Такахаси с большим усердием изучал предоставленные материалы.
Создание видеоигр оказалось далеко не таким сложным делом, как принято считать. Конечно, это не прогулка в парке, но при наличии профильного обучения — нет, обезьяна, конечно, не справится, но любой человек с нормальным интеллектом вполне способен освоить ремесло.
Учебные пособия Хадсона по разработке игр не были предназначены специально для Такахаси. Честно говоря, несмотря на то что индустрия видеоигр процветала, подготовка соответствующих кадров сильно отставала.
За исключением немногих гениев, таких как Синъити Накамото из Хадсона или Сатору Ивата из HAL, подавляющее большинство знаменитых в будущем игровых дизайнеров начинали учиться мастерству, уже устроившись в компанию. Например, Сигэру Миямото, попавший в Нинтендо по знакомству. Из-за ограниченных технических знаний поначалу он лишь координировал работу внутренней команды с аутсорсерами и предлагал творческие идеи.
Тогда аркадный автомат Нинтендо Радар-Скоуп, клон Космических захватчиков, с треском провалился. Продажи стояли, и машины пылились на складах в Америке, буквально зарастая плесенью.
Чтобы хоть как-то сократить убытки, Миямото с командой разработали игру-спасительницу, используя те самые неликвидные платы. Эта игра, Донки Конг, неожиданно стала хитом в Америке, что и открыло Миямото путь в геймдизайнеры.
Тогда Марио еще не звали Марио. У него не было имени, и из-за способности прыгать его называли Прыгун.
Когда американское подразделение Нинтендо ломало голову над именем, пришел арендодатель склада — разъяренный из-за того, что ему долго не платили за аренду. Его усы дрожали от гнева. Американцы посмотрели на него, потом на Прыгуна, и решили: а ведь похож! Так Прыгун получил имя Марио.
После оглушительного успеха Донки Конга в Америке Нинтендо не могла игнорировать японский рынок. Благодаря ряду маркетинговых ходов японцы, падкие на все иностранное, узнали об этой игре. С одной стороны, они испытали чувство национальной гордости, с другой — им не терпелось самим сыграть и узнать, чем же игра так покорила западных господ. В итоге товар, изначально ушедший на экспорт, вернулся на внутренний рынок и показал отличные результаты.
В дальнейшем серия игр о Марио, созданная под руководством Миямото, неизменно пользовалась успехом. А когда вышла приставка Фамиком, Братья Марио с их прыжками по черепахам и лазанием по трубам стали стартовым хитом, сопровождавшим запуск консоли.
С тех пор стало традицией, что игры серии Марио выходят вместе с каждой новой приставкой Нинтендо.
Историю Нинтендо можно назвать захватывающей, но сейчас было не время для экскурсов в прошлое.
В полумраке Такахаси еще немного почитал, но глаза устали, и он отложил материалы. Умывшись и приготовившись ко сну, он услышал, как дядя пробормотал:
— Жизнь налаживается. Вот бы так было всегда.
Такахаси промолчал, но про себя ответил: Не волнуйся, дядя, дальше будет только лучше.
На следующее утро дядя надел свою идеально выглаженную, словно сложенную в квадрат форму, и они отправились на работу.
В отделе разработки все было по-прежнему, основным работником оставался Синъити Накамото. Однако сегодня он двигался не так споро, как вчера: он застрял на какой-то задаче.
Такахаси поинтересовался, в чем дело, и Накамото ответил, что проблема в искусственном интеллекте врагов.
ИИ в играх всегда был камнем преткновения. Не говоря уже о сложности программирования, трудно найти баланс между умом и глупостью противника.
Сделаешь слишком умным — игрок будет чувствовать себя дураком, постоянно погибая и желая разбить контроллер. Естественно, играть больше не захочется.
Сделаешь слишком глупым — игра станет чересчур простой, и проходить ее будет скучно. Сыграешь пару раз и бросишь.
Сейчас Накамото зашел в тупик. Мощности Фамикома ограничены, нельзя бесконечно усложнять алгоритмы. Нужно было придумать, как с помощью простых правил заставить ИИ реагировать на игрока, не делая игру невыносимо трудной.
По идее, при портировании можно было ориентироваться на оригинал, но проблема заключалась в том, что оригинал отображался на одном экране, а версия Накамото требовала прокрутки. Просто скопировать дизайн было невозможно.
Такахаси долго размышлял вместе с ним. Хотя сам он в техническом плане был еще слаб, решение не всегда лежит в плоскости чистого кода.
— У меня есть предложение, может, пригодится, — осторожно начал Такахаси.
— Говори, — отозвался Накамото, у которого от раздумий уже разболелась голова.
— Может, сделать так, чтобы враги преследовали героя, когда он на экране, а если нет — просто держались с ним на одной вертикальной оси?
— Держались на одной оси вне экрана? — переспросил Накамото.
— Да. Думаю, это сэкономит много вычислительных ресурсов. Когда игрок двигает героя, враги за пределами экрана будут двигаться синхронно. Это и ресурсы бережет, и игра выглядит живой. Как считаете?
Накамото задумался. Идея была интересной. Он редко хвалил, но в этот раз бросил:
— А ты неплох.
И снова погрузился в бумаги, записывая код.
Да, программисты той эпохи писали код на обычной бумаге. Хадсон прошивал программы на картриджи, но для других проектов того времени одноразовые картриджи были слишком дорогими, поэтому большинство использовали магнитные или бумажные ленты.
Бумажные ленты казались даже интереснее — дырочки на них и были программным кодом. Но поскольку ленту нельзя было быстро перемотать в нужное место, ошибка в одной дырочке превращалась в настоящую головную боль при поиске бага.
После своего совета Такахаси вернулся к чтению. В те времена еще не было жесткого разделения на софт и хард. Не то что позже: программисты отдельно, железячники отдельно.
Тогда изучение программирования шло рука об руку с изучением архитектуры. Учебники объясняли не только назначение фрагмента программы, но и то, как именно он реализуется на аппаратном уровне.
Благодаря такому подходу и относительной простоте компьютеров, при должном рвении можно было собрать компьютер с нуля. Конечно, такая кустарщина с отсутствием разделения труда и высокой себестоимостью не подходила для массового производства. Это оставалось лишь дорогим и бесполезным увлечением.
Приближалось время, когда школьники закончат занятия. Такахаси размялся на аркадном автомате, сыграв в Звездную мощь, и спустился вниз встречать новых претендентов.
Сегодня людей было больше, чем вчера, и к ним присоединились мастера не только из Акихабары, но и из более отдаленных районов.
Такахаси никому не отказывал и одного за другим побеждал всех, под радостные возгласы толпы поднявшись обратно наверх.
Там его догнал Накамото и спросил:
— Не хочешь научиться программировать?
Настройки чтения
Размер
18
Шрифт
Выравнивание
Тема
Интервал
1.7
Ширина
Оригинал текста
Отметки прогресса
Слава игровой индустрии Японии — Главы
Список глав загрузится при открытии.
Комментарии
Войдите, чтобы оставить комментарий.