников.
В то же время это был самый горячий сезон года: на этот период приходилось максимальное количество вакансий, пик спроса со стороны компаний и самый широкий спектр предлагаемых должностей. Для студентов, заканчивающих вуз в следующем году, это был лучший момент для поиска постоянной работы.
Именно в этот момент Линь Синчэнь тоже прибыл в университет, чтобы начать процесс отбора кандидатов.
Воспользовавшись широкой известностью Записок мамы, Линь Синчэнь успешно подал заявку и получил место для проведения университетской ярмарки вакансий в Модуском технологическом университете.
Линь Синчэнь приехал в Модуский технологический университет исключительно ради поиска стажёров на должность, связанную с разработкой игр. Если говорить о разработке, пожалуй, на данный момент это было единственное направление в его студии!
Глядя на список предлагаемых вакансий, Линь Синчэнь невольно предался размышлениям. Стоило признать, что в этом году позиций для найма оказалось значительно меньше, чем в предыдущем.
Ходили слухи, что в этом году компания Tencent нанимает всего чуть больше ста человек, к тому же в почтовом ящике компании пылилось по меньшей мере несколько десятков тысяч резюме — трудно было сказать, правдой это было или нет.
Какая бы компания ни занималась рекрутингом, каждый год работодатели заявляли, что не смотрят на диплом о высшем образовании, а ценят исключительно личные навыки.
Однако! Много ли найдется тех, кто верил подобным словам? Да даже собаки не поверили бы!
Все наперебой ругали крупные корпорации, но при этом каждый мечтал туда устроиться!
Линь Синчэнь покачал головой, подошёл к двери аудитории, где проходило собеседование, выписал на выставочной доске требования к кандидатам и вернулся внутрь.
1. Разработка программного обеспечения — направление клиентской разработки игр
Описание должности:
Первоклассный игровой опыт станет вашей главной наградой.
Кроссплатформенные, плавно работающие игровые клиенты, а также программное обеспечение для игровых процессов и инструментов разработки станут плодом вашего таланта.
Профессиональные алгоритмы, бизнес-фреймворки, сетевые коммуникации, вспомогательные плагины и инструменты послужат оружием для повышения уровня и эффективности работы нашей команды разработчиков.
С вашей надёжной поддержкой мы обречены на победу.
Требования к кандидатам:
Строго обязательные:
Твёрдые навыки программирования;
Владение хотя бы одним из языков разработки: C, C++, Java, Go и др.;
Знание сетевых протоколов TCP/UDP и связанного с ними программирования, а также программирования межпроцессного взаимодействия;
Профессиональные знания в области программного обеспечения, включая алгоритмы, операционные системы, программную инженерию, паттерны проектирования, структуры данных, системы баз данных, сетевую безопасность и т. д.
Приветствуется базовое понимание:
Скриптовых языков: Python, Shell, Perl и др.;
MySQL и языка SQL, основ программирования;
Принципов работы NoSQL и хранения данных типа «ключ-значение».
Будет плюсом: опыт проектирования и разработки распределенных систем, технологии балансировки нагрузки, проектирования систем аварийного восстановления, построения высокодоступных систем и т. д.;
Общее понимание облачных технологий.
2. Системный геймдизайнер
Обязанности:
Ответственность за дизайн игровых систем, включая, помимо прочего, проектирование игровой механики и системного функционала.
Написание, оптимизация и доработка проектной документации; глубина проработки и логическая ясность.
Координация работы с отделами программирования, графики и другими подразделениями для продвижения реализации систем и механик, а также их валидация для достижения наилучшего конечного результата.
Требования к кандидатам:
Понимание системных фреймворков и игровых механик инди-игр, наличие опыта участия в разработке игровых продуктов на этапе проектирования.
Навыки составления качественной рабочей документации и способность к проектированию.
Умение улавливать саму суть игр, опыт анализа и обобщения ключевых принципов и контентной составляющей видеоигр.
Знание игрового движка Unity.
...
Конечно, помимо университетской ярмарки вакансий, Линь Синчэнь разместил объявления о найме в сети.
В конце концов, какими бы хорошими базовыми профессиональными знаниями ни обладали студенты, это были лишь сухие теории из учебников.
Многие вещи они просто не умели гибко применять на практике: вместо того чтобы написать простой и элегантный код, они выдавали громоздкое полотно на целую страницу, да вдобавок не всегда могли решить поставленную задачу.
Короче говоря.
Спустя неделю хлопот Линь Синчэнь наконец-то успешно набрал необходимый для студии штат.
Семь сотрудников — ни много ни мало, ровно столько, сколько нужно для стандартной комплектации небольшой студии.
Геймдизайнер: Мэн Цзюэ, мужчина, 27 лет.
Пять лет опыта работы. В университете изучал аэрокосмическую инженерию, после выпуска три года работал сценаристом в кинокомпании, а на третий год уволился и два года проработал редактором на сайте веб-романов.
Игровой иллюстратор: Хуан Сюньхуэй, мужчина, 30 лет.
Семь лет опыта работы. Сразу после окончания университета пытался открыть собственную студию, которая впоследствии закрылась из-за неудачного управления. Был удостоен первого места в двумерной категории престижного международного конкурса игровой графики Dominance War IV. Его работы охватывают множество сфер: концепт-арты для игр, дизайн концептов для кино, дизайн скульптур, иллюстрации и многое другое.
3D-моделлер: Го Юньтао, мужчина, 28 лет.
Имеет 6 лет опыта работы. Работал в анимационной компании, где занимался созданием 3D-моделей персонажей для анимации. Создавал образы в стилях традиционного китайского фэнтези, научной фантастики, меха и др. Участвовал в работе над такими анимационными проектами, как Трёхлетний обет никчёмного юноши, Воскрешение: верни мне мою любовь и другими. Его технические навыки можно назвать поистине выдающимися!
Аниматор: Ма Сычунь, мужчина, 29 лет.
6 лет опыта работы. Виртуозно владеет доработкой и полировкой физических движений и мимики, полученных с помощью оборудования захвата движения. Ранее работал в известной отечественной игровой компании.
Ландшафтный дизайнер: Линь Шиши, женщина, 22 года.
Выпускница Модуского технологического университета. Отлично разбирается в истории китайской и зарубежной архитектуры, владеет методами визуализации игровых сцен в различных стилях, включая чиби и реализм. Глубоко понимает принципы работы со светом, тенью и материалами в игровой графике. Кроме того, обладает наблюдательностью в повседневной жизни, а также владеет базовыми знаниями в области градостроительства и холодного и огнестрельного оружия.
Инженер по разработке VR-игр: Ван Сычэн, 35 лет.
Стаж работы — 9 лет. Бывший сотрудник крупной технологической компании, способный писать программы на множестве языков программирования, таких как C, C++, Java, QBasic, Visual Basic и ассемблер.
Разработчик игр: Ло Вэй, мужчина, 22 года.
Выпускник Модуского технологического университета. Разносторонне развитый специалист с высокими моральными, интеллектуальными и физическими качествами, обладающий практическими навыками продвинутого уровня в обслуживании компьютерного ПО и аппаратного обеспечения, а также в создании и администрировании сетей.
Наконец, финансовый директор — госпожа Ван, 39 лет, человек с богатым опытом, здесь и добавить нечего.
(Повторяю еще раз: скорость разработки игр в романе не может точно соответствовать реальной жизни.
Чтобы потом не нашлось любителей придраться, заявляющих: эй, в реальной жизни игру разрабатывают по два-три года, почему у тебя всё готово за пару недель?)

Комментарии

Загрузка...