Ушки на макушке. Глаза распахнулись. Духовное восприятие обострилось до предела. Духовная Сеть бурлила от бурной активности и приглушённых обсуждений: друзья, союзники, знакомые — все обменивались мнениями. Мистики составляли важнейшую часть общества Галактики Сердца Небес, и те наблюдатели, что следили за происходящим — закалённые вознесённые существа вместе с горсткой выдающихся смертных, — прекрасно знали все сводки правил и вариации этой игры. И всё же, стоило кому-то завести речь о правилах, в воздухе невольно повисало глубочайшее, неподдельное уважение.
К тому же, немалая часть зрителей сама происходила из подобных игр: их родные миры некогда были облагодетельствованы культиваторами из высших сфер, а их жизни — в корне изменились, когда их вывели в Большой Мир и даровали невообразимые возможности. Точно так же простолюдин из увядающего общества получает шанс ступить на путь культивации. Они были подобны лягушкам, которых вытащили из тесных колодцев и показали им всю необъятность неба и земли.
Хао Чэнсюэ начал с основ — классической версии игры. — Видите ли, госпожа Иментет, истоки игры Мистиков окутаны глубочайшей тайной. Считается, что она зародилась в момент сотворения всего сущего, когда в неё играли древние божества и божественные проявления неба и земли. Правда это или нет, никто не знает; однако Мистики сопровождают культиваторов с самого зарождения пути вознесения, стремясь помочь таким же, как мы в прошлом, — смертным, что борются с небом и землёй ради восхождения.
Это было истинное воплощение величия духа.
— Все игры, независимо от формата, начинаются с выбора «глобуса-сцены». Это особая платформа — изолированный мир или локация, где развернётся действие. Наш севе... кхм, шестеро игроков уже решили использовать плоскую континентальную землю астрального ранга, созданную во Дворце Пылающей Звезды и известную как Континент Бунтующего Дракона.
Хао Чэнсюэ указал на центр нефритового стола. Все взгляды тут же приковались туда: в центре стола, на равном удалении от каждого из кресел, проявился глобус, окутанный клубами белесого тумана. По размерам он занимал примерно четверть поверхности стола. Туман рассеялся, обнажив континент, словно застывший во времени.
В тот самый момент в Оке Разума Вэй Уин — обители первой в истории Солнечной Звезды ранга Бунтаря — Малыш Бунтарь взбудоражено завибрировал, испуская мощные солнечные вспышки. Иероглиф «Бунтарь» писался и произносился точно так же, как и в названии самой звезды. Одновременно с этим взревел Кратос, откликаясь на волнение Малыш Бунтарь. Оба они ощущали странную, непонятную связь.
По воле невероятного, почти нечестивого совпадения континент, покоившийся на водной глади, в точности повторял истинную форму Кратос. Это казалось просто невероятным. Поначалу Вэй Уин даже опешил от такого открытия. С одной стороны, это походило на саму судьбу, с другой — служило тонким намеком на то, что Небесные Законы наблюдают за происходящим. Наконец, Дворец Пылающей Звезды за последние несколько дней в случайном порядке сформировал этот континент, расселив на нем нейтральных смертных и незаметно внедрив систему культивации согласно базовым правилам игры.
Это ограничило число и уровень доступных расам Методов Культивации тремя тысячами, причем каждый из них позволял достичь лишь первой ступени Царства Астрального Ядра — Фазы Морского Океана, а немалая часть техник была намеренно разбита на фрагменты. Подобное неизбежно разжигало любопытство и интерес обитателей континета. Предоставленные сами себе на ровно три тысячи лет, такие глобусы-сцены зачастую порождали самые неожиданные разновидности обществ культиваторов.
Некоторые могли закончить как Мир Дьявольских Войн или Четыре Эстремальных Континента, где Путь Алхимии воспринимали лишь как инструмент, а самих алхимиков ни во что не ставили, подвергая гонениям и используя лишь как расходный материал для культивации. Другие неизбежно порождали королевства и империи, завязанные на жестком империализме, или же общества наподобие Галактика Сердца Небес, где всем правили звери.
Чаяния смертных внутри глобуса-сцены и точные моменты их озарений приводили к самым невероятным трансформациям. И хотя исходные условия оставались неизменными — 3000 Методов Культивации, 3000 лет развития и 3000 рас, — предсказать результат было совсем невозможно. Хао Чэнсюэ не стал делать пауз и продолжил: — Методы Культивации и расы на континенте остались стандартными: изначально заложены три основные расы — люди, звери и демоны. Среди же трех тысяч Методов Культивации семь принадлежат Пути Алхимии, причем каждый из них сосредоточен на одном из семи аспектов алхимического ремесла.
Такой подход применялся далеко не во всех играх Мистиков в малых или великих галактиках, но для Галактики Сердца Небес он был классическим. Можно назвать это галактической традицией. Почти каждое общество обладало своими особенностями: например, в играх, которые проводили Су Няньцзу и Цзя Ян, действовало правило насыщать техники большим количеством пространственных искусств и заклинаний, а также добавлять особые жетоны, способные отыскивать Суженых — правило, введенное Царство Бесконечного Странствия.
Что же касается остальных 2997 рас, то они почти целиком состояли из негенезисных зверей и растений вроде разнообразных деревьев и цветов. Все они несли в себе потенциал к дальнейшему росту, способный породить жизненную эссенцию или поднять уровень их развития вплоть до появления демонов. Лишь немногим удавалось пережить трехтысячный рубеж, формируя уникальную и неповторимую экосистему.
— Цель классической игры заключалась в том, чтобы безошибочно угадывать будущие события, касающиеся людей, мест, предметов или всего общества в целом. Каждый верный прогноз приносит определенное количество очков: за предметы дают ОДНО очко, за людей — ДВА, за места или локации — ТРИ, а за судьбы общества — СЕМЬ. Главная цель — набрать ДЕВЯТЬ очков раньше соперника.
Каждому игроку разрешается сделать три изначальных прогноза, а одновременно активными могут быть не больше четырех, причем повторять чужие догадки запрещено. Игрок может сменить свой прогноз, пожертвовав Картой Мистика (в начале игры каждый получает ровно по девять штук). Этот тактический ход обычно используют, когда предсказание уже невозможно выполнить или когда оно успешно сбылось.
— Насчёт Карт Мистика, то это единственный способ для игроков напрямую вмешиваться в развитие событий на глобусе-сцене. Они делятся на пять типов: Благословение, Бедствие, Жизнь, Дао и Аннулирование, и каждая обладает уникальными свойствами. Кроме того, карты имеют ранг — Человеческий, Земной и Небесный. Карты Благословения обычно приносят удачу и могут быть переданы кому-либо.
Масштаб такого вмешательства ограничен как возможностями самого игрока, так и рангом карты, определяющим конкретные эффекты. К примеру, существует карта Человеческого Благословения со следующим описанием: «Находка — человек или группа лиц обнаруживают сокровищницу низкого уровня». В зависимости от ситуации это может оказаться как очень полезным, так и бесполезным. Всё зависит от текущего положения дел и самой цели: скажем, для целого общества подобный бонус может оказаться скромнее, чем для отдельного индивида, но в долгосрочной перспективе именно одиночка способен извлечь из этой находки куда большую пользу.
План того, как именно преподнести этот дар, разрабатывает сам игрок, после чего его воплощают в жизнь Мистические Судьи — либо же игрок делает всё лично. Карты Бедствия, напротив, навлекают несчастья. С их помощью можно наслать на целое общество чуму или же наградить культиватора болезнью, подтачивающей его основы. Чаще всего эти карты используют против противников, но иногда их применяют и для создания особых трудностей в собственных прогнозах с неблагоприятным исходом, чтобы закалить чью-то волю и сосредоточенность.
Ярчайшим примером служит навлечение бедствия на родственника или наставника определенного персонажа, что мощно мотивирует того заняться поисками лекарства или собрать все силы в кулак.
— Карты Жизни обладают самыми разными эффектами, среди которых наиболее популярны спасение жизни или защита определенной локации. При грамотном и своевременном применении они способны рассеять карты бедствий, принося как удачу, так и беду. Например, в «Мистиках: Культивация» или «Мистиках: Королевская Битва» они могут помочь врагу вашего оппонента (даже если тот не Избранным) пережить смертельную схватку.
— Карты Дао обладают самыми случайными эффектами и составляют самую многочисленную категорию, насчитывающую три тысячи вариантов. Предсказать их действие трудно, но самым ярким примером служит личное вмешательство игрока через Воплощение. Так, Су Няньцзу задействовал карту Дао «Соперник в любви», что привело к поражению Цзя Ян в их партии, поскольку этот самый «Соперник» уничтожил Избранного соперника до того, как тот успел достичь нужного уровня силы. Наконец, Карты Аннулирования используют либо для отмены вражеской Карты Мистика, либо чтобы запретить одному конкретному игроку или вообще всем участникам совершать действия в течение определенного времени. Если применить такую карту с умом, она способна коренным образом переломить ход всей игры.
— Все Карты Мистика игроки вытягивают после того, как возобновляется отсчет времени на глобусе-сцене — обычно это происходит после этапа выбора Избранных и прогнозов, в зависимости от разновидности игры. К тому же, за один игровой год на глобусе-сцене разрешено использовать лишь одну Карту Мистика! Напомню всем, что в этой партии даос Су установил следующее правило: «Игроки изначально получают по три Карты Мистика разных типов, а затем случайным образом берут по дополнительной карте каждый раз, когда их Избранный достигает ключевых вех культивации: первой ступени Царства Очищения Духа, шестой ступени Царства Очищения Духа, первой ступени Царства Астрального Ядра и седьмой ступени Царства Астрального Ядра».
— Так, с учетом трех выбранных Избранных максимальное число карт на руках каждого игрока может достигать пятнадцати. При этом все Карты Мистика одного типа, выпавшие при первой раздаче, придется вернуть в колоду и вытянуть другую — СТРОГО иного типа. Процедура повторяется до тех пор, пока у каждого участника не окажется ровно по три карты трех разных типов.
Су И сохранял невозмутимость, а Тяньши Я слегка нахмурился. — Правила Галактики Сердца Небес дополняют стандартную колоду Карт Мистика картами Алхимического Дао, Алхимической Жизни и Алхимического Благословения. Кроме того, в колоде присутствуют Карты Внешних Бедствий. Возможно, вы даже не увидите их в деле. Но если увидите — потрясение вам гарантировано!
— Драгоценная Жемчужина Мира-Святого установила следующее правило: «Все Избранные должны отбираться исключительно при условии полного отсутствия у них базы культивации». Уважаемые игроки, пожалуйста, помните об этом при выборе своих подопечных.
Юэ Баоюэ бросила быстрый взгляд на Су И, чувствуя, как у нее бешено колотится сердце. Несмотря на внешнее спокойствие, это правило ее беспокоило, хотя они уже обсуждали его с Су И ранее. Кому-то этот пункт мог показаться вполне сбалансированным, но на деле он давал одним огромное преимущество, а другим — суровые минусы. — Классическая игра Мистиков просто восхитительна! К тому же правила этой галактики наверняка подарят нам совсем особый опыт! — с воодушевлением сказала Иментет, заставляя сердца присутствующих забиться быстрее от переполнявшей их гордости.
— Огласив общие и особые правила, я перехожу к вариативным правилам для «Мистиков: Королевская Битва». Процесс отбора строится не на прогнозах: пока на Континенте Бунтующего Дракона застыло время, игроки могут прочесать весь материк и выбрать до трех Избранных. Я говорю «до трех», потому что игрок волен набирать их как сразу, так и позже, однако между каждым таким выбором должно пройти ровно по одному году по меркам глобуса-сцены. Насчёт условий победы, их всего два: набрать ДЕВЯТЬ очков в рамках одного Избранного или остаться единственным игроком, чья команда Избранных не проиграла и не погибла. Очки начисляются за победы ваших Избранных над подопечными других игроков, причем победные баллы отходят исключительно триумфатору. Каждый Избранный имеет свою ценность: им присваивается статус стоимостью в ОДНО или ТРИ очка, причем в каждой группе лишь один Избранный оценивается в три балла, а остальные — в один. Если по воле невероятной случайности игроки выберут в начале партии лишь одного Избранного, он будет стоить сразу ЧЕТЫРЕ очка.
— Проще говоря, самый легкий способ победить — выкосить врагов с неукротимым, сокрушительным напором! Впрочем, учитывая размеры континента, задача может показаться непростой. Но не стоит переживать: Мистические Судьи честно и открыто направят Избранных навстречу уготованным им битвам. То, как игроки адаптируются к этим переменам, станет истинной проверкой их интеллекта, мастерства и удачи!
— Кроме того, на ранних этапах «Мистиков: Королевская Битва» дозволяется сделать один запрос относительно дальнейшего пути Избранного! Например, попросить судей направить подопечного к определенному методу культивации или помочь ему вступить в региональную организацию. Судьи пойдут навстречу, но улыбнется ли в итоге удача — неизвестно. Это минимум влияния, доступный игрокам. Обычно без Мистических Судей игрокам приходилось самим играть роль направляющей руки в рамках очень жестких ограничений, но присутствие судей избавляет от необходимости вмешиваться в этот процесс. И хотя кому-то такой подход покажется честным и сбалансированным из-за разницы в силах, для Провидцев, Оракулов и Предсказателей это огромное преимущество!
— Это всё? — Иментет моргнула. Хао Чэнсюэ раскатисто рассмеялся: — Вот и всё! «Мистики: Королевская Битва» — один из самых простых вариантов игры. Но какой именно игрок одержит победу? Вот в чем вопрос! И вот это уже задачка не из легких!
— ОНИ НАЧИНАЮТ!! — Хм...

Комментарии

Загрузка...