Существует тип людей — замкнутые старики, которых вытеснили на обочину жизни, превратив в объекты для сброса ответственности, в живой товар, в жертв эксплуатации.
Их сознание обитает в иллюзорном мире, где царит некая справедливость. В этих искусственно созданных сладких снах, в абстрактных мечтах о всеобщем достатке, нет места реальности самого эксплуатируемого индивида.
Различными способами чувство самосохранения личности привязывается к пустому, абстрактному понятию.
Под непрерывным воздействием сенсорных бомбардировок ощущение собственного я постепенно выхолащивается. Абстрактные концепции вытесняют природные инстинкты, направленные на поиск выгоды и избегание вреда, превращая человека в бездумное существо, движимое лишь этими навязанными идеями.
Когда люди одержимы погоней за земными благами, когда их жизнь подчинена стремлению к богатству, славе и власти, именно инстинкт самосохранения определяет большую часть их поведения.
Если же человек, живущий в сладком сне о справедливости, попадает в среду, где ради выгоды готовы на всё, он из-за диссонанса своих идеалов неизбежно оказывается на периферии, становясь посмешищем и жертвой.
***
Улицы заполнены шумной толпой, стекающейся на площади Электронного мира. С повсеместным внедрением автоматизированных механизмов рабочая сила оказалась как никогда свободна, а у людей появилось всё больше свободного времени.
Человек — существо, не способное довольствоваться обыденностью. Скука материального мира и пустота духовного подталкивают его к бесконечному поиску новизны.
Экономическое процветание и обилие времени способствуют возвышению виртуальных миров, и виртуальные игры, практически ровесницы компьютеров, переживают невиданный расцвет.
Чтобы реализовать пять чувств — зрение, слух, обоняние, вкус и осязание — в виртуальной реальности, человечество создало Музей чувств. По сути, это облачная база данных, хранящая библиотеки компиляции, основанные на взаимном преобразовании биоэлектрических сигналов и компьютерного кода.
Иными словами, чувственный опыт индивида изначально возникал из стимуляции мозга биоэлектрическими импульсами. С появлением Музея чувств технологии виртуальной реальности научились имитировать эти сигналы, зеркально отражая мир пяти чувств прямо в человеческом сознании.
Это означает, что даже те, кто по разным причинам лишен каких-либо чувств в реальности, могут войти в Зеркальный мир и через симуляцию ощутить настоящий мир.
Даже несмотря на то, что на планете ни на миг не утихают войны, Музей чувств на протяжении долгой истории продолжал развиваться.
Независимо от расы, происхождения или внешности, люди всегда жаждали обрести подлинные ощущения.
Поэтому Музей чувств смог сохраниться сквозь века, достигнув статуса, сравнимого с такими организациями, как ООН или медицинские службы. Базы данных разных стран и экономических блоков объединились, образовав глобальную информационную сеть.
Эта сеть позволила играм, разработанным в разных государствах, взаимодействовать друг с другом. Игрок, странствующий по миру боевых искусств, может легко переместиться в мир западного фэнтези с мечами и магией или в будущее, где правят сталь и порох.
Мировые разработчики игр заключили Договор «Тяньван», согласно которому игры, созданные в разных регионах, проходят балансировку характеристик через искусственный интеллект под названием Тяньван.
Иными словами, игрок, владеющий древними техниками боя, при входе в мир Великого Звездного моря будет автоматически сбалансирован ИИ до уровня пилота ближнего боя соответствующего рейтинга.
Однако меч и меха — это разные виды мастерства. Даже если Тяньван ищет баланс в Зеркальном мире, из-за различий в координации и адаптивности способности одного и того же человека в разных мирах могут разниться.
Такие индивидуальные отклонения побуждают игроков искать те миры, к которым они наиболее приспособлены, что в конечном итоге привело к невероятному многообразию Зеркального мира, где каждый находит что-то своё.
***
Благодаря колоссальным объемам данных из Музея чувств Зеркальный мир перестал быть статичным.
Игроки могут самостоятельно создавать локации и малые миры, расширяя границы больших миров, предложенных игровыми компаниями, что невероятно обогатило внутреннее содержание всей системы.
Будь то прокачка, приключения и охота за сокровищами, или неспешное исследование земель, поиск изысканной еды и развлечений, плотские утехи, онлайн-клиники для душевного исцеления или захватывающие дуэли — здесь есть всё.
С развитием Музея чувств люди стали смелее и осознаннее относиться к своим желаниям. Многие вещи, запрещенные законами реальности или ограниченные рамками материального мира, в Зеркальном мире стали достижимы.
***
База данных цивилизаций:
Это гарантия реализации Музея чувств. В ней перечислены все известные человечеству цивилизации, их обычаи, культура и духовное наследие. Она служит фундаментом для разработки виртуальных миров. Игровой контент Зеркального мира воссоздает как исчезнувшие в истории цивилизации, так и самые причудливые фантастические миры.
Постоянное обновление Музея чувств вызвало серьезные перемены в системе образования.
Традиционный отбор талантов, ограниченный временем и пространством, был вынужден унифицировать стандарты, жертвуя индивидуальностью. Это превратило образование в инструмент ранжирования людей, а консервация образовательных ресурсов стала соучастником эксплуатации.
Даже несмотря на все попытки СМИ приукрасить действительность, люди с пробужденным самосознанием больше не могли мириться с ролью жертв. Часть «иноков», отторгнутых традиционной системой, начала переводить знания в цифровой формат, чтобы через электрические сигналы стимулировать кору головного мозга, формируя биологическую память.
Благодаря усилиям первопроходцев и развитию технологий время, необходимое на обучение, сократилось в разы. Система экзаменов, основанная на кратковременной памяти, была заменена методом искусственного обучения через электросигналы.
Успешная загрузка знаний напрямую в мозг значительно упростила доступ к информации и увеличила объем знаний у каждого человека. Теперь каждый стал интеллектуалом, и монополия на власть через знания, возможно, уходит в прошлое.
***
В любом процветающем обществе, как бы его ни описывали, какими бы чудесами техники и искусства оно ни хвасталось, неизбежно найдется часть людей, живущих в унижении и эксплуатации.
Если содрать блестящую обертку с верхних слоев общества, под ней обнаружатся огромные массы жителей низов, выполняющих работу, за которую мало кто хочет браться — неприглядную, постыдную, приносящую доход лишь на грани выживания.
Иногда из-за личных изъянов, мешающих влиться в общество, иногда из-за географических или культурных факторов они оказываются в беде.
В такой среде люди всегда пожирают друг друга.
Явно или скрытно. Явно — это грубая сила, давление властью, деньгами и оружием. Скрытно — это навязывание концепции рая, предоставление минимума пространства для жизни, содержание людей в своего рода загоне, где у них отбирают всё, оставляя лишь возможность влачить жалкое существование.
Более того, с момента разделения труда любая надстройка может считаться инструментом, позволяющим высшим слоям избежать тяжелого труда.
Люди на дне социальной пирамиды мечтают, что они или их потомки смогут избавиться от черной работы. Те же, кто стоит выше, еще сильнее мечтают, чтобы они или их потомки могли вечно сидеть на вершине, продолжая управлять социальной машиной.
Явное поглощение не оставляет от человека даже костей, скрытное — оставляет лишь крошечный шанс на выживание.
Наша история происходит в таком месте скрытного поглощения — на огромном металлургическом заводе в пригороде. Чем закрытее место, тем легче там осуществлять скрытое угнетение. Местные надзиратели чувствуют себя там царьками, забирая все ресурсы себе.
Рабочие трудятся в три смены, обеспечивая производительность завода.
Богатство, полученное от обмена ресурсами, распределяется ступенчато, сверху вниз.
Завод порабощает окрестные деревни, называя жителей Рабами Карих Глаз, чтобы подавить их духовно. Те из сельчан, кто похитрее, становятся кнутом в руках надзирателей, укрепляя власть железной рукой и повышая свой статус.
Каково же приходится тем, кто выживает в такой среде?
***
На улице выстроилась длинная очередь. Сентябрьская жара еще не спала, люди быстро вспотели, и раздражение начало расползаться по толпе, вызывая желание выговориться.
Охваченные энтузиазмом из-за выхода новой игры, люди перешептывались. Главная тема, конечно, — виртуальная игра Зеркальный мир, глобальный релиз которой состоится в 10:00.
Прохожий дядя А: Наконец-то дождался! На старости лет смогу поиграть в полноценную голографическую игру. Это дань моей ушедшей юности.
Прохожий паренек Б пробормотал себе под нос: Подумать только, придется играть в одну игру со стариками. Впрочем, это даже хорошо — пусть они станут фоном для моего величия.
Красавица С, окруженная подхалимами, подумала: Как только войду во второй мир, превращу этих идиотов в своих верных псов.
Но вслух она лишь лучезарно улыбнулась: Интересно, не померкнет ли моя красота в игровом мире?
Один из ухажеров поспешил заверить её в своей преданности: Ни в коем случае! Твоя красота, Аяо, будет следовать за тобой повсюду, она запечатлена в моем сердце.
Остальные свитеры тоже начали льстить, боясь отстать и потерять статус в глазах красавицы.
Аяо притворно нахмурилась и пожаловалась:
— Вы, лицемерные мужланы, только и умеете, что болтать. В игре небось сразу переключитесь на других красоток, где уж вам заботиться обо мне?
Она прекрасно понимала натуру мужчин, особенно тех, у кого на уме лишь похоть.
Окружавшие её наглецы тут же принялись клясться в верности. Аяо знала, что всё это пустые слова, не стоящие и гроша, но сцена, где ею восхищаются, была ей очень приятна.
Прохожий Д, уже убеленный сединами, наблюдал за этой сценой, вспоминая свою безумную молодость, и на душе у него было полно чувств.
У пенсионера было предостаточно времени, и он тоже решил тряхнуть стариной, войдя в Зеркальный мир, чтобы найти там самого себя.
Люди в очереди — кто по двое-трое, кто в одиночку, всех возрастов — были живым воплощением того, как в эпоху высоких технологий человечество ищет удовлетворения в духовном мире.
В реальности каждый играет ту или иную роль, не имея возможности быть собой, но в игре можно стать полноправным хозяином своей судьбы.
Это сделало игры не ядом, отравляющим страну, как в старые времена, а новым пространством для самопознания, самовыражения и самосовершенствования.
Зеркальный мир — первая игра, основанная на Музее чувств, с уровнем погружения выше 90%. В сочетании с художественной обработкой, воздействующей на органы чувств, игровой мир ощущается даже реальнее, чем сама жизнь.
Терминалы игры используют традиционные шлемы, но игрокам даже не обязательно их надевать — достаточно находиться в зоне действия сенсора, чтобы подключиться к Зеркальному миру.
На самом деле компания Тяньвэнь открыла предзаказ онлайн.
Но игроки всё равно хотели получить шлемы сразу после оплаты, поэтому в точках продаж по всей стране выстроились огромные очереди.
Многие фанаты занимали места с предыдущего дня, лишь бы получить устройство на несколько минут раньше других — даже это приносило им огромное удовлетворение.
***
Ровно в 10:00 стеклянные двери цифрового торгового центра медленно открылись.
Толпа хлынула внутрь. Под восторженные возгласы продавцов игроки один за другим приобретали свои шлемы. Многие фотографировались в специальных зонах и тут же выкладывали снимки в соцсети, соревнуясь, кто быстрее похвастается покупкой.
В то же время онлайн-магазин был буквально парализован наплывом покупателей.
Те, кто по разным причинам не пошел в физический магазин, легко оформили заказ через мобильную сеть.
Поскольку компания заранее подготовила склады в каждом регионе, все онлайн-покупатели могли получить свои шлемы в течение трех дней.
Чтобы избежать логистических сбоев, официальный запуск серверов Зеркального мира был назначен через неделю после старта продаж — в 10:00 утра субботы, выходного дня.
Это дало время на решение проблем с доставкой и гарантировало, что к моменту открытия серверов у каждого игрока будет исправное устройство.
Каждый комплект при регистрации привязывался к личности пользователя и предназначался только для него.
До официального запуска игроки могли заранее войти в систему и создать первичные данные персонажа. Система автоматически сканировала физические параметры пользователя в реальности, позволяя корректировать их в пределах 10%.
На основе этих данных, после выбора расы, применялись соответствующие бонусы.
Например, при выборе гномов рост корректировался пропорционально. Если человек ростом 180 см или 160 см выбирал гнома, его рост становился 90 см или 80 см соответственно.
Разумеется, корректировались не только рост, но и физическая сила, сохраняя линейную зависимость с исходными данными.
Поверх базовых характеристик накладывалась система кастомизации внешности: уши эльфов, бороды гномов и прочее можно было настроить по своему вкусу.
После создания модели персонажа игрок выбирал профессию.
Чтобы удовлетворить предпочтения игроков со всего мира, система не стала копировать традиционные классы вроде западных воинов и магов или восточных школ боевых искусств.
Вместо этого она разделила их на четыре начальных класса по функциям — танк, ДД, лекарь — и дистанции атаки: Страж, Ближний бой, Дальний бой и Дальний лекарь.
Благодаря доступу к Музею чувств и Базе данных цивилизаций, после выбора начального класса игрок мог выбрать оружие из любой эпохи и любой культуры человечества.
Например, Страж мог выбрать двуручный меч, огромный щит или сочетание меча и щита. Класс Ближнего боя мог выбрать из восемнадцати видов восточного оружия или западных рапир и боевых молотов.
Игроки Дальнего боя, выбрав посох или лук, автоматически адаптировались под магический или физический урон.
Дальний лекарь, выбирая разное оружие — например, магический молот или персиковый меч — получал соответствующие навыки, такие как Святой свет или Исцеление.
В целом, хотя выбор оружия влиял на эффективность урона и лечения, баланс был тщательно протестирован разработчиками. Игроки могли не беспокоиться о дисбалансе и смело выбирать то, что им нравится.
В период до открытия серверов игроки могли заранее опробовать различные профессии и оружие, чтобы понять, какой стиль игры им ближе.
Основное оружие новичка выбиралось самостоятельно.
Игроки могли пользоваться разными видами оружия, но только в рамках начального этапа (до 10 уровня).
По прибытии в главный город можно было сменить профессию.
После смены профессии использование соответствующих навыков было возможно только при экипировке оружия, подходящего для этой специализации. Игрок мог пользоваться и другим оружием, но при низкой степени владения им оставались доступны лишь обычные атаки с высоким шансом промаха.
Игроки могли тренироваться в реальности, что в сочетании с игровыми бонусами позволяло овладеть несколькими видами оружия, но для этого требовалось огромное количество времени как в игре, так и в жизни.
Изучение нескольких видов оружия не обязательно давало преимущество перед теми, кто мастерски владел лишь одним.
Поэтому каждый сам решал, на чем специализироваться, какое оружие сочетать и когда начинать тренировки.
Название профессии после смены определялось главным оружием.
Например, если персонаж Ближнего боя выбирал восточную алебарду, он становился Алебардщиком.
Однако это не означало, что он владеет только этим оружием. Алебардщик мог использовать метательные клинки для дальнего боя или на время отложить алебарду и взять крюк, чтобы применить навык Возвратный удар.
Выбор оружия и комбинация навыков позволяли каждому игроку создать уникальный стиль игры.
Игроки с реальной подготовкой в боевых искусствах могли иметь преимущество в выборе комбинаций оружия.
Но обычные игроки, выбрав основное оружие, могли изучить базовые навыки у наставников в главном городе.
Если игрок, выбравший несколько типов оружия, не получал соответствующих навыков, его боевая мощь оставалась невысокой.
Как и в реальном мире, где люди с талантами добиваются успеха в определенных профессиях, в Зеркальном мире появлялись одаренные игроки, которые благодаря смекалке и удаче создавали выдающихся персонажей.
Контент игры не ограничивался прокачкой и ПвП.
Любители пейзажей и приключений предпочитали функциональное оружие и навыки, которые помогали в исследовании местности и раскопках, даже если не наносили большого урона.
Кроме того, в игровых зонах с разным культурным контекстом могли открываться уникальные ветки профессий.
Например, арбалетчик Чжугэ, воин инков или японский ниндзя. Эти редкие профессии напоминали скрытые классы из старых онлайн-игр, давая доступ к уникальным навыкам. Конечно, шанс их получения был невелик.
Такое многообразие профессий в Зеркальном мире стало возможным благодаря синергии Музея чувств и Базы данных цивилизаций.
Опираясь на колоссальные облачные данные и технологии сенсорной симуляции виртуальных шлемов, мир игры стал всеобъемлющим пространством, ожидающим своих исследователей.

Комментарии

Загрузка...